quinta-feira, 13 de janeiro de 2011

Pergaminho: A Vez dos Personagens Iniciantes

Qual jogador nunca quis fugir da mesmice de começar no nível 1, com aqueles poderezinhos básicos e mais nada pra salvar suas vidas das agruras do mundo? Pior ainda: mesmo com um histórico interessante, num jogo altamente customizável, deixar o personagem ser apenas o que as regras permitiram e pronto.

Niele: uma maga (ou farsa?) iniciante
 que pode destruir o mundo.

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Este post tem por objetivo tornar jogos como D&D e similares em algo um pouco mais “animesco”, então se você não gosta do estilo, já alerto aqui mesmo.

Isso esclarecido, vamos dar uma olhada em um personagem que considero muito interessante:

Mirok utilizando sua habilidade incrivelmente
 poderosa e autodestrutiva.

Miroku (Inu Yasha) – conhecido no Brasil pelo nome de “Mirok”, é um monge budista que vaga pelo Japão feudal em busca de uma forma de acabar com a maldição que vem passando de geração em geração por sua família: um “Buraco do Vento” em sua mão, que é capaz de absorver para dentro de si tudo o que estiver à frente, mas caso usado em demasia acabará por absorver e destruir o próprio sacerdote.

Temos aí um rapaz, provavelmente de 1º nível, que sabe alguns golpes de artes marciais e algumas orações de proteção. Se ele tivesse sido criado seguindo regras de RPG, seria só isso e fim. Mas não, ele tem algo a mais: um poder altamente destrutivo e que trará uma conseqüência nefasta caso seja usado abusadamente. Resumindo, um personagem impossível em termos de regras, na maioria dos jogos.

Mas e se o Mestre permitir algo um pouco fora dos padrões? Se um jogador quiser que seu personagem tenha um diferencial impossível de acordo com as regras, por que frustrá-lo? E se os outros quiserem também, então que seja, que eles façam o que quiserem com seus personagens, seguindo alguns parâmetros impostos pelo Mestre (que, afinal, ainda é a última palavra na mesa).

Se não quiser que as coisas saiam do controle, coloque um contrapeso nas escolhas exóticas dos jogadores: se um deles quer ter um item poderoso (com uma ÓTIMA explicação, assim como ocorreu com a história do nosso monge ali em cima), que tal ele ser amaldiçoado? Ou passível de ser utilizado uma, e apenas uma vez? Ou ainda, algo corruptor, que transforma o personagem aos poucos em outra coisa (tal qual o Um Anel)? Pensando por outro lado, poderia nem ser um item, mas um poder: uma fúria assassina que dobra o poder e a resistência do personagem, mas que o torna incontrolável por um dia. Certamente algo ruim que poderia vir a calhar em uns poucos eventos, tornando tudo mais interessante. Esse sistema de “peso e contrapeso” (ou Lei da Troca Equivalente) serve para casos diversos, e seria tolice tentar enumerar todos.

Acho que vocês pegaram a idéia, e se acharem interessante, cogitem antes de dizer “não” àquele jogador mirabolante que quer ter um Dragão Prismático como bichinho de estimação logo na primeira aventura. Bons momentos de interpretação (e de destruição!) podem surgir das idéias mais absurdas.

Por hoje é só.

11 comentários:

  1. nao acho q seja "animesco" fugir das regras. sei la, pra mim o frodo era de 1 nivel e ja tinha um artefato, hehehe.

    só existem alguns problemas:
    1- o jogador esta "trancado" às regras, criando apenas o q tem no livro
    2-o mestre nao consegue fugir das regras e adaptar algo para o jogador que propoe algo "fora" do livro.

    eu tive um personagem q era dois: irmaos gemeos que acabaram se "fundindo" atraves de uma magia. um deles era guerreiro, o outro ladrao.
    todo o dia "par", o irmao guerreiro tinha controle do corpo; todo dia "impar" o outro irmao tinha ação.

    era uma viagem, mas na epoca achamos legal.
    eles tinham personalidade opostas (o ladrao era bonzinho, o guerreiro era inseguro e meio maniaco)

