terça-feira, 23 de novembro de 2010

Diário de Campanha:Mesa Online - Old Dragon (11)

Na última sexta-feira tivemos a continuação da eletrizante história que está se desenrolando na nossa mesa online de Old Dragon no RRPG Firecast. Essa sessão foi muito especial, pois os personagens estavam sozinhos, realmente cada um por si, e tiveram que enfrentar desafios sob medida para suas capacidades. Como mestre eu me lasquei, pois tive que mestrar três aventuras simultâneas em janelas separadas do rrpg, mas foi muito legal. Leia os relatos anteriores aqui.

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Na aventura anterior nossos bravos heróis haviam descoberto um enigma deixado pelo mago Willard na Torre do Conhecimento, um enigma cuja descoberta fez com que o chão tremesse, a terra fendesse e nossos aventureiros fossem tragados para as entranhas da terra. Vejamos o que aconteceu então com cada um deles separadamente.

Argalad
Teste #1
O mago elfo despertou sozinho dentro de uma pequena sala mal iluminada onde havia apenas uma porta fechada. Com esforço o mago se levantou e tentou abrir a porta, mas descobriu que estava de fato trancada. Ao olhar em redor, Argalad percebeu que havia uma chave e um envelope sobre uma pedra ao lado da porta.

Abrindo o envelope encontrou a seguinte mensagem:

Como é possível permanecer no escuro 
e ver mais claramente aquilo que é mágico?

Ao que nosso amigo elfo respondeu em voz alta:

[Argalad] Simples, meu caro Willard, tendo infravisão!

O mago então usou a chave e abriu a porta, entrando assim em uma sala ampla, porém totalmente às escuras. Com sua infravisão (na verdade é visão na penumbra) Argalad descobriu que a sala estava repleta de caixotes empilhados, tendo na parede oposta uma outra porta em cuja frente havia uma armadura em posição de guarda.

Como sempre o jogador Guilherme (que interpreta Argalad) conseguiu me surpreender, dizendo que iria deitar sobre os caixotes e descansar um pouco. Após alguns minutos ele levantou-se e foi examinar a armadura, percebendo que não havia pedestal ou apoio algum para a sustentar, ainda que permanecesse perfeitamente em pé.

Após algumas tentativas de mudar a armadura de lugar, Argalad convenceu-se que não poderia movê-la e tentou abrir a porta atrás dela, percebendo que estava trancada. O mago então tentou usar sua magia Abrir Fechaduras, mas o resultado não foi o esperado. Certamente deveria haver algum feitiço mais forte que o seu naquela porta.

Lendo novamente a mensagem que havia encontrado, Argalad pensou em fazer uma tocha usando Mísseis Mágicos e um pedaço de madeira, mas ao ler a mensagem mais uma vez percebeu que deveria permanecer no escuro. Por fim deu-se conta de que provavelmente a charada o direcionava a utilizar Detectar Magia, para ver claramente aquilo que é mágico, e foi o que ele decidiu fazer.

Ao lançar a magia, Argalad percebeu que três coisas emanavam um brilho mágico azulado: a estátua, a porta e um caixote minúsculo que estava no topo de uma grande pilha de caixas à sua esquerda. Sem muito esforço ele escalou as caixas e pegou o pequeno baú no topo. Lançando então mais um Abrir Fechaduras, o mago abriu o baú e encontrou uma chave dentro, a qual utilizou para abrir a porta. Quando destrancou a porta, a armadura moveu-se para o lado, dando passagem ao mago.

***O que Argalad não ficou sabendo: a mensagem dizia que deveria permanecer no escuro. Caso tivesse acendido alguma luz, a armadura se tornaria animada e iria atacá-lo, até que a fonte de luz fosse extinguida (ou o mago morto, o que seria mais provável, rsrsrs)***

Teste #2
Passando a porta, Argalad chegou a um corredor 2x1, onde havia mais uma porta e nela uma placa de madeira onde se lia:

Se eu estiver em tuas mãos, 
mesmo na mais negra noite 
poderás dar um passo em segurança.

