sábado, 3 de setembro de 2011

Alquimia: Verossimilhança, coerência e metajogo.

Bom final de semana a todos. Passei um longo tempo sem postar devido as minhas pesquisas alquímicas, mas agora eu retorno, trazendo a vocês esse post, que espero não ser muito grande.

Pois bem, comecemos então. Falaremos hoje sobre um assunto que vez ou outra vejo citado em posts ou em comentários, a verossimilhança, e como ela está ligada a um jogo coerente e ainda como o metajogo pode acabar com tudo isso.

Segundo o dicionário; Verossímil: 1 – Semelhante à verdade; 2 – que parece verdadeiro; provável.

De acordo com a definição muitos dirão que o RPG, por si só, não é um jogo verossímil, visto que muitos dos elementos que compõem o jogo não existem na vida real. Como exemplo, várias vezes muitos já devem ter escutado jogadores embasando suas ações, dizendo que são possíveis sendo que o mestre diz que aquilo é impossível (porque não é “real”), com a premissa de que ele pode sim, visto que no mundo real não existem pessoas por aí lançando relâmpagos das pontas dos dedos.

Mas como desfazer essa confusão? Afinal o que é essa tal verossimilhança em jogos de RPG, que todos insistem em falar e dizem gostar? E mais, como se constrói um jogo verossimilhante?

Porque eu não posso ter um patinete mágico e usá-lo em justas ao invés de um cavalo? É magia poxa, posso tudo.

Vamos à solução desses questionamentos então. Uma boa maneira de se construir uma campanha que possua verossimilhança, é entendendo-a como uma história coerente, independente do tipo de fantasia que está presente nela. Uma história coerente é principalmente aquela em que as ações de todos os personagens respeitam as leis que regem o mundo onde vivem, e ainda possuam influência direta em seus destinos, gerando as devidas consequências. Em outras palavras, uma campanha verossímil é aquela que está inteiramente inserida no contexto do cenário de campanha em que os personagens estão se aventurando, isso quer dizer que a história vivida pelos personagens deve ser convincente, e convencer principalmente os próprios personagens e jogadores. Como exemplo, um mago que alça vôo em direção as montanhas é sim algo coerente em um cenário de fantasia medieval, porém, um guerreiro que alcança níveis épicos e sem explicação (mágica ou divina) consegue se movimentar como se estivesse sob o efeito da magia velocidade, apenas porque “pegou” um talento novo, não é nada coerente. Ou ainda, um mundo onde muitos têm poder e esse mundo não entra em colapso talvez é algo bastante incoerente, um exemplo? As edições 3.X de Forgotten Realms pintam um cenário, que a meu ver, está no limiar da coerência onde inclusive seres das trevas caminham em regiões de florestas; se a situação piorasse só um pouquinho, seria impossível fazer uma viagem de mais de uma semana sem ser rechaçado.

Em suma, para a construção de uma campanha verossimilhante, basta usar a maior ferramenta que está ao alcance de praticamente qualquer um, o velho e querido BOM SENSO. Porém vão existir vezes em que o bom senso foge a nosso controle, essa é a hora de recorrer aos jogadores caso você seja mestre ou dar um “puxão de orelha” no mestre, caso você seja um jogador. Afinal a história é construída por todos.

E por fim, encontramos algo que pode ser o maior vilão de uma campanha coerente ou verossímil, o metajogo. Metajogo é tudo aquilo que o jogador sabe, mas que o personagem deste mesmo jogador não tem acesso (intiluado em meu grupo como “usar coisa de fora”). Por exemplo, se um jogador conhece a fundo o mundo de jogo, isso não será verdadeiro para o personagem deste jogador. E como isso pode acabar com o jogo? Essa é fácil, e o melhor exemplo já foi discutido aqui no blog, num post do clérigo de titulo “Inteligência sua ou do personagem?”. Outro exemplo: os jogadores sabem que o chefe dos ladrões é Roenall, isso porque leram no livro, mas Roenall é um homem que está livre de qualquer suspeita, logo, nada os levaria até Roenall e uma caçada sem motivo estragaria o jogo, mandando a coerência pras cucuias.

