terça-feira, 28 de dezembro de 2010

Pergaminho: Flashbacks

Lendo o livro A Batalha do Apocalipse (que, por sinal, é ótimo!), ocorreu-me-me uma idéia que já é um pouco velha, mas que sempre vale a pena ser lembrada: a utilização de "flashbacks" na construção de uma história ou, no nosso caso, de um jogo de RPG.




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Para começar, deve-se saber com exatidão o que é o tal flashback e, de acordo com a Wikipedia, a descrição da técnica se dá como o seguinte: "[flashback] é a interrupção de uma sequência cronológica narrativa pela interpolação de eventos ocorridos anteriormente", ou seja, a saída do "agora", do momento atual, para a revelação de fatos passados. Esses fatos passados, não raro, são inestimáveis para o prosseguimento e/ou fim da história sendo contada.

Geralmente, numa sessão de RPG (pelo menos na minha vivência), a estrutura de um jogo segue assim:

Início >> Meio >> Possível Fim

Não que desta forma esteja errado, de modo algum. É importante que toda história bem contada tenha essas três partes essenciais, o que não quer necessariamente dizer que TODOS os acontecimentos nelas representados precisem, de fato, ser contados de maneira estritamente linear.

Que tal, no meio da campanha, reviver aquela semana que havia sido "pulada" alguns meses atrás, na qual os personagens estavam, supostamente, apenas fazendo uma viagem? E, melhor ainda, que tal incorporar naquela parte da história elementos para aventuras futuras, ou pistas para resolver mistérios nos quais os personagens tentam pôr fim atualmente? Pode ser que uma amizade (ou inimizade) importante tenha sido feita naquele período, mas que o contato tenha sido perdido, o que pode ser um ótimo recurso recorrente para aventuras, já que o mestre pode voltar a trazer aquele amigo (ou inimigo) em momentos críticos, gerando situações interessantes. Ou talvez o feiticeiro/mago da equipe tenha encontrado um pergaminho mágico que, aberto por acidente, invadiu a sua mente e deixou o poder latente lá dentro até a hora em que ele estivesse apto a usá-lo, explicando assim o fato do personagem ter ganho uma certa magia em tal nível. As possibilidades de idéias são infinitas.

Um dos melhores usos de flashback em literatura que
 já vi.... o RPG, definitivamente é o jogo mais
 literário que existe; devemos sempre
 ver as oportunidades de aventuras
 em cada livro que lemos

Outra forma de se utilizar flashbacks em aventuras pode ser através de uma aventura no "momento atual", onde os personagens tem acesso a fragmentos de lembranças, memórias e situações antigas (talvez através de testes), e usam-nas em prol da conclusão de sua demanda. Isso é peculiarmente interessante em cenários investigativos e/ou com personagens psíquicos e coisas do tipo, onde há mais resolução de mistérios e enigmas do que combates e desavenças violentas.

A interpretação e interação com a trama do jogo podem ser levadas ao ápice quando os elementos certos são usados. Um desses elementos é o flashback, ferramenta útil em diversas mídias diferentes, e igualmente útil no bom e velho RPG. Deve-se apenas tomar cuidado para não criar uma campanha inteira no passado dos personagens e esquecer da vida e da aventura atual deles. É possível que muitos já saibam de tudo isso, porém sempre há os que não tem conhecimento da utilidade deste recurso fantástico, ou aqueles que por vezes se esquecem de ferramentas úteis para tornar a diversão nos jogos maior, e espero ter inspirado esses a usá-lo sabiamente em suas aventuras. Afinal viver de passado não é tão ruim como parece, pois é conhecendo o passado que se prevê o futuro.

6 comentários:

  1. Cara, muito bom seu post, Encaitar! Até me inspirei para utilizar esse recurso na nossa mesa online, hehehe. E só para não deixar passar, outro dia li um post parecido lá no Mundo Tentacular:

    http://mundotentacular.blogspot.com/2010/12/escrevendo-cenarios-roteiro-linear-e.html

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  2. Isso me lembrou da aventura de D&D4e Keep on the Shadowfell. Lá, a gente pode usar o recurso de flashback no momento em que o espírito de Sir Keegan. Tá de parabens com o post!