E a partir deste ponto o mago continuará na próxima sessão.
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Guespir
Teste #1
O guerreiro Guespir também acordou um tanto quanto perdido, sozinho em uma sala redonda abarrotada de armas e armaduras dos mais diversos tipos e feitios. Bem no centro dessa sala havia uma estátua de um guerreiro, e na parede oposta havia uma porta.

Ao observar a estátua, Guespir percebeu que era uma estátua de si mesmo, trajando suas roupas e armaduras e carregando uma espada. Mas no cinto da estátua havia uma chave, que não estava no cinto de Guespir.

O guerreiro então foi verificar a porta e constatou que ela estava trancada. Verificou também algumas armaduras, mas não experimentou nenhuma. Por fim retornou até a estátua e pegou a chave que estava em seu cinto... ou melhor, tentou pegar.

Ao tocar a chave, a estátua se moveu como se estivesse viva, e partiu para cima de Guespir, acertando um poderoso golpe em seu abdome. Guespir sentiu a dor do impacto, mas percebeu que nenhum corte havia sido feito. A estátua, por sua vez, levou a mão ao próprio abdome, como se ela tivesse sido acertada.

O guerreiro lançou-se ao ataque, mas a estátua o bloqueou e acertou um golpe de raspão em seu braço. Novamente Guespir sentiu a dor, mas nenhum corte foi feito em seu braço. A estátua, porém levou a mão ao braço, como se tivesse sido acertada.

Guespir então tentou fazer um corte em si mesmo, para ver se o ferimento seria infligido à estátua, mas percebeu que se machucaria se continuasse. A estátua então partiu para cima dele, que se defendeu e acertou-lhe um golpe de raspão no braço. Dessa vez, contudo, Guespir percebeu que o corte havia sido feito em seu próprio braço.

Entendendo então o que estava havendo, o guerreiro permitiu que a estátua o atacasse livremente na próxima rodada. O ataque foi tão forte que Guespir caiu ao chão, mas ele percebeu que a estátua é que havia sido ferida e caído de joelhos, por fim desfazendo-se em pedaços.

O guerreiro então pegou a chave, abriu a porta e passou para a sala seguinte, sem desejar levar nenhuma arma ou armadura.

Teste #2
Após passar a porta, Guespir chegou a um corredor comprido e avistou outra porta na extremidade oposta. Nas paredes laterais deste corredor ele viu cenas pintadas em tamanho real de um guerreiro realizando algumas manobras de combate, como num treinamento.

Ao dar o primeiro passo no corredor, Guespir ouviu um zunido e foi atingido por duas flechas que saíram das paredes, deixando-o bastante ferido. Ele então se abaixou para tentar cruzar o corredor rastejando, mas foi novamente atingido por mais duas flechas, ficando muito mal.

Observando então as imagens nas paredes, Guespir decidiu imitar os movimentos que o guerreiro fazia nas pinturas, mas nos dados rolou uma falha crítica e foi novamente atingido por outra flecha, ficando com apenas 2 pontos de vida (nessas horas eu gosto de ser mestre, rsrsrsrs).

Com muito esforço ele tentou novamente e consegui avançar alguns metros no corredor, imitando as posições pintadas nas paredes, mas quando faltavam apenas duas imagens do guerreiro a serem imitadas, ele obteve outra falha e foi atingido, ficando com -1 pontos de vida (HAHAHAHAHAHA). Por sorte ele conseguiu passar num teste de constituição e estabilizou. Eu dei uma colher de chá e permiti que ele fizesse outros testes de constituição para recuperar os PVs perdidos e ele conseguir chegar a 1 PV.

Nesse estado lastimável ele continuou sua trajetória e chegou ao fim do corredor, alcançando a porta de saída. E na semana que vem ele continuará a partir deste ponto.
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Gwin
Teste #1
Por fim tivemos o nosso amigo Gwin, o bardo halfling, que também despertou sozinho em uma ampla sala. No meio dessa sala, de uma parede a outra, havia um enorme fosso (impossível de ser pulado) e um túnel que atravessava por cima do precipício até o outro lado da sala, onde havia uma porta e uma alavanca ao seu lado.