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  2. Só complementando, Beltrame: o Frodo era de primeiro nível e possuia TRÊS artefatos (contando a partida de Valfenda): O Um Anel, a Ferroada e o colete de Mithril! Te bota com o baixinho!
    Nós (meu grupo e eu) gostamos de ver o personagem sair do "zero à esquerda" e ir galgando seu potencial. Até preferimos começar no nível zero, como aprendizes ou mesmo camponeses. Hehehe! A graça está na dificuldade em sobreviver, mesmo com uma CA 12, 4 PVS, BA 0 e usando um ancinho como arma! UIA! Claro, isso é gosto pessoal. Mesmo assim, depois, fugimos das regras para aperfeiçoar nossos personagens. No Old Dragon, por exemplo, não há Talentos ou benefícios de determinada classe: é tudo no peito e na raça!

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  3. HEY Prof o Frodo ainda ganhou a luz de Galadriel e a capa magica.
    Eu também prefiro começar do zero para poder ver o personagem tomando forma e vencer os desafios na raça, assim é muito mais emocionante, mas se ele encontrar um item poderoso durante o processo é melhor que essa coisa possua alguma desvantagem equivalente para balancear.

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  4. Muito bom o post, Encaitar. Eu estou lendo GURPS ultimamente e acho o sistema permitiria fazer isso sem problemas, rsrsrsrs.

    Bom, acho que tudo já foi dito, mas pra ressaltar, se o cara tem um poder ou item logo no primeiro nível, é legal que haja desvantagens ou até que o personagem não saiba que possui um item mágico.

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  5. Idéia interessante, Rafael, pra personagens com personnalidades múltiplas! É, talvez nem seja assim tããão animesco, mas eu vejo isso mais em animes, por isso que escrevi daquela forma ^^

    Agora que parei pra ver, o Frodo era bem sortudo pra um novato... oO

    Ah, Clérigo, citar GURPS não vale, afinal esse é o sistema-deus, haha. É, os pontos fracos atrelados ao poder são ótimos pra se equilibrar tudo mesmo (tem até um carinha doido pulando pra lá e pra cá numa cidade, que sempre diz: "com grandes poderes vem grandes responsabilidades") :D

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  6. Sinceramente Encaitar, também sinto falta deste tipo de coisa. Não apenas por poder, mas dar ao personagem um poder único e só dele, que só ele e mais ninguém poderia ter.

    Quando a 4ª edição do D&D foi lançada, eu pensei que seria muito legal os poderes e tals, mas infelizmente não foi o que ocorreu.

    Agora, até me deu vontade de larga uma maldição em todos os personagens da minha aventura..espero que eles gostem ^^

    Muito bom o post, ta de parabéns.

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  7. Falando em poderes únicos, uma coisa que não gosto em D&D e similares é que os magos (por exemplo) tem poderes pra tudo em níveis altos. Os caras batem o escanteio, correm pra cabecear e ainda dão uma de goleiro!

    Eu acharia muito mais interessante que eles tivessem uma única fonte de poder, como esse carinha do anime citado, que lança vento pela mão. Esse é o poder dele, nada mais.

    Mas aí vc pega um pj conjurador de D&D e o cara lança teias, bolas de fogo, raios, faz ilusões, invoca seres extraplanares... é muito para um mané só.

    Mas no fundo é legal interpretar um cara tão poderoso, hehehe.

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  8. Acho que os magos seriam mais legais se cada um fosse focado em uma "escola" só. Imagina o poder de um necromante épico, ou até mesmo um ilusionista (ele faria até os deuses acreditarem na magia dele xD). O mago "faz-tudo" é poderoso demais... e pode ter TUDO no grimório ainda por cima /:

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  9. Concordo contigo, Encaitar. O cara deveria escolher apenas UMA escola, tornando-se especialista nela. Aí teríamos Necromantes, Ilusionistas, Conjuradores, Evocadores... ia ficar legal pra caramba!

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  10. pra isso seria encessario MUITAS magias, hehehe

    de certa forma, a especialização de magos no 2ed faz isso

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  11. Bom post, é como disse um dos criadores do D&D q não lembro o nome "O maior erro dos jogadores de RPG é adotarem cada vez mais regras sendo que nunca precisaram delas."...

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