sábado, 12 de março de 2011

Resenha: Pathfinder Core Rulebook

Olá, classe! Hoje, em mais uma aparição extraordinária, irei fazer uma resenha sobre um joguinho que anda fazendo um certo sucesso lá fora, chegando até mesmo a empatar com o D&D 4th Edition em número de vendas (eles que aguardem o Old Dragon em inglês para ver o que é bom!)... Eis o Pathfinder!
____________________________________________________________

Antes de mais nada, uma explicaçãozinha do professor de Português que também sou: não existe resenha imparcial. Resenha, em sua essência, exige opinião subjetiva, logo, haverá sempre uma parcialidade. Claro, uma coisa é não ser imparcial, outra é ser tendenciosa ou apocalíptica, minha intenção não é essa. O que quero é dar a visão que eu e meu grupo temos do Pathfinder, só isso. Então, let's go...

Para quem anda mais por fora que umbigo de vedete, Pathfinder é um sistema de regras publicado pela Paizo e baseado na OGL (sistema do D&D3.5), assim como o Tormenta RPG e o próprio Old Dragon. Se não me falha a memória, o playtest começou lá em 2007, culminando na publicação do livro de regras em 2009.

A intenção do Pathfinder é oferecer uma "evolução" ao D&D 3.5, daí o motivo de o terem apelidado de 3.75. Além disso, ele foi elaborado para ser uma opção aos jogadores que, como eu, não gostaram muito da 4ª edição. O próprio Monte Cook deu uma mãozinha, servindo de suporte aos designers, o que atraiu dúzias de fãzocas do cara para o jogo.

Nosso primeiro contato com o jogo foi a versão Alpha do playtest. Não chegamos a jogá-la, mas apreciamos algumas mudanças nas regras e aguardamos ansiosos a publicação do material "oficial". Por fim, ano passado, compramos os PDFs e jogamos por três meses, apenas para "sentir o gosto". A resenha que faço é baseada nesses três meses.

Pathfinder Alpha: era "de grátis"... perdeu, playboy!

Vamos começar pelo preço. Para nós, brasileiro, salgado, não resta dúvida. O livro impresso, com capa dura, custa 49 doletas. Acrescente a importação e o transporte e você terá algo em torno de 150 peças de ouro tupiniquins (na Moonshadows, ele custa R$119,90). A solução para quem quiser o livro é o PDF, que custa U$9,99. Na verdade, não é caro, pois o livro de regras já vem com o material do Livro do Jogador e do Livro do Mestre. Assim, sai mais barato comprar o Pathfinder importado do que os dois livros da 3.5. Achou caro mesmo assim? Bom, então, para que comprar se temos todo o conteúdo dos livros em um site gratuito? Sim, pupilos, "de grátis" e legalizado! Você encontra todas as regras nesse site http://www.d20pfsrd.com/ e não paga um pila por isso.

Assim como o D&D, o Pathfinder também possui três livros "básicos", embora com a estrutura bem diferente. Hoje, para não alongar ainda mais o post, vou focar a resenha no mais essencial dos três livros: o Pathfinder Core Rulebook.

Pathfinder Core Rulebook

O livro já começa pela capa, com uma ilustração digna de nota (apesar de "moderninha" demais, em minha opinião). O logo do jogo também ficou bem bacana. Ainda não peguei um na mão para falar sobre a qualidade material do produto, mas o PDF é perfeito: os marcadores funcionam e é possível acessar qualquer informação rapidamente. Além disso, é possível fazer buscas por aquela magia esquecida e todos os conceitos-chave possuem links no próprio documento, portanto, se você está lendo sobre o mago e esqueceu o que é familiar, basta clicar na própria palavra que ela te leva até a definição.

A capa da bagaça já é um preview do estilo do jogo: dois heróis peitando um dragão vermelho!

