quarta-feira, 19 de janeiro de 2011

Lição: Quando e Como Usar as Perícias

Olá classe! Nosso assunto de hoje é interessante tanto para Mestres quanto para Jogadores: afinal, usar ou não Perícias? Se sim, quando e como? Quais as vantagens e desvantagens? Para resolvermos nossas dúvidas, vamos à aula!
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O primeiro sistema de regras que eu e meu grupo usamos era uma adaptação de um livro-jogo chamado “O Demônio do Rei” (http://super.abril.com.br/cultura/decida-fazer-pele-robin-hood-481871.shtml). Era bem simples e não havia distinção entre Habilidades (Atributos) e Perícias: no meio de “Força” e “Destreza”, tínhamos “Herbalismo” e “Cavalgar”, por exemplo. Quatro anos depois, adotamos o Sistema Daemon. Havia uma diferença enorme entre os Atributos e Perícias. Em 2000, aderimos ao D&D 3.0 (que usamos até hoje). Novo sistema de perícias, mas ainda assim semelhante ao que já usávamos. E, agora, também jogamos Old Dragon, sem perícia alguma! Ou seja, foram quatro formas de encarar as Perícias. Em cada sistema, jogamos, pelo menos, quatro anos (exceto o Old Dragon). Isso nos deu uma visão ampla de como elas funcionam no RPG, visão que trago até vocês:

Se tem alguém que entende de Perícia, é essa galera aí...

Sistemas Role Under: Perícias percentuais, como no Sistema Daemon, requerem uma jogada de 1d100 e você deve rolar um valor menor ao seu valor na ficha. É prático e rápido: tem 30%, rola o dado e tira menos que isso. Pronto. No entanto, isso gera alguns problemas: com a evolução do Personagem (ou com compra de Aprimoramentos), ele pode chegar a uma pontuação de 95 a 100%, tornando um erro praticamente impossível. No Sistema Damoen, por exemplo, qualquer jogada acima de 95 pode ser considerada um Erro Crítico, o que piora ainda mais a regra: o Personagem nunca erra, mas, quando erra, erra FEIO!

Sistemas Role Over: Perícias que fornecem bônus, como no d20, exigem que você lance um dado e some seu bônus a ele, tentando superar um valor de dificuldade estipulado pelo Mestre. A primeira vista, isso elimina o problema que vimos acima, mas, gera outro: exige que o Mestre saiba arbitrar as dificuldades, o que nem sempre é fácil.

Sistemas Sem Perícia: no caso do livro-jogo e do Old Dragon, não há Perícias (aliás, no Old Dragon há um suplemento com regras para elas, se o Mestre desejar). Nesse tipo de sistema, geralmente um teste de uma Habilidade (ou Atributo) relacionado à tarefa em questão é exigido. Por exemplo, seu Personagem quer fazer um crochê, então, teste Destreza. O problema é que isso generaliza muito, tornando difícil ao Mestre controlar o que os Personagens sabem ou não fazer.

Soluções: em todos os casos, recomendo o bom senso. Na verdade, essa deveria ser a regra número um de todos os RPGs, servindo de orientação a Jogadores e Mestres.

É preciso entender que RPGs não necessitam emular a vida real. Logo, testes de Perícia não precisam ser metodologicamente empregados. Você não precisa ficar debatendo por horas para saber se consegue dar um nó de marinheiro com sua perícia “Usar Cordas”. Faça a pergunta: o resultado do teste irá, REALMENTE, mudar o rumo da história? O nó da corda, por exemplo, vai causar alguma mudança no “andar da carruagem”? Não? Ótimo, esqueça o teste.

Na maioria dos casos, deixe a Perícia para situações extremas.

Em nossa mesa de jogo, testes de Perícia não existem. Os valores, sejam eles percentuais ou bonificadores, são usados como comparativos. Assim, um Personagem com Primeiros Socorros 30% seria capaz de prestar socorro em situações comuns, mas não “endireitar” uma fratura exposta, por exemplo.

