Hoje dando algumas idéias para deixar a magia no seu RPG algo mais real, interpretativo e emocionante.
Não esqueça de comentar, seu "pitaco" honra a Ordem do RPG.
Independente da classe do seu personagem, qualquer sessão de RPG fica mais interessante quando crivada de interpretação. A interpretação fora do combate é algo comum, mas muitas vezes esquecemos dela no momento do quebra pau.
O guerreiro apenas "ataca", e o mago apenas "lança uma bola de fogo", deixando toda a graça apenas para os númeors e nos distanciando das raízes do jogo.
Como um mestre e jogador que não atura o "eu vou atacar", eu trago algumas dicas, hoje direcionadas exclusivamente para as magias.
(Lembro que usarei como base o sistema do D&D 3.5, não que isso vá interferir demais na leitura de fãs de outros sistemas)
COMPONENTES MATERIAIS E FOCO:
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| Chuta que é macumba! |
Componentes Materiais e Focos são objetos usados para canalisar as magias. A diferença entre os dois é que o Componente Material é consumido durante a conjuração da magia e o Foco não, podendo ser usado novamente para o mesmo fim.
O que há de especial sobre eles? Muitas vezes esqueçemos deles... Lembrar que para transformar uma água qualquer em água benta necessita de pó de prata pode realçar o "sobrenatural" da magia.
"E o pó de prata mescla-se à água do poço, emanando um brilho místico que arrepiaria até o mais cético dos bárbaros".
SOLTE O VERBO!
Traga esse clichê para a sua mesa! Nas minhas poucas experiências como conjurador, sempre tive como aliados os tradutores online para trazer mais emoção às magias.
Já usei para isso o Latim e o Galês, mas devem haver mais línguas divertidas para esse fim.
Aí vão alguns exemplos:
Galês:
Mãos flamejantes: Dwylo Fflamio
Bola de fogo: Tân Pêl
Andar no ar: Gerdded yn yr awyr
Toque chocante: Tagu cyffwrdd
Latim:
Arma espiritual: Spiritus Telum
Assassino Fantasmagórico: Lamina Sicarius
Conjuração de Sobras: Conjuro Umbra
Controlar Água: Aqua Imperio
E por aí vai.
DESCREVA OS EFEITOS:
Em muitas mesas (geralmente as que têm mais jogadores), fica meio difícil para o mestre explicar os efeitos visuais de uma magia específica.
Para isso, eu sugiro que os jogadores o façam. Imaginar como uma magia toma a forma e os efeitos que causam dão um toque especial... Muitas vezes a descrição da magia fica no nome dela e na área que ela alcança, mude isso.
Toque vampírico: "Quando o mago toca o inimigo, pode-se ver uma aura vermelha que sai do corpo da vítima e percorre os braços do conjurador. A feição de dor do inimigo é contraposta pelo prazer revigorante que a magia causa ao conjurador"
ADICIONAIS:
* Em alguns mundos, quando se usa muita magia, ou mesmo quando se usa magia negra, a figura do conjurador vai se denegrindo.
Certa vez eu fiz um elfo necromante, uma das suas mãos era esquelética, e se ele ficasse um dia sem conjurar magias da morte, a putrefação ia se estendendo pelo braço. Algo que causa espanto aos outros, mas compensa pela interpretação. Isso diferia ele de um mago qualquer (e era muito show!).
*Quando para conjuradores divinos, é interessante "customizar" as magias, deixando elas mais com a "cara" da divindade que o personagem segue.
Quando um clérigo de Tempus (Deus da Guerra) conjurar a magia "Escudo da fé", certamente uma aura vermelha sangue se formará à sua volta, diferente de um clerigo de Selûne (Deusa da noite, da lua) que formará uma aura prateada ou negra à sua volta.
Algumas modificações simples que fogem do Clérigo clichê.
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Bom minha galera, por aqui eu vou ficando. Deixo em aberto esse assunto, se você tiver alguma dica útil para a interpretação de magias, deixe aqui conosco!
Um abraço e até a próxima!





































