sábado, 2 de abril de 2011

Aleatório: adaptação, regras e roleplay


Adaptar é transformar, modificar alguma coisa para que ela se encaixe em alguma outra coisa. Regras são um conjunto de regulamentos que no RPG determinam o que os personagens podem ou não fazer, e como. Roleplay pode ser entendido como a interpretação, pegar o seu personagem e agir dentro do jogo como ele agiria se estivesse mesmo naquela situação. Bom eu penso um bocado, sobre isso inclusive. Acredito que eu tenho algo de relevante para dizer sobre isso.
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Uma das coisas mais legais de jogar RPG é que você tem mais liberdade do que em qualquer outro tipo de jogo, quer dizer, onde mais você pode decidir tudo sobre o seu personagem? E não só com personagens, hoje em dia com a variedade de sistemas que existem (muitos distribuidos gratuitamente na internet) é possível jogar QUALQUER tipo de aventura em QUALQUER cenário. Não importa quantos games incríveis sejam lançados, nenhum tem as possibilidades do RPG.

Então se você ou seu grupo curte alguma coisa legal porque não tentar adaptar para a mesa de jogo? Você pode perfeitamente pegar uma criatura, um NPC, uma cena, ou local ou qualquer outra coisa e modificar para se adequar a sua história. Quer um exemplo? Sabe quando nos filmes de ação alguém ativa o detonador e o protaagonista precisa sair correndo para escapar da explosão? Então para incorporar isso em uma história medieval você poderia substituir o detonador por uma bola de cristal, cetro, alavanca na parede ou outro item de ativação e a bomba por um mecanismo ou magia que manda uma esfera da aniquilação atrás dos PJs, ou então que encha o lugar com lava ou ácido. Veja, o pricípio continua o mesmo; um perigo que tem que ser evitado a todo custo, ou é morte certa; mas a forma como ele se apresenta muda.

Uma dica nesse caso é separar os elementos fundamentais e mudar a roupagem para encaixar na sua história e cenário. Vamos pegar o Wolverine de exemplo, quais os elementos fundamentais. Ele é o melhor no que faz, e o que ele faz é matar gente, e sobreviver depois, e ele fuma. Em um cenário medieval ele poderia ser um bárbaro com uma ligação com espíritos ancestrais. Em um futurista ele poderia ser um caçador de recompensas com modificações artificiais em seu corpo para resistir a ferimentos. E em um jogo no mundo moderno ele pode ser um ex-policial que virou detetive, e não se importa em esburacar outras pessoas para resolver seus casos. Em todos os casos a essência se mantém, ele é um cara durão, ele vai fazer o que acha que tem que fazer e pronto.

Agora um problema que as vezes acontece é quando você vai adaptar ou criar alguma coisa que não é comum ao sistema que você está usando. Isso costuma ser chato, frustrante até, mas não arranque sua cabeça ainda, tem jeito. Uma dica é começar com algo parecido que já exista no sistema. Digamos que você queira colocar um elemental da lama enorme no caminho dos aventureiros, mas essa criatura não existe nos manuais do sistema, como fazer? Simples, pegue um gigante, ogro, troll ou qualquer outro humanóide de grande tamanho, em seguida pegue alguma criatura que seja feita de água, meleca, limo ou qualquer outra coisa meio liquida; adicione as características do corpo liquido ao gigante, mude alguns números na ficha (se precisar) e pronto! Temos um elemental da lama gigante. Quer um morto vivo assustador para amedrontar seus jogadores? Pegue um zumbi comum, faça ele com 1,90m, aumente sua agilidade para o nível de uma pessoa normal e coloque vários pontos em força, dê para ele uma arma bem grande, cubra o rosto com panos pretos e quando ele aparecer narre ele correndo em grande velocidade na direção dos personagens. Duvido que os jogadores não fiquem no mínimo apreensivos.

