quinta-feira, 30 de dezembro de 2010

Pergaminho: O Fim do Mundo

Os heróis aventuram-se por muitos motivos, e usualmente suas buscas os levam, de uma maneira ou de outra, a salvar o mundo. Mas o perigo que o mundo corre é sempre mesmo tão grande quanto dizem, ou é só falácia?



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Às vezes os jogadores vêem perfeitamente seus personagens dentro da desolação nua e crua do fim dos tempos, seja observando as fronteiras (e também o interior) dos reinos sendo abaladas numa guerra de proporções nunca antes vistas (off-topic: guerras são ótimas maneiras de se exterminar aquele reino chato que não se quer mais) ou até mesmo presenciando o Tarrasque (e talvez até seus irmãozinhos) acordar e começar uma era de morte e carnificina. Por outro lado, às vezes os personagens recebem a missão de “salvar o mundo”, sem realmente notarem que aquilo é, de fato, algo importante, e tudo devido a poucas informações e detalhes acerca da situação do cenário em tal ocasião. 

Pra que melhor forma de acabar com o mundo
 que jogando o Tarrasque em cima do povo?

Como deixar o mundo semelhante a algo apocalíptico e decadente então? Vamos nos ater a alguns temas-comuns em mundos prestes a desmoronar (alguns estão até mesmo ao nosso redor): 

-Cidades-Fantasma: são vários os motivos que levam as pessoas a abandonarem os lugares que vivem, e o Fim do Mundo é um dos mais convincentes. É claro que uma cidade pode não ter sido simplesmente deixada para trás, afinal o destino dos habitantes pode ter sido muito pior do que uma simples fuga. Que tal se a população foi devorada por monstros? Ou absorvida por um buraco na realidade que está a dissolver-se? Ou uma punição divina sobre uma população egocêntrica que se julga superior aos próprios seres sagrados (vide Atlântida)? O mistério de um local abandonado sempre rende bons frutos. 

-Recursos Escassos: água, alimentos, talvez até mesmo o ar podem estar cada vez mais raros, em função de nada mais funcionar como deveria. Os rios e lagos do planeta podem estar secando ou sendo exauridos por um deus cósmico antigo que acordou e estava com sede. Produtos de colheitas e carne de rebanho são escassos, pois os agricultores/fazendeiros apavorados podem ter fugido para se refugiar da “Ira dos Deuses” que se abateu sobre seu mundo. A cinza vulcânica resultante de uma catástrofe climática global pode ter poluído o ar irreversivelmente, o que traz problemas a toda a fauna e flora. Num fim de mundo, uma gota de água ou pedaço de carne vale tanto quanto um milhão de peças de ouro. 

-Conflitos: em caso de uma rebelião de monstros poderosos e selvagens, ou então de uma guerra sem precedentes na história, todas as sociedades, fracas em comparação com a força que as pode derrubar, lutarão contra tudo e todos por locais seguros onde se abrigar; quem chegar primeiro e fincar bandeira num território pacífico irá lutar com unhas e dentes por seu santuário, mesmo que seja contra seus iguais. Falta de recursos pode gerar desavenças entre grupos de sobreviventes também, e a aniquilação de um grupo pelo outro, como qualquer um sabe, impede que recursos raros à sobrevivência de um sejam gastos inadvertidamente pelo outro. Guerra por sobrevivência é comum e está na genética de todos os animais. Adicionando isso ao fim do mundo, temos um cenário interessante. 

-Religião: podem haver muitas coisas nas religiões relacionadas ao fim do mundo: uns podem acreditar que se tratam de profecias ancestrais, enquanto outros podem ver o fim dos tempos como uma cólera dos deuses. Alguns cultos podem desmoronar com o clima que paira sobre o mundo, enquanto outros podem perdurar ou surgir do nada. O que os aventureiros pensariam caso passassem por uma vila prestes a ser destruída pelo Tarrasque e os aldeões simplesmente, em sua fé inabalável, permanecessem retos em seu credo, apenas implorando aos seus deuses para que os poupassem daquela sina? O paladino do grupo, seguidor de um deus diferente, poderia tentar salvar aquelas vidas e até se matar por aquele povo, mas e quanto ao clérigo que segue o mesmo deus deles? Permitiria ele que o valente herói tentasse arrancar o povo da sua fé antiga, mesmo sabendo que um banho de sangue estaria prestes a acontecer se assim não for feito? Ótimas chances de interpretação podem vir da mistura entre religião e apocalipse, principalmente se houverem clérigos e paladinos na equipe, e isso sempre deixará o clima um pouco mais sério, condizente com a realidade vivida pelos personagens. 

-Geografia: todo o mundo pode estar passando por mudanças repentinas em sua forma. Caso uma guerra esteja ocorrendo, os campos de batalha podem ter sido moldados conforme a vontade das forças opositoras. Catástrofes naturais são, sem dúvida, o que mais pode mudar a geografia de um mundo: dilúvios, erupções, explosões aleatórias de energia mágica, etc. Há inúmeras formas de alterar o mundo que era conhecido aos personagens em apenas um curto espaço de tempo. Onde antes havia uma farta floresta pode haver um seco deserto agora. Uma antiga depressão pode ter se tornado um vasto lago após uma enchente. É por aí que a idéia vai... 

Segundo os exemplos de desastres naturais assolando nosso
 planeta, assim pode acontecer no mundo de jogo. Mas
 nada impede que haja um plano malévolo de
 um vilão ou deus maligno por trás de tudo...

Como vocês podem ver, estes são só alguns poucos tópicos sobre temas-comuns de fim de mundo, na minha concepção. Creio ter-me alongado demais no post, mas quis ser preciso nos detalhes passíveis de serem utilizados em cada um dos temas, para dar a idéia que penso sobre isso. Se forem acabar com o mundo de seus jogos, não façam parecer que nada realmente muda no fim (a não ser que queiram o contrário, lógico).

Devo agradecer ao Red Dragon, que me forneceu uma idéia (mesmo que eu a tenha distorcido totalmente) enquanto eu me matava procurando algo sobre o que escrever.

8 comentários:

  1. Muito bom, Encaitar. Enfrentar o fim do mundo é um desafio recorrente em muitas mesas de RPG e um tema presente em muitos cenários (especialmente o bom e Velho Mundo das Trevas).

    Acho que poderíamos acrescentar a esta lista as causas mágicas do fim do mundo, talvez ocasionadas por um mago do mal.

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  2. Aprecio a paciência pra ler o longo post, Clérigo, e realmente, a simples idéia de um apocalipse iminente no mundo de jogo pode render ótimas oportunidades de aventuras e campanhas inteiras.

    Causas mágicas do fim do mundo... esqueci delas, mas acho que daria mais um post sobre o assunto, se for do agrado dos leitores :)

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  3. Muito interessante a sua ideia de abordar esse assunto, nobre Encaitar! É bem comum mesmo nos depararmos com situações de "fim do mundo" em nossas campanhas, e embasamento é bastante necessário para tornar o jogo mais verossímel e interessante (a não ser que o mistério seja peça chave para o desenvolvimento da história). Acho que deves fazer um pergaminho sobre as causas mágicas!

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  4. Ae Encaitar eu voto por um post falando sobre apocalipses mágicos!

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  5. Também compartilho da opinião de que foi uma ótima escolha de tema, Encaitar Herenvarno!

    E, que venha a continuação do post, causas mágicas agora! ^^

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  6. Exelente desenvolvimento do post cara!!! A constante abordagem desse tema faz com que ele se torne um clichê. É difícil fugir dos clichês, mas com o "tempero" certo coisas rotineiras podem se tornar especiais.

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