Gwin decidiu investigar o fosso, mas ao aproximar-se da beirada ouviu o som de engrenagens sendo ativadas, e percebeu que o túnel que o atravessava havia sido desfeito em várias partes, (como se fosse um pão de forma cortado em fatias) e essas partes ou fatias do túnel ficavam se movendo por sobre o precipício, indo da direita até a esquerda, cada uma numa velocidade diferente.

O Bardo então decidiu tentar ir pulando de fatia em fatia do túnel, até chegar ao outro lado, mas logo na segunda ele percebeu que estava fazendo uma loucura e decidiu voltar.

Analisando melhor a sala ele ficou intrigado com a alavanca ao lado da porta, que havia do outro lado do fosso e decidiu tentar acertá-la com uma adaga arremessada. Na primeira tentativa ele errou, pois sua adaga acabou sendo esbarrando em uma das fatias do túnel e caiu no fosso.

Na segunda tentativa ele conseguiu acertar sua adaga na alvanca, fazendo com que ela fosse ativada e desativando assim as engrenagens que moviam as fatias do túnel, que então voltou ao seu lugar, permitindo ao bardo atravessar em segurança para a outra margem. Aí eu achei interessante a interpretação que o Júlio fez, a qual transcrevo:

[Gwin] Aliviado com o sucesso, Gwin respira e volta a assumir sua postura de boêmio. Pega seu odre e bebe um golão d'água. Limpa o suor na manga da camisa e se prepara para ir em direção a porta.

Chegando à porta ele viu que havia uma chave pendurada abaixo da alavanca, utilizando-a então para abrir a porta e passar para o teste seguinte.


Teste #2
Gwin abriu a porta e se deparou com uma escadaria que subia de maneira íngreme, levando a um andar superior. Chegando lá, o bardo descobriu estar em uma sala com muitas janelas, sendo que uma delas estava aberta, fazendo com que um forte vento entrasse no recinto. Abaixo da janela havia um pedestal com uma gaita e algumas folhas de papel, que voaram com o vento e se espalharam por toda a sala.

Gwin aproximou-se da janela e assustou-se com o que viu: parecia estar nas nuvens, como se estivesse voando no céu e não no andar superior da torre em que haviam entrado. Fechando a janela, ele começou a coletar as inúmeras páginas espalhadas no chão, e percebeu que eram a partitura de uma música para gaita. As folhas, contudo, não estavam numeradas, sendo difícil definir a ordem da música.

O halfling não se desanimou, mas começou a tentar organizar a partitura e então tocá-la na gaita, mas percebeu que deveria haver algum erro ou na partitura, ou na gaita, ou com o instrumentista, rsrsrs.

E na próxima semana vamos dar continuidade a partir desse ponto.

O post de hoje foi comprido pra caramba, mas espero que tenham apreciado.
o ClérigoSo long and thanks for all the fish!

9 comentários:

  1. E o bardo halfling segue em busca do maldito mago que o contratou e nao pagou!

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  2. Coitado do Gwin...
    Foi receber seu pagamento e acabou ganhando um fosso para pular e uma partitura errada...

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  3. Hahahahaha muito bons os pequenos enigmas!

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  4. Interessante aventura, a julgar pelo diário.

    Muito boa leitura...parabéns!!

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  5. Essa aventura deve ter sido muito legal, pena que o Guespir foi o que mais se ferrou no enigma dele... /:

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  6. Foi legal pra caramba. Na verdade, tá ficando cada vez melhor, rsrsrs.

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  7. Sabe quando eu falei que queria uns enigmas para os guerreiros também?

    Esquece!!!!

    Ficou bem legal, bastante tranqüilo. e realmente pobre Guespir em tempo de morrer sozinho.

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  8. Tranquilo??? rsrsrsrs, só por que não era você mestrando em três janelas simultâneas, kkkkkk.

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  9. HAHAHAHAHAHAHHAHAHA!

    Meu grupo de HAMMERBLOOD deveria ler este post. Aventura sensacional.

    Coitado desse grupo. Clerigo, tem certeza que seu nome não é Zegon?

    RPGames Brasil
    http://rpgamesbrasil.blogspot.com/

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