Ao todo, são 15 capítulos e quatro apêndices, mostrando desde a criação de personagens até os itens mágicos. Em resumo, o Pathfinder Core Rulebook apresenta todo o conteúdo regrático do Livro do Jogador e do Livro do Mestre, não sendo necessário ficar procurando em dois livros por qualquer detalhe. Tudo está ali, ao alcance da mão. "Ué, mas não eram três livros básicos?", sim, filho, são três, mas o "Livro do Mestre" não segue o padrão D&D... aguarde a resenha sobre ele, talvez o melhor livro de RPG voltado para Mestres que eu já tenha lido!

O que mudou?

Você terá as mesmas classes e raças da terceira edição (nada de Draconatos, Tieflings e Eldarins, graças a Deus...), mas todas sofreram várias alterações. Vejamos apenas algumas para que você entenda o que quero dizer:

Raças: a maior mudança ocorreu no valor das Habilidades, com valores maiores daqueles que estávamos acostumados. Além (repito, além...) dos bônus que já conhecemos, os anões recebem +2 em Sabedoria, os elfos +2 em Inteligência, os gnomos +2 em Carisma, os humanos e meio-elfos escolhem uma Habilidade para ganhar +2 pontos e os halflings também recebem +2 em Carisma. Ah, e os meio-orcs? Esqueça o fortão burro, eles agora recebem +2 em uma Habilidade a escolha do jogador e não possuem nenhuma penalidade, nem mesmo em Inteligência.

"Mim não ser mais só rostinhu bunito... mim ser magu/bárbaro!" - meio-orc, sobre Pathfinder

Classes: aí sim, o buraco é mais embaixo. Segundo um dos desenvolvedores, a ideia era tornar as classes básicas mais atrativas, evitando a multiclasse e as classes de prestígio. Assim, um Jogador que antes "jamais" evoluiria um ranger até o 2oº nível, agora ficará tentado a fazê-lo, devido às mudanças. Vejamos, rapidamente, algumas das maiores mudanças e nossa visão sobre elas:

- Classes Conjuradoras: todas as classes conjuradoras podem usar as magias de nível 0 infinitamente. Elas ainda devem ser preparadas, mas não são "gastas". Assim, se você preparou luz, poderá lançá-la quantas vezes quiser. Em minha opinião, isso causa um transtorno danado aos Mestres, principalmente àqueles mais old school: magias de nível 0 podem parecer fracas a princípio, mas pense em um grupo que não precisa de tochas e que pode detectar magias a todo o tempo..

- Bárbaro: não é mais analfabeto! A fúria, ao invés de "vezes por dia", passa a funcionar "rodadas por dia". Além disso, ele ganha "poderes de fúria": habilidades especiais que só podem ser usadas durante a fúria. O que me agradou foi o uso da fúria em "rodadas por dia": antes, em alguns momentos, o bárbaro "gastava" um uso de fúria, acreditando que o inimigo seria difícil, e, em duas rodadas, o combate acabava. Agora, ele pode administrar melhor isso. Por outro lado, o bárbaro só pode entrar em fúria um número de rodadas igual a 4 mais seu modificador de Constituição, além de +2 rodadas a cada nível depois do primeiro.

Olhando para isso eu pergunto: para que um bárbaro precisa ler?

- Bardo: aumenta seu DV para D8. o Conhecimento de Bardo tornou-se mais prático: agora, ao invés de realizar um teste para descobrir alguma coisa (o que, sinceramente, nunca permiti), você soma metade do seu nível a todos os testes de Conhecimento, mesmo que não possua graduações. Assim como a fúria do bárbaro, a música bárdica agora segue "rodadas por dia". O número de magias conhecidas e diárias foi diminuído.

- Clérigo: não possuem mais Usar Armadura Pesada. Os poderes de domínio foram ampliados: você não possui mais um único poder, mas ganhará mais alguns conforme evoluir. O número de magias por dia foi diminuído. Agora, a principal mudança nos clérigos: ao invés de Expulsar ou Fascinar Mortos-Vivos, o clérigo pode Canalizar Energia Positiva ou Negativa. Em termos simples, ele emana uma onda circular, atingindo todas as criaturas de um determinado tipo presentes na área. A Energia Positiva recupera PVs de criaturas vivas ou causa dano aos mortos-vivos, enquanto a Energia Negativa faz o contrário. Embora isso facilite um bocado as expulsões (convenhamos, as regras da 3ª edição são piores até que as do AD&D...) e amplie as possibilidades dessa habilidade, a capacidade de curar os aliados aumenta em muito a capacidade de sobrevivência do grupo. Um clérigo de nível 3 ou 4 é capaz de curar 2d6 PVs, várias vezes ao dia... para que magias de cura?