Bom, o parágrafo acima se aplica mais a mestres/narradores. Agora o que fazer quando o seu personagem não se encaixa direito no sistema? Não, não estou falando de magos de D&D no mundo das trevas. Imagine por exemplo que um jogador quer jogar com um ninja na sua campanha medieval mas essa classe não existe no sistema, o que fazer? Simples, faça o seu ninja, use a classe ladino "mas tio manolo, não fica igual, ninja é ninja, ladrão é ladrão." alguém pode dizer. Pois adivinhem, essa pessoa está redondamente enganada, um ninja é um personagem furtivo, que se aproveita de truques e traquitanas para conseguir seus objetivos e luta de maneira oportunista se aproveitando das brechas da defesa do inimigo. Se isso não for um ladino então eu posso ir requerer minha aposentadoria no sindicato dos blogueiros de RPG por que não sei mais de nada.

Então chegamos a um ponto que eu particularmente adoro. Perceber que os números na ficha não dizem tudo sobre seu personagem. A ficha de personagem dizem O QUE o personagem é (elfo, anão, orc, guerreiro, ladrão, mago...) mas QUEM ele é precisa ser definido pelo jogador, e interpretado também. Porque não adianta nada você ter um personagem com uma idéia super legal e na mesa ele ser só um robô com comandos do tipo "eu ataco". Se você tem um personagem tente pensar em 2 ou 3 palavras para definir ele, tipo se ele é generoso, revoltado, honrado, descuidado ou mesquinho. Daí quando você for interpretar o personagem olhe as palavras e você vai ter uma boa noção do que ele faria. Com o tempo você pega o jeito e já vai começar a interpretar naturalmente.

Para encerrar este post vou falar de uma coisa que me desagrada em alguns sistemas de RPG (D&D estou olhando para você). O que eu chamo de defasagem roleplay/regra. Isso acontece quando você vê um texto super bem escrito e a regra é tosca, ou não representa adequadamente a coisa na mesa. Por exemplo, já vi uma classe de pretígio de D&D que tinha uma habilidade de classe chamada fúria do lobo lendário. Era mais ou menos assim.

Fúria do lobo lendário: Invocando a força ancestral do lobo você pode fazer ataques brutais. Escolha uma arma, você +1 de bônus em suas jogadas de ataque com a arma escolhida, esta habilidade não soma com foco em arma.

Viram? Eu sinceramente acho um absurdo uma coisa dessas, vamos ter bom senso pelo amor dos deuses! Da minha parte acho que essa habilidade seria melhor se desse +2 de ataque e +2 de dano para um ataque apenas (o personagem uiva invocando a fúria do lobo e senta a cacetada). Querem outro exemplo? No livro dos níveis épicos tem um monstro chamado Xixecal, o bicho é tão grande que tem um ninho de dragões brancos no ombro! Mas sabem quanto é o dano de um soco do bicho? 2d8+28, média de 36 pontos de dano por ataque, cara! Isso é muito pouco! Um bárbaro bem equipado e em fúria no nível 10 aguenta umas três cacetadas dessas e continua em pé! Na minha cabeça pelo tamanho do bicho deveria ser 3d20+50 ou algum valor próximo, mas não, os caras foram estritamente pela regra que diz que o dano da pancada de um monstro colossal é de 2d8+modificador de força. Vou dizer uma coisa, as regras são guias, você não é obrigado a seguir todas do jeito que estão no livro, se for mais divertido para o grupo mudem, inventem, adaptem! E comentem, por favor comentem, nem que seja para discordar de mim.
Hiago AzuredHiago Azured, Roleplayer 4/Powergamer 1; tendência:??? FOR 8, DES 12, CONS 10 INT 17, SAB 9, CAR 15 Além de rpgista é metaleiro, DeMolay, nerd, otaku e agnóstico. Costuma chamar as pessoas de "manolo", tem leve tendência a falar de forma exagerada, joga todo e qualquer cenário/sistema que aparecer em sua frente. Por algum motivo considera a amizade verdadeira uma forma superior de amor. Anime favorito: BERSERK. Mora no Acre e é criador do Crônicas do Nerd Perdido.

16 comentários:

  1. Essa do 2d8+28 foi cruel demais pra um monstro com ninho de dragão nas costas...
    No meu caso, não serviu eu mudo tudo mesmo e sem medo acho que a partir do momento que você está jogando/mestrando o mundo e os personagens são seus, é só conversar com o mestre e mandar ver na adaptação do que quer... sem medo!

