quinta-feira, 20 de janeiro de 2011

Pergaminho: Destino dos Personagens

Quando começamos um jogo, criamos nossos personagens, e queremos que eles sejam heróis (na maioria das vezes). Não nos é permitido, porém, escolher o destino de nossos personagens com antecedência, saber a importância final deles na história a ser contada. Estava pensando nisso e achei uma boa idéia, que quero compartilhar com todos.

Destino

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Estive pensando em como seria poder escolher o papel crucial de nossos personagens na história a ser contada, a finalidade específica deles no jogo. Não de uma forma gamística (classes, raças, etc.), mas sim de uma maneira mais teatral, ou literária. Consegui juntar três exemplos para ilustrar meu pensamento, e vou descrevê-los a seguir:

Herói (“Quero que meu personagem retorne ao seu lar aclamado como um salvador do mundo”) – Este personagem, ao fim da campanha, será lembrado como aquele que cometeu feitos de bravura extrema e ajudou a proteger seu povo/reino, geralmente sendo aquele que destruirá o vilão no final. A sua fama estará na retidão de suas ações e nas conseqüências benignas de seus feitos.

Mártir (“Quero que meu personagem morra por um grande objetivo”) – Este será aquele personagem que, uma hora ou outra, tomará a decisão de sacrificar-se pelo bem de todos (ou pelo que acha mais correto). Após seu destino ser concluído, ele será lembrado como um mártir, alguém que deu a própria vida (ou qualquer outra coisa MUITO importante) em troca de um bem maior.

O Velho Mágico Andarilho é um exemplo de
 mártir (mesmo que tenha ressuscitado depois), pois
 lançou-se à morte certa para salvar toda a comitiva.

Traidor (“Quero que meu personagem traia todo o grupo por um motivo egoísta”) – Pode parecer ruim à primeira vista, mas um personagem assim pode ser muito divertido de se jogar. Chegará um dado momento em que ele DEVERÁ ludibriar seus aliados (intencionalmente ou não) e ajudar o inimigo, talvez até tornando a si mesmo um vilão (e conseqüentemente um PDM – ou não). É sempre bom lembrar que, mesmo que os companheiros de mesa saibam sobre o que vai acontecer, os personagens aliados NÃO sabem de nada.

Esses são exemplos de destinos que podem ser escolhidos ANTES do jogo começar. Cada jogador escolhe o “fim” antes do início. A idéia deve ser meio doida, mas o que vocês acham?

11 comentários:

  1. Pô, eu achei muito interessante, especialmente se for escondido dos outros jogadores.

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  2. O Star Wars Saga tem algo semelhante a respeito de Destinos. É bem interessante mas deve ser utilizado com cuidado e por um jogador comprometido com o seu personagem.

    Abraços macacada!

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  3. Este comentário foi removido pelo autor.

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  4. É, não sei no D&D 4th, mas no Star Wars Saga pelo menos, a coisa tem que ser escolhida com muita sabedoria e realmente ser um tipo de guia para a interpretação do jogador. Claro que ele não deve se prender a isso, mas também não pode fugir muito da linha que foi traçada em seu Destino.

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  5. Valeu por comentarem, pessoal :)

    Realmente, eu não conheço nem o Star Wars e nem o D&D4... (o que torna o post um pouco ultrapassado então xD)

    Mas, Clérigo, fiquei em dúvida... como fazer isso sem o conhecimento dos jogadores? Eu tinha a idéia de que os PJ's escolhessem, mas essa seria uma alternativa interessante, só que meio confusa pra mim ^^

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  6. Pensem nos Destinos Épicos como Classes de Prestígio só q... Épicas. Elas representam q seu personagem atingiu expectativas bem grandes de poder, e q agora é praticamente uma força atuante no destino do resto do mundo. Seja um arauto pessoal do seu deus, um regente supremo das energias arcanas, uma encarnação de um espírito-primal, etc. Há algumas notas muito ralas sobre como deve ser a intrepretação. Em grande parte, o q seu personagem "faz" agora. Quais as responsabilidades q ele assume no seu novo "cargo". Em grande parte, os requisitos deixam subentendido como deve ser essa interpretação. Por mais q possa parecer mecanicamente insuportável um personagem maligno como Arauto Divino de Pelor, parem para pensar um pouco como isso seria "interessante"... Um maligno infiltrado. Por isso, raras são as exceções de alinhamento nesses casos. Elas existem, mas qq Mestre tem q ser atento com essas questões e simplesmente negar por instrumentos narrativos ou pq... Pq ele é o Mestre e ponto! XD

    Sobre definição de pré-destinação, vale uma passada pelas Vantagens e Desvantagens de L5R. Dark Fate é uma Desvantagem q determina q o fim de seu personagem será horrendo. Não diz qual, mas sabe q ferrará o seu clã, quem estiver por perto e provavelmente deixará o nome do seu personagem como gravado na história como uma desgraça. Great Fate, é o oposto simétrico. Vc tem uma grande meta a cumprir e simplesmente o destino te impede de morrer até cumpri-la. Acho q Lobisomem tb tinha coisas assim...

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  7. Então Encaitar, acho que me expressei mal. O jogador escolhe o destino de seu pj, mas não deve revelá-lo aos demais.

    E acho que o Hayashi acrescentou mais dois destinos à essa lista: great e dark fate parecem legais. Pois é, eu tenho que dar um jeito de jogar L5R...

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  8. Interessantes esses Dark Fate e Great Fate, e os Destinos Épicos são legais também. Eu realmente devia ter lido D&D4 então, pra ter uma idéia melhor :D

    Ah, entendi Clérigo! Seria melhor assim, até. E no final da campanha, quando todos os destinos foram cumpridos, os jogadores poderiam revelar sobre os personagens xD

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  9. legal a ideia, acredito que funcione bem em campanhas.
    meu problema é q só tenho tempo para one shots, hehehe

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  10. O kanji que vc postou, significa "vida" e não destino!

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