- Druida: com a mudança nas regras das magias de metamorfose, a habilidade de transformação do druida também foi alterada (veja abaixo), ela também passa a estar disponível depois do 4º nível. Você agora pode escolher se deseja um Companheiro Animal ou adquirir um domínio, como se fosse um clérigo, com direito a poderes e magias adicionais. Isso eu achei bacana: nem todos os druidas precisam ter um companheiro animal. E se ele fosse um druida devoto à botânica, teria uma Companheira Planta? Opção bem-vinda.

- Feiticeiro: Aumenta seu DV para D6. A principal mudança é a escolha da Linhagem de seu personagem. Digamos, você determinará de onde vem sua habilidade inata para magia e recebe poderes, talentos e magias próprias de sua linhagem. Os feiticeiros recebem o talento Magia sem Gestos no primeiro nível. Diga adeus a seu familiar: a menos que você escolha a Linhagem Arcana, você não terá um bichinho camarada. O feiticeiro agora não é "um mago com menos magias conhecidas e mais magias diárias", ele possui um charme próprio. Por outro lado, os poderes de linhagem podem transformá-lo em um Personagem para lá de apelão...

- Guerreiro: ganha a habilidade Bravura, no 2º nível, permitindo um bônus em testes de resistência aos efeitos de medo. Conforme evolui, o guerreiro ganha Proficiência em Armadura e em Arma, ampliando vários bônus defensivos e ofensivos. Em resumo, os guerreiros ficaram mais rápidos e perigosos, pois se tornaram ainda mais eficientes em combates. Gostei da Bravura, afinal, não são só os paladinos que combatem as forças malignas do mundo!

- Ladino: Aumenta seu DV para D8. O Ataque Furtivo agora funciona contra todos os inimigos, até mesmo plantas! Você soma metade de seu nível aos testes de Percepção (veja Perícias) para encontrar armadilhas. Temos ainda os Talentos Ladinos: nos níveis pares, o ladino ganha um talento adicional de uma lista própria, quase como os guerreiros. A única mudança que me pareceu boa foram os Talentos Ladinos, se bem que um a cada nível par me parece um pouco exagerado. O Ataque Furtivo contra algumas criaturas eu até compreendo, mas, um golem, por exemplo, que não possui partes "importantes" (para não dizer vitais)? Enfim, pode ser birra mesmo...

- Mago: Aumenta seu DV para D6. O mago agora deve escolher se possuirá um familiar ou um objeto mágico próprio, podendo armazenar uma magia nele. Agora, os especialistas ganham alguns poderes, semelhantes aos poderes de domínio dos clérigos, conforme sua escola. Além disso, magias de escolas proibidas agora podem ser lançadas, mas ocupam "dois espaços". Ou seja, você precisa "gastar" duas magias de 1º nível para lançar uma magia de 1º nível de uma escola proibida a você. Com exceção dos poderes, a possibilidade de lançar magias de escolas proibidas me pareceu útil: pense em um mago que possui Adivinhação como escola proibida... ele não pode sequer usar Ler Magias... a escolha do familiar ou o objeto mágico também é legal, pois nem todos os magos que conhecemos possuem familiares (Gandalf, por exemplo).

- Monge: eu não conheço muito bem essa classe, pois nenhum jogador meu jamais a escolheu e, sinceramente, não vejo muitos motivos para utilizá-la em campanhas do tipo "Europa Medievalóide". Mesmo assim, pelo que li, ela mudou muito. Novos usos para o chi, novas habilidades e algumas imunidades nos níveis mais altos.

