sexta-feira, 24 de junho de 2011

Alquimia: O uso dos NPCs

Será que sabemos tudo sobre como usar NPCs? Ou melhor, como não usar NPCs?

É comum nos lembrarmos com saudosismo de aventuras antigas vividas por nossos personagens, caso sejamos jogadores; ou por histórias narradas caso sejamos mestres. Mas não é engraçado que, quando nos lembramos dessas coisas o que nos vêm à cabeça são justamente os personagens desses feitos? Por isso, hoje falo a vocês sobre os NPCs.

Quando gostamos de uma história acabamos nos identificando com os personagens dessa história. Talvez porque eles apresentem características que gostaríamos de possuir, ou porque vemos o mal ser punido, ou mesmo porque gostamos da engenhosidade com que atuam.

Em uma campanha de RPG não é diferente, gostamos dela por causa dos personagens que a compõem, isso porque são eles que escrevem a história e criam as intrigas que dão origem aos problemas que devem ser resolvidos. E esses integrantes da história são os personagens dos jogadores e os NPCs (vilões, coadjuvantes, o rei, o taverneiro e todos os personagens que não são dos jogadores).

Darth Vader: Um exemplo de vilão que é lembrado por muitos e do qual muitos gostam.

Supondo que os jogadores façam o papel de personagens, como o fazem; como você, mestre, vai fazer para que os NPCs cumpram o papel de serem únicos? A resposta é um pouco simples, fazendo-os com características marcantes, sejam eles heróis com desvios de caráter, vilões arrependidos, personagens traumatizados, traidores, ou até mesmo os estereótipos “bem batidos”, como no caso de Sturm Brightblade das crônicas de Dragonlance.

Sturm Brightblade: Um ótimo exemplo de que um cavaleiro típico pode trazer cor a uma história.

Além disso, existe também o uso de PdMs, que também são NPCs e que podem enriquecer a campanha de muitas maneiras; tendo personalidades únicas, dando direcionamento aos personagens, puxando a interpretação dos jogadores, ou contribuindo para a história com ganchos para aventuras futuras e inúmeras tramas paralelas ou principais.

Mas criar NPCs com características novas não é o problema, e sim não interpretá-las é o que mata qualquer personagem criado pelo mestre. Vejamos a seguir alguns casos, inclusive de má interpretação, que ocorrem ou já ocorreram na maioria das mesas de RPG que eu já joguei, e que podem acabar com uma campanha inteira.

Interpretar sempre da mesma forma: Um dos maiores problemas que vejo em mesas de RPG, no que tange a NPCs, é a forma como eles são interpretados. É comum vermos mestres interpretando seus personagens sempre da mesma maneira, e não mais conseguimos distinguir entre um bardo, que o mestre diz ser contador de histórias e um sacerdote do deus da justiça. A não ser quando os jogadores recebem os benefícios da música do bardo ou da cura do sacerdote.

Além disso, caso o NPC não esteja no grupo, como um vilão, eles são interpretados sempre da mesma forma, e ao vermos um vilão em uma nova campanha, temos a sensação de já tê-lo visto em outra, apenas com nome, raça e classe diferentes. Geralmente esse problema é causado quando há um excessivo número de personagens no poder do mestre durante uma mesma cena, ou quando o mestre perde o foco dos NPCs.

Uma maneira de remediar este problema é interpretar as características fortes dos NPCs e as comuns a sua classe e/ou raça. Lembrem-se que cada NPC é único, é um ser pensante com objetivos e personalidade própria e deve ser considerado como tal pelo mestre. Mestre, empenhe-se em dar vida aos seus NPCs para que os jogadores possam montar na imaginação a imagem do clérigo e do bardo, bem como a do novo vilão.

"Da esquerda para direita vemos um Bardo, um mago e um clérigo" (Mestre com o problema apresentado acima).

O problema do NPC “necessário”:
Jogador: “Mestre, no grupo tem 2 guerreiros, 1 mago e 1 ladrão. Tá faltando um curandeiro! Você bem que podia criar um clérigo.”
Mestre: “É verdade, se não tiver quem cure o grupo... já era né? Vou criar um clérigo pra curar vocês”.

Alguém já viu essa cena? Pois é, eu também já vi. E esse é mais um motivo de vermos por aí tantos NPCs sem vida na mesa de jogo. Qual o motivo do clérigo ter sido criado nesse exemplo? Curar o grupo e nada mais. O clérigo desse exemplo poderia ter sido criado, mas não com a finalidade única de curar o grupo.

Nada impediria que o mestre desse a ele uma personalidade e o desejo de espalhar o conhecimento de seu deus mundo a fora. Nada impediria que o clérigo, além de ter sua função de curar o grupo, fosse um personagem inesquecível na mesa de jogo por qualquer característica ou história que ele tivesse, servindo inclusive até de ganchos para aventuras posteriores. Para findar este problema, interprete o NPC. Se você mestre, tem algum motivo para não querer NPCs no grupo, não crie uma marionete curandeira ou desarmadora de armadilhas que tenha chave mestra embutida.

O grupo "perfeito": Guerreiro, Ladrão, Clérigo e Mago. (vejam as aspas em perfeito)

O NPC boi de piranha: Isso é muito comum acontecer em jogos do saudoso AD&D onde, de acordo com as regras, os personagens podem atrair seguidores. A partir de determinados níveis os personagens dos jogadores atraem seguidores, que também se enquadram no quesito NPC. O que vemos são jogadores utilizando seus seguidores ("pessoas" que tem os personagens como modelo a ser seguido), de forma errada e absurda.