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  3. Algo meio derivado dos flashbacks são os momentos do q chamo de revés narrativo passado. Não sei se tem um nome mais simples e sinceramente, espero q tenha. São aqueles momentos em q o vilão enche o peito de orgulho, certo de q destruiu a espada mágica do herói, e ele por fim sorri, pega outra espada igual a outra, e o vilão fica espantado. Vem o corte pra cena do passado, em q o mago do grupo prevê esse plano, e contrói uma réplica para o herói.

    Aí o público se admira com "Ah! O vilão quebrou a réplica!".

    Bom, cenas semelhantes sempre fazem parte do tipo de filmes como "Sei lá qtos Homens e um montão de Segredos", em q fica todo mundo admirado com "Nossa! Q plano maneiro!".

    Ainda não vi isso sendo levado pra linguagem de RPG. M&M tem o Feito "Plano Genial", mas ainda não chega muito bem a isso.

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  4. Concordo sobre o que redigiu... Flashbacks são interessantíssimos. Eu utilizo para complementar histórias de personagens ou produzir um sentido mais lógico na construção de seu personagem. Muita gente produz o background, mas poucos narradores atrevem a fazer um background da equipe de quando se conheceu ou como foi a aventura solo. Bem eu vou apontar uma pequena modelagem que eu usei em uma aventura.

    1) Você desenvolve um enredo. Supomos que neste seu grupo todos já são amigos e começam na cidadezinha e talz ou taverna e vão em busca de missões...

    2) Em intervalos de 6~8 seções subsequentes durante aquela pequena pausa de descanço, para a fome ou nos sonhos você pode narrar um flashback. Pode ser uma narrativa em paralelo ou em conjunto conforme a situação.

    3) Essa interpretação poderia ser convencida como se fosse um sonho ou um pesadelo ou alguém sonâmbulo arrumando uma encrenca. Isso é da opção do narrador.

    4) Vale lembrar que ao fizer isto deve levar em consideração os status do personagem, inventario e entre outros, por isso sempre faça um backup de cada seção da ficha. (Em mesa é complicado, mas virtual só fazer uma pasta e jogar em TXT o modelo).

    5) Fale com os personagens sobre as regras se terá alguma modificação e let's play.

    6) A recompensa: Sugiro que seja XP, ou pista para algum enigma que impactou na lentidão da progressao do grupo ou um desencadear de um evento futuro (vinganças em brigas, uma mulher grávida apareecndo ke o filho é seu, etc...)

    Bem ai é da criatividade de cada narrador, eu digo que usei estas regras e o resultado fez com que os jogadores admirassem este meu estilo de narrativa. Eles de alguma forma sabem que eu respeito a história deles e sempre vão querer algo para se surpreenderem.

    Basta o momento certo para que o evento seja desencadeado.

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  5. Gosto de usar flash backs, mas só em momentos bem dramáticos ou críticos, no GURPS tem a desvantagem flash back que é muito interessante. principalmente se relacionar tais acontecimentos com traumas passados.

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  6. Pois é, assim que eu terminei de escrever é que me bateu a idéia de procurar na net se já tinha algo a respeito, aí eu caí naquele mesmo post, Clérigo... que parece bem mais completo, até, eu acho.

    Esse "revés narrativo passado" já tá sendo anotado aqui, Hayashi; eu não sabia o nome pra esse tipo de coisa, e também acho legal aqueles planos maneiros que deixam a gente de boca aberta no final de filmes. Isso vai ser útil, penso eu.

    Criar um "ritmo" pros flashbacks também é legal, conforme o Li-San falou. A cada 6-8 seções é um tempo bom pra ajudar a construir o background dos personagens e aprofundar a história do grupo enquanto unido também. Mas é bom que existam lacunas a serem preenchidas, o que não é difícil de deixar, de propósito, no início do jogo, mas que vai ficando mais difícil no decorrer, conforme os personagens e o mundo ao redor vão ficando mais e mais definidos.

    Valeu por terem paciência de ler :)

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