Outro caso, lembram de Ossur de Sundabar? O guerreiro que peitou um crocodilo com uma adaga comum? Pois é, o Jogador que interpreta Ossur criou um background interessante para seu Personagem: ele é humano e nasceu em Sundabar (dãrds...), tendo aprendido a arte da cutelaria desde pequeno. Portanto, ele possui algumas graduações em Ofícios. Durante uma exploração, Ossur encontrou a tumba de um antigo herói élfico e, com autorização do espírito desse, levou para si a espada que havia sobre o túmulo. Em uma demonstração de respeito, ele deixou a adaga dada por Kayl dos Pântanos(e que havia lhe salvado a vida contra o crocodilo) no lugar da espada. Ao voltar para Everlund, Ossur desejava presentear Kayl com uma adaga feita por ele mesmo. Para isso, ele guardou consigo um pedaço de marfim, uma espada de um bárbaro que ele havia enfrentado, um pedaço do couro do crocodilo (para a bainha) e ficou duas semanas fazendo a arma. O Jogador inclusive desenhou-a, para mostrar o que queria fazer. Agora, vejam: o Sistema d20 possui regras para criação de itens comuns, como essa adaga, mas, seria necessário desperdiçar toda essa narração, todo esse envolvimento do Jogador com sua história, com uma rolagem de dados? E, se por azar do destino, ele rolasse um número ruim e estragasse a matéria prima? Não, senhores, Ossur teve tempo e habilidade, não precisou que dados fizessem uma simples adaga para ele. Óbvio, se o Jogador viesse com a história de “quero fazer uma adaga pra mim, quanto custa?” eu não aceitaria. RPG é interpretação, as regras são mero suporte (em minha opinião, é claro).

E então, convença o ferreiro aí a lançar um dado para acabar a espada...

Em resumo, é essa nossa visão de Perícias: use-as, mas com bom senso. Se o sistema não possui Perícias, decida o que seu Personagem sabe fazer antes de começar a campanha, assim o Mestre poderá dizer se você consegue ou não sem precisar de mais regras. Se há Perícias, utilize-as como comparativos, só rolando dados em últimos casos, quando um erro realmente faria diferença no andar da narrativa.

Evidente que isso exige um grupo de jogo com “química”, com “feeling”, como dizemos na música. Mas, esse será o tema da próxima semana. Então, até lá! (E desculpem os posts tão longos)...

Prof. AlessandroAlessandro é professor de Inglês, Espanhol, Português, Religião e Literatura devido à profissão. Cineasta, cientista, astrônomo (não astrólogo...), artista plástico, ator, músico, linguista, poliglota, crítico e escritor devido à paixão. Leitor, RPGista, nerd, cinéfilo, enólogo e ocultista devido à diversão. Maníaco por cultura devido a algum mal genético. Ah, e chato, por pura força de vontade.

6 comentários:

  1. Me identifiquei com o post. Durante anos joguei Gurps Fantasy, e enfrentei o mesmo problema das perícias Role Under, ja que no Gurps vc deve jogar 3 d6 e o valor obtido deve ser menor que o valor da sua perícia, entretanto, 17 e 18 (6,6,5 e 6,6,6) são sempre considerados falhas críticas. e o sucesso crítico é, se nao me falha a memória, o valor da perícia - 10. No começo, onde vc tem 10, 11 pontos de perícia tudo funciona bem. Porém, se vc tiver 26 pontos de perícia por exemplo, até 16 nos dados será um sucesso crítico, enquanto 17 e 18 será uma falha miserável rsss

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  2. Gostei pra caramba, professor. Eu acho que perícias deviam ser escolhidas como uma maneira de descrever o histórico do personagem, não só como um monte de bônus para testes.

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  3. Este comentário foi removido pelo autor.

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  4. Como mestre eu detesto sistemas roll over... Pra mim tinha que ser tudo roll under mesmo, justamente por que eu não consigo calcular bem essas CDs e tal.

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  5. Mto bacana Professor! Na minha mesa d jogo eu costumo tb usar uma regra do rpg Paranóia, o "Sistema Tático-Dramático", que dá um bônus ou redutor na jogada dependendo do "feelling" do pc ao desempenhar a sua ação, assim como do raciocínio do jogador ao elaborar as suas táticas. Isso não tira o suspense de rolar os dados ao msm tempo q evoca o roleplay. E dá pra adaptar a idéia pra qualquer tipo de regra.

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  6. "No Sistema Damoen, por exemplo, qualquer jogada acima de 95 pode ser considerada um Erro Crítico, o que piora ainda mais a regra: o Personagem nunca erra, mas, quando erra, erra FEIO!"

    Mas aí há um problema, um personagem com alto valor de perícia não precisa rolar testes por qualuqer motivo, a não ser quando envolve problemas realmente sérios. Nestes casos ele usa somente METADE do valor de teste.

    Pense em um ladrão super experiente e altamente cinematográfico (quase um McGuyver) em que o grupo confia nele, e que certamente destravaria a bomba (com fio vermelho e faltando 30 segundos) que dispararia um foguete/bomba atômica/explosão mega-destruidora-de-tudo. Sendo experiente, as chances dele resolver são muitas, mas a situação lhe dá um desafio extra, afinal se ele errar errará feio, é assim a vida de personagens com alto valor de perícia.

    Nunca presenciei jogadores com perícias assim, mas penso que em determinado momento implicaria um limitador para o valor das perícias (algo como o valor de teste da inteligência para as mentais e da destreza para as físicas).

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