quinta-feira, 31 de março de 2011

Prontuário: Dissecando o WoD

 
Boa noite meus queridos leitores, hoje nosso assunto remete aos poderes místicos que nos circundam e tornam as sombras mais tentadoras que a cálida luz, hoje vamos falar sobre os magos.
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V ato O Cérebro:

Antes de tudo quero esclarecer que Mago o Despertar é um jogo que explora o poder e seu poder de corromper e trazer a arrogância (húbris). Magos, eles tem se tornado bem populares com as recentes obras literárias e cinematográficas, tais seres introvertidos e filosóficos sempre foram uma carta chamativa no baralho de tarô de nossa cultura, mas vocês já se perguntaram o porquê. Eu arrisco um palpite, o ser humano busca conforto, busca controle então essa maculada espécie busca o poder, e que ser seria tão poderoso como um mago, que pode moldar a realidade ao seu bel prazer.


Mago o Despertar vem estabelecer a ordem ao caos que era seu antecessor, mago a ascensão, pois (mais uma vez) a organização das ordens e do próprio texto supera em muito o poder do livro antigo. Agora os magos estão focados no despertar, ou seja, eles antes de ascenderem precisam despertar e se dar conta de quem são e do poder que possuem.

Os textos do livro são carregados de filosofia e ocultismo (Premio Ennie de 2006 por melhor texto), a arte é conduzida pelas mãos do grande Michael Kaluta que nos presenteia com seu traço peculiar.

O Novo mago nos apresenta uma cosmologia mítica e ancestral, contando a origem da magia e das grandes conspirações cósmicas e colocando os magos no centro da luta pela própria manutenção do tecido da realidade. As origens da magia são tão distantes no tempo como a origem da própria humanidade.


Os magos contam lendas de uma antiga ilha habitada por dragões. Nos sonhos dos primeiros humanos, os dragões abandonavam a ilha, e através destes sonhos os humanos podiam ir até a ilha e aprender os segredos ocultos dos reinos superiores.

Logo depois disso, os humanos decidiram ir fisicamente até a ilha onde meditavam em meio aos ossos de cristal dos dragões e por fim despertavam para a realidade superior. E na ilha chamada de Atlantis, os magos aprenderam a subir suas escadarias para o mundo celestial, nos reinos superiores e de lá, através do grande poder que tais reinos possuem sobre o mundo inferior, manipulavam a realidade como deuses. Mas esse poder lhes tornou cegos e arrogantes. Sem que percebessem iniciaram uma guerra secreta que depois se mostrou em um confronto terrível que acabaria com tudo que eles haviam construído. Desta forma a escadaria foi destruída e os magos mais poderosos se dividiram em dois grupos: Os sábios e justos Oráculos e os egocêntricos e megalomaníacos, porém, igualmente poderosos Exarcas. A ilha afundou e os humanos não possuíam mais um local físico para despertar seus poderes mágicos.

A humanidade passou a “dormir” sem poder entender a capacidade de aprender os segredos dos Reinos Superiores, ou pelo menos assim parecia.

Os grandes reis Atlantes sobreviveram às guerras e, sendo eles Oráculos, viajaram aos reinos superiores e construíram as Torres de Vigia, como faróis para todos os homens e mulheres que em seus sonhos pudessem se sentir levados aos reinos superiores e despertar, como os magos antigos faziam fisicamente quando viajavam para Atlantis.

Os personagens de Mago o Despertar, são esses novos magos que despertos são levados espiritualmente para as torres de vigia e criam uma conexão com os reinos superiores que permite que a realidade seja manipulada através da magia. Para a criação dos personagens encontramos as combinações de características inatas do personagem e da afiliação dos mesmos.

Os magos, ao despertar, são levados para uma das torres de vigia e lá descobrem seus caminhos que deverão seguir em sua jornada por poder e auto-conhecimento. Os caminhos indicam quais os “Arcana” são mais poderosos para o personagem, ou seja, com quais energias cósmicas o personagem tem mais afinidade. São elas:

Acanthus: (Torre do Espinho Lunargêntio) que seguem a sorte, o destino e a intuição.

