quinta-feira, 30 de setembro de 2010

Aventura: As Relíquias Profanas


Olá amigos, após algum bom tempo, eu retomo minhas atividades com o blog, para isso, estreio uma nova seção postando aventuras ou ideias para os leitores usarem em suas campanhas. Começando hoje com uma aventura medieval, originalmente mestrada para 4ª edição de D&D, mas pode ser adaptada para outros sistemas. Espero que gostem, e se tiverem alguma ideia para aprimorar a aventura, agradeço. :)


Está aventura é medieval, ela se trata de uma busca de artefatos que podem causar um grande estrago para a sociedade, e por isso muitos estão atrás dos artefatos. Os jogadores tem por missão principal encontrar eles, e esconderem das mão de seus perseguidores. Claro que há muita história por trás de tudo.

Ganchos: A principio eu arranjei cinco ganchos, pois me faltou ideias, mas acredito ser suficiente.

#1 Richard Ellian, avô do personagem participa de uma escavação, patrocinada por homens da realeza. Ao encontrar um artefato antigo, os homens da escavação são atacados por soldados contratados pelos próprios nobres, com o objetivo de matá-los e recuperar o artefato sem que ninguém possa comentar sobre o descoberto. Mas Richard consegue escapar, e foge para sua casa. La encontra o personagem e lhe entrega o artefato, e diz para ele fugir o quanto antes e levar o artefato para um antigo amigo, Ancor, O sábio, que poderá revelar mais informações sobre o mesmo.

#2/3 Os personagens são descendentes de uma antiga família que guardava artefatos de extremo poder, todos tinham um símbolo encravado, uma cruz com 4 pontos ao redor. Esses artefatos foram roubados uma vez que sua família foi dizimada, mas sua existência foi incumbida de achá-los novamente. Na sua jornada, eles ouvem um rumor sobre uma escavação, e seguem até o local.

#4 Aprendiz de Ancor, é mandado com antecedência para as margens do rio para ajudar os personagens a chegar até seu mentor, ao concluir a tarefa ele será incumbido de ajudar os jogadores a cumprir seu objetivo.

#5 Mercenário ajudante do pai dos ganchos #2/3, Demian. Após um combate violento, Demian está a beira da morte, e seu último pedido é que o jogador encontre seus filhos, para ter suas últimas palavras com eles.

Observações: A região que eu usei para adaptar a campanha, foi do mapa de Eberron, Darguun, pois havia um lugar exatamente como eu imaginei, as margens do oceano e com um rio cortando o continente, criando assim uma linha de comércio. Mas não adaptei em Eberron, apenas usei o mapa.

O Início: A aventura deve iniciar com o jogador #1 em sua casa, ele agora mora com seu avô, pois sua família está morta, e ele estava passando dificuldades. A casa é no topo de um morro, que fica as margens do oceano, um lugar isolado e tranquilo. Há um rio há oeste que corta o continente, e uma ponte de cordas sobre o mesmo. Descendo o rio há varias cidades, a maioria comercias. Apesar de morar com seu avô Ellian, eles não se vêem muito, pois Ellian sempre está viajando ou tratando de algum assunto. Isso faz com que nem mesmo o jogador conheça seu avô direito. 

Ao sair de casa, para fazer algum afazer ou coisa do tipo, o jogador pode ouvir o som de cascos de cavalo trotando rápido em sua direção. A surpresa toma seus olhos quando ele vê seu avô, ferido  e exausto. Seus braços segurando com toda sua força uma sacola de couro pequena, após uma rápida conversa, Ellian apenas concentra suas energias para dizer ao seu neto fugir, e levar a sacola até seu amigo Ancor, um mago renomado e conhecido em toda região. Ele diz para seu neto seguir a oeste, atravessar a ponte e depois seguir ao norte, e procurar informações sobre onde Ancor está. 

A pressa deve tomar conta do personagem, pois logo em seguida homens a cavalo chegam a sua casa, em sua fuga, ele apenas ouvira um som de explosão, e em seguida, aqueles homens começarão a persegui-lo.
Ao chegar a ponte, o jogador #1 irá se deparar com os jogadores #2/3, eles já estarão no meio da ponte(que por sinal é comprida), e ele deve entrar na ponte. O importante nesta situação, é fazer com que todos os jogadores caiam rio abaixo. Caso o jogador #1 resolva se render e entregar a sacola a seus perseguidores(que é apenas o que eles querem), estes homens irão atirar o jogador #1 rio abaixo, e destruirão a ponte para que os jogadores #2/3 caiam também.