Como é possível observar, uma campanha verossímil é aquela que seja coerente, convincente, divertida e coesa. Com certeza criar uma campanha com esses atributos não é algo fácil, e, além disso, explicações esdrúxulas, embasadas principalmente na magia, podem surgir para situações inusitadas. Um conselho seria que o menor número de explicações possíveis estejam pautadas em magia, isso dá um ar mais palpável ao jogo, mas isso é papo pra depois.

Agora troque o celular acima, por um anéis mágicos de comunicação. Magia! O celular da fantasia medieval!

Ainda recomendo a leitura de mais três posts, que complementam ou dizem quase a mesma coisa que este.

Sermão: Verossimilhança na sua mesa de RPG: parte 1

Sermão: Inteligência - Sua ou do personagem

Baforada: Dungeons Lógicas

Espero ter ajudado a como criar campanhas mais convincentes. Um bom final de semana a todos.

ArantesArantes, nascido no final do verão de 1987, fã de fantasia medieval, sendo assim, não é preciso dizer que seu RPG favorito é o Dungeons and Dragons (principalmente a segunda edição). Conheceu o RPG aos 12 anos com uma versão homemade de Street Fighter; é mestre de DeD desde a mesma idade. Formado em Engenharia Química, e agora obtendo o grau de mestre, o que lhe rendeu, e rende a calvíce. Quer ser professor de ensino superior e quer fazer algo para que se lembrem dele no futuro, no âmbito científico e RPGistico. Presbiteriano roxo, é membro da Igreja Presbiteriana na cidade onde reside aos fins de semana.

5 comentários:

  1. Alguma coerência realmente tem que ter num jogo de RPG, mas acima de tudo a diversão! Mesmo q fuja um pouco disto. :p

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  2. Eu acho que metajogo pode atrapalhar muito a aventura e a campanha. Lembro de uma vez estar mestrando e o grupo chegou a uma determinada cidade. Aí um dos jogadores começou a dar um relato completo sobre os principais locais do vilarejo, os maiores figurões e as melhores tavernas. De fato, ele sabia mais do que eu, como mestre.

    Aí perguntei pra ele de onde ele tinha tirado aquelas informações e ele disse que tinha lido no livro do cenário. O mais difícil foi fazer o jogador entender que uma coisa era o conhecimento dele, outra o do personagem.

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  3. As partes que mais sinto que atrapalham no jogo são nas partidas de D&D, já que a maioria dos pjs tem acesso ao livro dos montros, e por isso conhecem a maioria, e seu nível de desafio.
    Se o mestre não tiver o trabalho de ajustar as caracteristicas do monstro para o jogo, esse monstro acaba sendo conhecido pelos jogadores, mesmo que os personagens nunca tenham enfrentado algum tipo desses. Acho que parte é do jogador e parte do mestre, mais é complicado descobrir um formula para ajudar todo tipo de grupo.

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  4. O que eu vejo muito é que, às vezes, o mestre quer utilizar determinada coisa na aventura e não tem muito tempo de fazer um background, daí usa a desculpa da Magia.

    Dessa forma as coisas passam do surpreendente pro enfadonho rapidamente...

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  5. @Ladino: Concordo com você, mas acredito que um jogo coerente é mais legal que um sem nexo. Quando digo jogo coerente, quer dizer que o jogo tem que ter nexo com o cenário em que se joga, ou seja, o jogo tem que estar "contextualizado".

    @Clérigo: Metajogo é horrível, e o pior é quando o jogador ou o mestre é descarado heuheuheuhuahuhae

    @Schwarzenegger: Poxa, se não me engano, o assunto sobre o acesso dos jogadores aos livros do mestre e dos monstros já foi discutido aqui no blog, eu particularmente acho que não há problemas neles terem acesso, mas também acho que eles devem usar de bom senso. E sim, o mestre pode adaptar mosntros, criar monstros e buscá-los também nos antigos alfarrabios da 2ª edição.

    @Druida: Concordo com você em tudo, mestre tem que se preparar, e se não for mtu bom de improviso, prepare-se mais.

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