- Paladino: os paladas agora possuem uma evolução boa para o bônus base dos testes de Vontade. Destruir o Mal agora não se aplica a apenas um ataque, mas sim até o inimigo em questão morrer ou ser derrotado de alguma forma. Cura pelas Mãos agora possui mais usos por dia e cura mais PVs (1d6 por nível), além de poder curar cansaço e outros efeitos nos níveis mais altos. Assim como o clérigo, ele agora pode Canalizar Energia Positiva. Ao invés de receber uma montaria, agora o paladino pode escolher entre ela ou uma arma sagrada, garantindo alguns bônus para ela. A meu ver, o paladino sofreu algumas mudanças necessárias: Cura pelas Mãos é praticamente inútil na 3ª edição (embora tenha ficado muito poderosa no Pathfinder). Destruir o Mal ficou perfeito, pois não apela tanto ao mesmo tempo em que melhora a característica. Assim como nos demais casos, escolher entre um animal ou objeto amplia a caracterização do personagem.

Canalizar Energia Positiva (carinhosamente chamada por meu grupo de "peidinho sagrado").

- Ranger: Aumenta seu DV para D10. O bônus de dano contra os Inimigos Prediletos agora também é aplicado ao ataque. Alguns tipos de Inimigos foram modificados. Como Rastrear não é mais um talento, o ranger soma metade de seu nível nos testes de sobrevivência para rastrear. Além de escolher entre Combate a Distância ou Combater com Duas Armas, o ranger possui alguns talendos adicionais ao longo de sua evolução. Agora ele possui também um Terreno Predileto: quando luta naquele tipo de terreno, ele possui vários bônus adicionais. Rangers evoluídos ganham diversas outras habilidades, como aparar, camuflagem, etc, etc. Ao invés de escolher um Companheiro Animal, o ranger pode escolher seu próprio grupo como companheiro, fornecendo seus bônus de Inimigos Prediletos aos aliados por um número limitado de vezes por dia. Sinceramente, não era necessário tanto assim. O ranger acabou tornando-se um combatente muito superior, com vários bônus, talentos e até mesmo magias.

Perícias: muitas mudanças. Várias Perícias caíram fora, outras foram adicionadas e outras ainda sofreram alterações. Uma das que apreciei foi a união das perícias Procurar, Ouvir e Observar em uma única chamada Percepção (PS: li que isso também ocorreu na 4 edição). Vocês não têm ideia de como isso facilita o trabalho do Mestre. Além disso, o esquema de graduações também foi alterado: você recebe +3 em suas perícias de classe nas quais tenha adquirido ao menos uma graduação. As perícias de outras classes não custam mais o dobro de pontos. Sua graduação máxima em uma perícia será sempre igual ao seu nível. Gostei das regras, pois facilitaram um pouco as coisas. No entanto, algumas mudanças positivas podem ser negativas: Percepção, por exemplo, não permite mais que você diferencie um personagem com uma boa audição de outro com boa visão.

Talentos: muitos foram melhorados, vários foram acrescentados. Seria necessário ler cada um deles, portanto, acesse o site e veja por si próprio. A maior diferença é que, agora, os personagens recebem um talento a cada nível impar.

Magias: embora a maior parte tenha permanecido inalterada, algumas sofreram mudanças significativas, principalmente as relativas à metamorfose, muito mais detalhadas e restritivas do que antes. Infligir Ferimentos Mínimos e Curar Ferimentos Mínimos não existem mais (por ser de nível 0, elas poderiam ser lançadas infinitamente...).

Regras: praticamente nada mudou, exceto a difamada regra do Agarrar. Antes, agarrar, encontrão, atropelar, imobilizar, etc, eram bem complicadas de serem lembradas, motivos até de piada. Agora, isso mudou: temos um valor de ataque e um de defesa para os chamados Movimentos de Combate. Então, tudo ficou fácil: você diz o que quer fazer, rola seu ataque (base de ataque+bônus de Força+modificador de tamanho especial) resistido por uma defesa do alvo (10+bônus de ataque+modificador de Destreza+modificador de tamanho especial). Simples e direto.