Após todos terem caído no rio, o mesmo irá leva-los até uma margem mais rasa na base do morro, onde o jogador #4 estará esperando por eles, e os ajudará a acordar, pois foi uma queda e tanto. Após breves apresentações, Os homens aparecerão na base do rio. Se eles não conseguiram a sacola do jogador #1, eles estarão em perseguição e os atacarão direto. Caso eles já possuam a sacola, tentarão se desviar deste combate e voltar direto para seu mestre. Independente da situação, O Jogador #5 irá aparecer a procura dos filhos de Demian, vindo exatamente do caminho de onde os homens pretendiam continuar sua fuga. Aqui deve acontecer um combate, com objetivo principal recuperar o artefato.

Finalmente terminado estes primeiros problemas, provavelmente irão olhar o conteúdo da sacola( foi o que aconteceu nas duas vezes que eu mestrei), e dentro dela estará uma dos 3 Artefatos Profanados da família dos jogadores #2/3. Caso, qualquer um além do jogador #1 tentar pegar o artefatoartefato está sobre um efeito mágico que apenas as pessoas com o mesmo sangue de Ellian, podem tocá-lo(o próprio Ellian realizou o ritual para fazer isto, mas ninguém sabe disto ainda). Agora eles tem que chegar até Ancor.

Mesmo com a notícia da morte do estado de seu pai, é dever dos jogadores #2/3 permanecerem junto ao artefato. E, para ir até Ancor, existem duas maneiras: A primeira seria a pé, percorrendo 2 dias de caminhada ao noroeste. Caso esta seja a opção escolhida, mais perseguidores irão atacá-los no decorrer do caminho, em um lugar longe de alguma cidades; A segunda maneira, caso os jogadores pensem nisso, pode ser de barco. Se for a opção escolhida, não terão nenhum combate pelo caminho, mas em compensação eles terão que pagar pelo transporte, caso lhes falte dinheiro, podem trabalhar no barco, o que os deixará bem cansados, mas não precisarão caminhar, e o trajeto até Ancor será de apenas meio dia.

Finalmente, chegando na residência de Ancor, que termina a primeira sessão da aventura.

Observações: Caso os jogadores tenham alguma ideia excelente em qualquer parte do jogo que possa mudar alguma trajetória, ou decisão a ser tomada, deixe que aconteça, a melhor parte de jogar RPG é a improvisação do grupo, e algo que posso surpreender o mestre. 

O que está realmente acontecendo: Bom, vou colocar aqui umas informações para o mestre, para ele não ficar todo perdido. A maioria destas informações se revela durante a aventura, mas é sempre bom uma prévia.

A história é a seguinte, Há muito tempo atrás, um homem de uma família guardiã de artefatos, Sabin,  “encontrou” um livro, mostrando como criar um artefato poderoso, o que ele não sabia é que para criar o artefato, custaria sua vida. Em sua ambição, ele criou os três artefatos, uma cruz, uma adaga e uma parte de cima de uma taça(que se encaixa com a cruz formando uma taça), e morreu no processo. A pessoa que entregou o livro para Sabin ainda é desconhecida(não criei a história dele/a ainda), mas os artefatos foram descobertos por várias pessoas que almejavam poder, pois os artefatos eram usados para criar uma espécie de pedra filosofal. A família guardiã acabou recebendo ataques frequentes, até ser dizimada quase que por completo, restando apenas  3 sobreviventes, sendo 2 deles crianças ainda. Todos os artefatos da família foram roubados, e os sobreviventes estão agora seguindo em jornadas para tentar recupera-los. 

Ancor, era um mago renomado, que por muito tempo viveu sozinho. Sabendo que estava perto de ter um fim(já era velho), ele resolveu passar seus ensinamentos para um aprendiz, Néfel Kainezar. Após uma discussão com seu aprendiz, ele foi morto, mas sua morte não foi revelada ainda para as pessoas, pois Néfel tomou seu lugar e se passou por ele.

Néfel, ele enlouqueceu após sua família ser morta por bandidos, após matar todos eles, Ancor o repreendeu, e Néfel usou um bloco de platina para pagar assassinos profissionais para matar Ancor. Durante o combate, Ancor se escondeu em seu quarto e o protegeu com magia, lá, ele escreveu uma carta explicando tudo que havia acontecido. Após os assassinos junto com Néfel destruírem a barreira que protegia o quarto de Ancor, Ancor amaldiçoou Néfel(transformando-o em um vampiro) e usou um poder para prende-lo em sua residência. Assim, até hoje Néfel se passa por Ancor. Ele também conheceu uma das assassinas que o ajudou a matar Ancor, e se apaixonou por ela. Com o tempo, ele descobriu que ela é uma bruxa, e usa seus serviços para fazer buscas e missões fora da residência de Ancor.