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  3. Por esses motivos eu vivo dizendo que a regra de ouro do RPG é: TUDO pode ser modificado e adaptado para o aperfeiçoamento do jogo.
    Boa Hiago XD

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  4. Que bom que os pensamentos caóticos da minha cabeça agradam aos leitores deste blog. Só peço desculpas (novamente) pelos erros de ortografia desse post. Concordo totalmente com o Red Dragon, adaptar e misturar é legal.

    PS: acredite ou não eu já joguei Akuji: The Heartless, eu ficava doido quando não conseguia pegar todas as cabeças escondidas de uma fase.

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  5. Adaptação não é pra qualquer um.
    Se você pegar um sistema que possua ferramentas para criação e customização de monstros/classes/raças, poderá se debruçar nele e vê o que vai dá, porém poucas adaptações "amadoras" prestarão, ou você fará a coisa fraca demais/forte demais.
    Se até os designers do jogo fazem merda, imagina os amadores...
    Adaptar o cara tem que ter um certo talento para fazê-lo ou ficará ruim. Eu pessoalmente não gosto de adaptar, pois não sou bom nisso, logo não me iludo, e ficar brincando de Dr Frankestein não é meu forte.
    O pior é quando os jogadores sugerem adaptações que acabam saindo um bando de coisas ultra-super-overpower. Eu já dei carta branca pros jogadores adaptarem muitos modelos para seus PJ's e o overpowerismo comia solto, até mesmo em jogadores que não eram overpower, vê se pode ?

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  6. @ Anonimo: É cara, pouca gente tem bom senso na ficha.

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  7. Ei anônimo, não precisa de esconder, ok? Mas voltando ao assunto. E daí se ficar overpower? Quer dizer, RPG é para ser divertido, é para ser entretenimento. Se o grupo gosta de matar, pilhar e destruir por mim tá tudo ok. É claro, eu acho que interpretar é bem mais legal mas cada um tem sua opinião certo? O que estou dizendo é que se o grupo está se divertindo então estão jogando direito, mesmo que tudo que façam seja estraçalhar monstros e mais monstros.

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  8. Os caras deviam prestar mais atenção ao adaptar alguma coisa... fiquei oO com essa do xixecal aí, é algo simplesmente bizarro de se fazer.

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  9. Adaptar um ninja é a coisa mais fácil do mundo: jogue L5R!

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  10. Ei clérigo, porque você não paroveita o embalo da sessão "um dia vou jogar" e cria a sessão "já joguei" falando sobres os sistemas que você experimentou?

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  11. Sábias palavras, jovem grilo! Sábias palavras!

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  12. gostei da materia. adaptar é tão facil no rpg, que a propria criação do jogo conta com isso. muitos elementos de livros e filmes de terror, ficção cientifica e demais foram utilizados na criação do D&D, e nao apenas a fanatsia medieval

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  13. Uhm, adaptar exige pratica e não sistema, digo isso com base em uma antiga materia da falecida dragão brasil que adaptava star wars para storyteller e...surpreendente!

    Mestre Walla: também joguei todos os jogos que vc citou e adorava O.D.T!!!

    Alguém ai pode me dar sugestões, ando refazendo o 3det de uma forma mais direta e ao mesmo tempo com mais regras alternatuivas (que não precisem de mudar n coisas) alguem me sugere um outro nome pra PdF (detesto poder de fogo)

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  15. Acho que antes de qualquer coisa, as pessoas tem que ver que em RPG (e muitas outras coisas tambem) regras são falhas. Vc nunca vai encontrar um sistema perfeito, é claro que existem casos bizarros como o citado pelo manolo que são dificeis de engolir, mas no resto não adianta esquentar a cabeça, ou usa a regra do sistema ou mude-a. Sou sempre a favor de uma modificação para que fique mais justo, ou até mesmo para facilitar a parte mais mecanica do jogo.

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  16. Maravilha povo! Conversando a gente se entende! E mesmo que não se entenda vamos acumulanod XP hehe.

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