Mastigos: (Torre da Manopla de Ferro) que exultam a livre vontade;

Moros: (Torre da Moeda de Chumbo) são os necromantes prontos para as mudanças

Obrimos: (Torre da Chave de Ouro) que procuram a mais pura forma de poder místico

Thyrsus: (Torre do Livro de Pedra) que seguem suas paixões e instintos para agir.

As ordens arcanas definem quais tradições os personagens vão receber e ensinar aos futuros discípulos. São elas:

A Flecha Adamantina: Deseja proteger as estruturas estabelecidas pela sociedade dos magos, seus locais de poder e seus itens através de poder marcial.

Os Guardiões do Véu: Buscam manter o segredo do mundo dos despertos para que os adormecidos não possuam conhecimento demais para serem manipulados pelos inimigos dos magos e tentem destruí-los

O Misterium: É um grupo investigativo dos magos que busca segredos antigos em locais esquecidos.

A Escadaria Prateada: Procura manter a ordem e a hierarquia entre os magos, policiando a manutenção das tradições.

O Conselho Livre: Que é um fruto dos tempos modernos, este grupo deseja renovar os conceitos e estruturas dos magos.

Surgiram algumas novidades por parte do sistema do jogo são frutos da padronização entre os jogos e seus personagens do Mundo das Trevas. Em primeiro lugar temos uma nova característica que é a medida do poder do mago, a Gnose (Gnosis), e ela funcionam de forma análoga à potência de sangue e ao instinto Primitivo. O Paradoxo ainda existe, mas é um efeito do Abismo que se abriu entre os reinos superiores e o nosso mundo, que faz com que a descrença dos Adormecidos tente levar os despertos para o abismo.

Espero que vocês “despertem” a curiosidade e “ascendam” ao poder explorando os mundos da magia.
Dr. NosferatuDr. Nosferatu é um medico RPleGista que foi abraçado há muito tempo. Adora revelar os mistérios sombrios do mundo das trevas e tem sempre muitas informações para trocar, quem sabe por favores: é voce quem decide!

12 comentários:

  1. esse tarô é o "tarô mitologico"., muito legal. vale a pena comprar o livro mesmo quem nao quer saber de taro. as historias sao bem legais

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  2. Existe algum jogo ruim (ou que pareça ruim) da White Wolf??? O.O

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  3. Encaitar...

    Realmente é dificil de dizer.

    Mas existem suplementos ruins.

    Eu pessoalmente não curti o sistema do Scion e a tematica do Exalted não me agrada.

    Isso sem falar do Hunter The Reckoning, que não me chama a atenção, mas mesmo assim, não é ruim!

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  4. o clérigo não matou este vampiro ainda ?

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  5. Bom, enquanto o caro doutor continuar com seus excelentes posts sobre o mundo das trevas não vejo motivo para expurgar sua presença. Mas ai dele se começar a escrever besteira, nesse caso ele terá que enfrentar não só os poderes divinos do clérigo mas também forças da natureza, arcanas, profanas, tecnológicas e animescas. E uma caçada como nunca se viu através de tempo e do espaço, mas não deixe que este comentário o intimide, siga o bom trabalho. Tenha um noite agradável doutor.

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  6. É Dr. vc está a beira do abismo e atrás tem um exército de todo tipo de guerreiros hehehehe. Se vacilar é morte final.
    Mas...gostei do post.

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  7. Agradeço aos leitores toda a atenção que me proporcionaram.

    Não me sinto ameaçado, na verdade espero o momento certo para puxar as cordinhas das minhas marionetes. O grande sacerdote não apareceu hoje? Que lástima....

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  8. Belo post!

    Não conhecia muito sobre Mago, achei bastante interessante.

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  9. Cara, achei muito bom seu resumo sobre a obra. Explicou o básico do sistema de maneira bastante pedagógica.

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  10. Vampiro maldito!!! Ainda brinca de corromper este blog com tuas palavras envenenadas! Um dia nos encontraremos face a face, e tu sentirás o poder do Clérigo e a hoste rpgística!

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  11. Dr. Nosferatu e seus ótimos posts sobre WoD! =D

    Grande abraço galera.

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  12. Este comentário foi removido pelo autor.

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