Mirian, é uma bruxa que se infiltrou em um grupo de assassinos, para encontrar informações sobre os artefatos. Ela acabou se apaixonando por Néfel, e o ajuda em várias missões.

Richard Ellian na verdade é um mago, ele escondeu seus poderes e suas ambições de sua família, para que ninguém pudesse repreende-lo.Ele também, usou várias magias de premonição, e em todas as vezes ele teve a mesma visão:
 ”Ele, parado em um platô em uma montanha, na frente de uma caverna em forma de caveira, esperando, olhando através de uma escadaria que ascende até este lugar desde a base, eu neto vindo para enfrenta-lo, e após um combate, Ellian sai vitorioso”. 
 Após seus filhos descobrirem sobre seus desejos, que é o de encontrar os artefatos, Ellian os matou. Quando estava prestes a matar seu neto, ele desiste, acreditando que a vida do rapaz faz parte do futuro, e que não deve ser morto ainda. Ele então continua sua busca pelos artefatos, alguns anos depois, ele da abrigo a seu neto. Após fugir da escavação com os artefatos, ele entrega a seu neto, e pede para encontrar Ancor(ele também não sabia que Ancor estava morto). Ele mesmo, destrói sua própria casa, e foge para o norte, onde alguns informantes falam para ele de uma caverna, e ele se dirige para lá.

O LadinoJoão Cláudio, o Ladino, começou a jogar RPG com 12 anos, tem familiaridade com cenários medievais, mestra D&D, Reinos de Ferro e Dragon Age; fã de muitos autores, incluindo Tolkien, Paolini e Asimov. Não passa um minuto sem ter uma idéia para aventura e, acima de tudo, prefere jogar RPG.

8 comentários:

  1. Eu não acredito!!!!!! Depois de quase um mês o Ladino está de volta! Eu já estava achando que tu tava mofando num calabouço úmido e fedorento, rsrsrs. Welcome back!

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  2. Clérigo, nenhum calabouço pode prende um ladino por muito tempo :]

    e Red Dragon, ainda tem muita coisa pra acontecer ai, mas se tiver alguma dica ou idéia, eu to aceitando :D a principio eu mestrei ela pra dois grupos aqui, e o pessoal gosto muito.

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  3. Apesar do comentário anterior, só agora pude ler o post. Ao contrário do Red Dragon eu achei legal, mas para um grupo básico, entregando para eles os personagens prontos e tal.

    Para quem é macaco velho (que nem eu!) eu deixaria os jogadores criarem seus personagens de forma mais livre, mas usaria a história do artefato, com algumas modificações, para se encaixar em seus backgrounds.

    É como você disse lá em cima, Ladino: "a melhor parte de jogar RPG é a improvisação do grupo". É só pegar as idéias e melhorá-las.

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  4. Pô Achei legal, com uma mexidinha aqui outra ali fica muito fodonica. Mas a busca dos anéis (artefatos) é coisa mais basicona, muitos já utilizaram isso, o que pode tornar a coisa meio enfadonha.
    Mas por exemplo se um artefato for uma pessoa por exemplo já muda um pouco, ou o artefato for na verdade um acontecimento em determidada lua determidado dia. Eles devem estar lá prontos para impedir ou ajudar em fim. Essas são umas dicas, mas você como mestre decide.

    Aproveito e já parto pro jaba
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  5. Na verdade, a parte dos artefatos por incrível que pareça, é pra ser algo mais de segundo plano, o meu maior objetivo na aventura foi fazer os personagens em si, se interessarem pela busca do que realmente está acontecendo, assim incluindo as intrigas com Ancor, o verdadeiro motivo da morte de Demian, ou a verdadeira face de Ellian.

    e concordo com o Clérigo na parte da criação dos personagens, apesar de que todos os ganchos da aventura foram apenas adendos as suas histórias originais. Que futuramente pretendo explorá-las também.

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  6. Achei bem legal a historia, até porque adoro historias com premonições(apesar de não aplicar em muitas campanhas, pois sempre me perco) e com conspirações e verdades ocultas, onde o jogador tem que querer descobrir e não esperar que tudo venha de bandeja. Parabéns ao ladino pela boa história.

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