Mestre: como vimos, o próprio livro já traz as informações mais importantes para os Mestres, incluindo dicas, regras para itens mágicos, premiação em XP, classes de prestígio e criação de encontros. Tudo em um só livro, simples e direto.

Conclusão

Pathfinder é um bom RPG? Sim, não restam dúvidas, mas, ao menos para nós, ele eleva o jogo a um nível muito acima do heróico. Os personagens são poderosíssimos, exigindo campanhas épicas. O número de opções a serem tomadas também assusta durante a evolução do Personagem, nada que o tempo não resolva.

Em resumo, Pathfinder é uma boa pedida se você está querendo algo novo em seu D&D mas não quer aderir à 4ª edição. Eu e meu grupo ficamos com a 3.0, pois queremos algo menos espalhafatoso. Nossas histórias são sobre pessoas comuns que adquirem habilidades com o tempo, não sobre super heróis medievais...

Comparem essa ilustração com a da capa do Pathfinder e entenderão o que queremos dizer...

Evidente que o jogo traz excelentes alternativas para o próprio 3.0 ou 3.5. As regras para Linhagens, Canalizar Energia Positiva (sem usá-la para curar, ou, ao menos, com certas restrições), as escolhas envolvendo os companheiros e as regras para Manobras de Combate são ótimas e já estão em nossa mesa, mesmo estando com a 3.0. Eu não acho que, ao surgir um novo sistema, necessitamos "jogar tudo fora" e adotar o novo. Se está dando certo em sua mesa, mantenha. Gostou de algo que surgiu em alguma nova edição, some, não subtraia. A ideia das Power Cards e Action Points da 4 edição foram adaptadas a nossa mesa e funcionam muito bem, sem necessidade de todo um novo sistema de regras. Tudo é uma questão de escolher o que é bom e deixar o jogo o mais redondo possível para seu grupo, o resto é na mesa.

Era isso, moçada! Semana que vem falo sobre o Pathfinder Bestiary e o Pathfinder Gamemastery Guide. Um abraço e até quarta!

Prof. AlessandroAlessandro é professor de Inglês, Espanhol, Português, Religião e Literatura devido à profissão. Cineasta, cientista, astrônomo (não astrólogo...), artista plástico, ator, músico, linguista, poliglota, crítico e escritor devido à paixão. Leitor, RPGista, nerd, cinéfilo, enólogo e ocultista devido à diversão. Maníaco por cultura devido a algum mal genético. Ah, e chato, por pura força de vontade.

10 comentários:

  1. Sei não ... sobre um grupo comum e não um grupo de super-heróis medieval... em D&D 3.0 os personagens tem essa roupagem de super-heróis medievais também, talvez o Pathfinder só tenha dado mais uma turbinada nos super-heróis, transformando eles de Jovens Titãs para Liga da Justiça.
    Tanto faz D&D 3ª Edição/Pathfinder o controle do poder e da campanha em níveis depois do 10º é de deixar qualquer mestre arrepiado.

    ResponderExcluir
  2. Pathfinder é interessante, eu baixei a versão Alpha e li a parte das classes (minha preferida), mas não cheguei a jogar.

    Pessoalmente, prefiro mais essas coisas espalhafatosas, tipo "super-herói medieval" mesmo, então não tenho o que reclamar sobre isso :)

    Boa resenha, Professor, mas só não gostei do pouco caso com os monges... /:

    ResponderExcluir
  3. Muito bom professor. Eu tinha interesse em conhecer este jogo, mas não sabia que era tão overpower. Particularmente não é o tipo de jogo que me agrada, pois prefiro manter os jogadores bem humildes. Mas valeu pela dica... quem sabe um dia eu jogo.