Quem nunca viu um jogador dizer ao seu seguidor para ir à frente em uma caverna escura; ou então testar a porta que dá acesso ao próximo aposento; ou então ser o portador de uma notícia ruim ao duque, famoso por cortar a cabeça de quem o aborrece? Parece que os jogadores se esquecem que os seguidores de seus personagens o fazem por respeito e por terem eles como exemplo. E o pior é que alguns mestres também se esquecem disso.

Esse conselho vai para mestres e jogadores: seguidores estão ali para servir os personagens sim, isso porque os admira, sendo assim, o dever dos personagens é servir de exemplo para seus seguidores e tratá-los com respeito, muitos ficariam maravilhados em quanto um escudeiro pode ser interessante e bem explorado em uma campanha. Imagine se o escudeiro obtém sucesso no futuro? Ele é pupilo do personagem.

Mestres, não tratem os seguidores como apenas mais um número de pessoas que vivem nos castelos ou vilas fundadas pelos personagens dos jogadores, estes seguidores se aborrecem, são seres humanos, e também tem limites. Caso um personagem abuse da consideração de um seguidor, nada impede que este seguidor abandone o personagem, e com isso muitos outros seguidores poderiam abandoná-lo também, e o personagem poderia inclusive colocar sua honra em risco, ou até sua cabeça dependendo da situaçãoa que submeteu seu seguidor.

Apesar de alguns seguidores serem tratados como massas, essa massa tem objetivos, desejos e podem também ser frustrados. A você mestre, não tenha piedade em aplicar as conseqüências das ações dos personagens dos jogadores.

"Ainda bem que não perdi meu personagem pra essa armadilha" (Jogador, ao ver o seguidor de seu personagem morto após tentar abrir a porta do próximo aposento).

Espero poder ter ajudado para que os NPCs criados tenham um propósito nas futuras campanhas, e que possam ser lembrados com saudosismo por jogadores e mestres.
ArantesArantes, nascido no final do verão de 1987, fã de fantasia medieval, sendo assim, não é preciso dizer que seu RPG favorito é o Dungeons and Dragons (principalmente a segunda edição). Conheceu o RPG aos 12 anos com uma versão homemade de Street Fighter; é mestre de DeD desde a mesma idade. Formado em Engenharia Química, e agora obtendo o grau de mestre, o que lhe rendeu, e rende a calvíce. Quer ser professor de ensino superior e quer fazer algo para que se lembrem dele no futuro, no âmbito científico e RPGistico. Presbiteriano roxo, é membro da Igreja Presbiteriana na cidade onde reside aos fins de semana.

5 comentários:

  1. Cara, aquela cena do "mestre, manda um clerigo pra gente" eu pensei que a resposta era nao, nunca vi um jogador ser tao edscarado e o mestre aidna aceitar a proposta, claro que ja houve do mestre ajudar miuto os jogadores, mas os jogadores pedirem e ele atender desse jeito ei acho q é mei raro.
    XD

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  2. Eu tava pensando em postar algo justamente sobre isso! Ainda bem que vc me poupou o trabalho XD

    Trabalhar os npcs é algo muito importante, especialmente quando eles fazem parte do grupo. Como mestre eu gosto de ter apenas um npc membro do grupo de aventureiros, só pra dar um apoio mesmo, mais como um escudeiro e tal. Não gosto de ter personagens importantes sob meu comando, a não ser os vilões mesmo.

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  4. @Medieval Tales: É rapaz, de onde eu venho isso é até comum sabia? Isso porque todos que jogam juntos já são amigos a mais 8 anos, logo tem intimidade. Não vejo problema em um mestre acatar um pedido como esses, mas ao mesmo tempo, o personagem criado poderia ter uma história, deveria ser tão importante quanto o um PdJ, e existem vantagens em se utilizar de PdMs, como eu disse no texto.

    @Clérigo: Eu, como mestre, não tenho problemas em ter algum NPC de igual importância que os PdJs no grupo, isso auxilia muito os jogadores, e além disso é mais uma arma que o mestre tem para tentar direcionar a campanha para um objetivo. Como o Clérigo disse, também gosto de apenas um NPC controlado por mim no grupo, quando existe mais de um a coisa tende a ficar um pouco caótica.

    @Mestre Walla: Esse é um dos pontos do porque não gosto muito da edições 3.X. Segundo as regras, é muito fácil um personagem escolher uma nova classe e começar a adquirir habilidades que o grupo precisa. Isso, ao meu ver torna o jogo bastante inverossimil. Em um mundo medieval um clérigo é um clérigo porque desde novo foi encutido isso em sua cabeça, ou se a vocação apareceu tarde, ele dedicou muito tempo para que se tornasse um. Ou ainda, para um personagem escolher uma nova classe ele tem que ter pré disposição para isso. Por isso gosto do AD&D nesse ponto, onde para um personagem pegar niveis em outra classe, ele precisa de um valor 17 nas habilidades chave da classe. Um guerreiro que quer ser mago tem ter inteligência 17, ou seja, pré disposição para a magia. E concordo com você, caso na aventura um personagem morra e o mestre não tenha a intenção de colocar um NPC no grupo, os personagens que tem que se virar, logicamente o mestre pode dar um empurrãozinho, como a varinha de cura.

    Muito obrigado pelos comentários, ainda não sei se meus posts tem agradado, não sei se muito por causa do tamanho, visto o baixo número de comentários. Talvez porque esses estão se voltando mais para os mestres.

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  5. @Arantes: é justamente por poder influenciar os jogadores que eu não gosto de ter npcs poderosos junto com o grupo, hehehe.

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