    ResponderExcluir
  4. Olha essa foi a melhor resenha de Pathfinder que eu já li (e olha que eu já li várias), Acho legal a proposta épica do Pathfinder, ainda mais para campanhas Overpower. As regras são bem melhores e diria até mais claras que as versões mais antigas do D&D. Mas como velho que sou, prefiro aquele OLDSKULL onde alcançar o nível 2 é suado e glorificante. Parabéns PROF. =D

    ResponderExcluir
  5. Obrigado pelos comentários! Anônimo, sei que os personagens da 3.0 são poderosos, mas nem de longe se comparam aos do Pathfinder, com praticamente o dobro de talentos e diversas outras habilidades.
    Encaitar, não é descaso, é medo de falar bobagem! Hehehe! Eu realmente não conhece bem a classe monge nem mesmo na 3.0, então, não posso avaliar o que mudou. Isso é devido ao meu estilo de jogo. Eu gosto de artes marciais, até pretendo aprender kung fu com o Beltrame! Realmente não avaliei a classe por não ter conhecimento de causa. Hehehe!
    Clérigo e Red, realmente, algumas regras ficaram bem mais claras, tanto que as uso em minha mesa. A única parte que não gostei foi o estilão "overpower" mesmo. Mesmo na 3.0, meus jogadores nem lembram de usar os talentos e habilidades que adquirem... hehehe! Assim que acabarmos essa campanha, vamos de vez para o Old Dragon.

    ResponderExcluir
  6. Olá,
    Não li as regras, mas o pathfinder parece estar tentando diminuir o abismo de poder entre o Mago/feiticeiro e as outras classes (convenhamos, passou do nivel 10 o resto do grupo vira guarda costas) mas ao mesmo tempo isso é meio que um charme dos jogos medievais, afinal o mago é quem lida com as energias misteriosas e talz.

    ResponderExcluir
  7. Este comentário foi removido pelo autor.

    ResponderExcluir
  8. PAblo (meu conta google não abriu)
    Uhm meus dois cents...
    OLha acho o path a maximização do poder em D&D sem ser outro jogo, sério com o path da pra se jogar aventuras épicas desde o9 primeiro nivel (e não precisa mesmo de multiclasse, e nem de CdPs), agora não é o meu tipo de jogo acho muito tosco isso de poder excessivo, eu me interesso atualmente pelo old dragon, the riddle of steel, song of ice and fire roleplay, pendragon e similares...isso de overpower bom chega uma hora q sai do controle...
    e Encaitar o monge usa uma mecanica de pool de ki, ai ele vai gastando para ativar habilidades (como golpes e disparos de energia elemental até intangibilidade e efeitos SM) fico bem cavalo tem mais mudanças que não me recordo...

    ResponderExcluir
  9. Eu já fui muito cabeça dura e até troll quanto a fazer birra contra sistema A ou B, hj eu dia com o amadurecimento de já ter jogado inúmeros sistemas percebo que cada um joga o que mais lhe agrada e que encontre um grupo que tb compartilhe deste gosto.
    Tanto como jogador e como mestre prefiro sistemas que possua meio termo entre equilibrio/desequilibrio, que tenha peso médio, poucas regras e menos suplementos enchendo linguiça. D&D 4ª edição eu mestro e ele me agrada, porém ele é exagerado no equilibrio e é um sistema pesado, mas pesa menos que D&D 3ª edição/Pathfinder.
    Joguei e mestrei 3ª edição anos a fio e sempre me desagradou o nível de poder deste sistema. Pathfinder apesar de ser mais apelão que D&D 3ª Ed. pelas mudanças em algumas regras tornao jogo mais divertido. Grupos que apreciam este nível de poder, Pathfinder é o que há de melhor no mercado.
    O sistema de RPG que mais curto atualmente é Savage Worlds, pois ele tem todas as características que me agrada num RPG. Bem poderia haver um resenha sobre ele. Savage Worlds é um RPG Indie que vende muito lá fora.
    A retropunkgames traduziu um fast play:
    http://portal.retropunk.net/?q=node/207.

    ResponderExcluir
  10. Anônimo, Savage Worlds realmente é muito bom! Eu adorei mesmo o suplemento sobre fantasia, vale e pena para qualquer jogo! Estou aguardando a Retropunk lançar no mercado (para apoiar a editora) e, daí, lanço a resenha!

    ResponderExcluir

Seja um comentarista, mas não um troll! Comentários com palavrões ou linguagem depreciativa serão deletados.