quinta-feira, 21 de abril de 2011

Lição: O Preço da Experiência Parte III - Mestres

Olá, classe! Para finalizar nossa sequência de lições sobre experiências e níveis, hoje é a vez de falarmos com nossos Mestres. Como premiar seus Jogadores? Usar XPs ou decidir por si só? Vamos lá!
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Uma das partes mais importantes em ser um Mestre de RPG é premiar seus Jogadores. Afinal, como já discutimos, é muito bacana começar com aquele guerreirinho fracote e chegar a níveis épicos, construindo castelos, arrebatando exércitos e influência! Mas, nem sempre premiar os Jogadores é fácil. Primeiro é preciso decidir: usar ou não usar Pontos de Experiência?

Premiando Sem XP


Quando comecei a jogar RPG mesmo (não a adaptação de livros-jogos em que me iniciei), meu sistema não previa premiação alguma com pontos. Cabia ao Mestre de jogo decidir quando os Personagens deveriam subir de nível. Assim, após uma ou duas aventuras bem sucedidas, os sobreviventes subiam de nível.

Como benefícios, temos um grupo sempre "equilibrado", com todos os Personagens no mesmo nível. O método também facilita a vida do Mestre, que não precisa ficar calculando quantos XPs determinado encontro merece. Para os Jogadores, há a vantagem de não precisar somar seus pontos, basta esperar o Mestre falar "vocês subiram um nível".

Por outro lado, temos algumas desvantagens. Primeiro, os Jogadores não terão o prazer de observar sua evolução e não saberão quando estiverem quase alcançando um novo nível. Na verdade, lembro que os Jogadores ficavam surpresos quando eu pronunciava as quatro palavrinhas mágicas: às vezes pela demora ("poxa, Mestre, cinco aventuras e nenhum nível??), às vezes pela velocidade ("mas já? Hiii... lá vem bomba!"). Em segundo lugar, esse método acaba premiando Jogadores que, por vezes, não mereceriam passar de nível.

E qual a solução? Eu sugiro uma adaptação. Ao invés de Pontos de Experiência, forneça "Pontos de Interpretação", dados quando os Jogadores fizerem algo merecedor. Determine uma nota de 0 a 10 por sessão e, ao atingir, digamos, 20 pontos, o Personagem sobe de nível. É mais fácil que calcular XPs e evita premiações injustas.

Jogar sem XP é mais simples e especialmente útil para grupos com pouco tempo. Em meu grupo de Old Dragon, uso esse método: a cada nova aventura, um novo nível. Como nos encontramos uma vez por mês (e olhe lá!), aguardar pelos XPs poderia deixar os Jogadores desestimulados. Se você e seu grupo raramente encontram-se, siga esse método!

Premiando Com XP

Quase todos os RPGs possuem algo parecido com os Pontos de Experiência. Sejam notas atribuídas, sejam XPs mesmo, o funcionamento básico consiste em acumular esses pontos e, ao atingir o número certo, o Personagem passa de nível.

É assim que você vê os monstros?

Aqui também temos prós e contras. A parte boa é que os Jogadores, geralmente, fazem de tudo para conseguir os preciosos XPs, logo, você consegue uma motivação para suas aventuras. Também temos o prazer de ficar contando os pontos para o próximo nível, conseguindo observar a evolução de nosso personagem. O lado ruim são os cálculos que o Mestre precisa fazer antes da partida começar. E é justamente aí que podemos melhorar algumas coisinhas.

Combate ou Não-Combate?


Relendo meu antigo Dungeon Master's Guide do AD&D, notei uma coisa que mudou muito a partir da 3ª edição: na parte sobre XPs, o livro frisa que o Mestre deve atribuir Pontos de Experiência para as mais variadas situações, não apenas por combate. Você ganha XPs conforme atua em sua classe. Assim, um ladino que interprete seu ladino corretamente não necessita sequer matar um monstro para alcançar o nível do guerreiro.

Na terceira edição, isso mudou drasticamente. O Livro do Mestre até fala em premiar a interpretação, mas fala para que isso seja usado com moderação (ok, não com essas palavras, mas está subentendido). O que aconteceu? Os Mestres deixaram de lado a premiação por interpretação e passaram a contabilizar unicamente os XPs por monstros vencidos... talvez por isso o pessoal critique tanto a premiação em XPs dos monstros do Old Dragon.

Se ganho XP só chacinando monstrengos, é hora de largar a espada e pegar a bazooka!

Esqueça isso, pelamordedeus! Seus Jogadores precisam encontrar uma razão para pensar e atuar ou começarão a criar máquinas assassinas e pronto. Afinal, se só consigo XPs matando monstros, para que interpretar, pensar e agir de modo inteligente? Lá vou eu com meu Bárbaro Frenético lavrando o exército goblin! Premiação por combates devem ocorrer, claro, mas não podem ser a única fonte de XPs, nem mesmo a mais importante.

Então, o que fazer? Primeiro, estipule um valor de XP para a conclusão da aventura e o XP dos monstros e desafios que os Jogadores enfrentarão. Até aí, nada mudou, mas o interessante vem agora: julgue as ações dos Jogadores durante a sessão. Mesmo que a luta seja contra um dragão vermelho ancião, eles merecem todos os XPs que você bolou se unicamente cercaram o bicho e lançaram seu arsenal sobre ele? Ou quem sabe eles mereçam ainda MAIS XPs por ter conversado com o dragão e conseguido convencê-lo a mudar-se do vilarejo ao invés de matá-lo (atitude não muito heróica, mas ainda mais difícil de ser conseguida...).

Você é o Mestre, o "referee", o juiz, então, julgue. Eu penso da seguinte forma: uma ação bem pensada vale mais do que um monte de porrada. Premie o mago que lançou teia sobre um grupo de goblins e o ladino que lançou um fogo de alquimista neles. Isso foi uma atitude inteligente, pois preservou preciosos PVs do grupo! Agora, se essa mesma ação foi feita dentro de uma taverna feita de madeira, não premie! Aliás, se temos que julgar, essa foi uma péssima ideia e a taverna em chamas deve ser um bom motivo para um linchamento de PJs...

Outra coisa que você precisa valorizar é a interpretação. Se o seu paladino ofereceu uma chance de rendição aos salteadores de estrada, premie-o, mesmo que os salteadores o tenham atacado sorrindo. Ele tentou fazer sua parte de Leal e Bom. Se o clérigo do jogo organiza suas orações e seu dízimo, lembra de falar em nome de seu deus, premie-o! Enfim, adapte a premiação conforme a atuação dos Jogadores. É disso que precisamos para estimular a interpretação e acabar com o atual conceito de que tudo se resume em uma boa espada e uma boa armadura.

Então, moçada, era isso! Até a próxima semana com mais uma lição. Alguma sugestão de tema? Abraços!
Prof. AlessandroAlessandro é professor de Inglês, Espanhol, Português, Religião e Literatura devido à profissão. Cineasta, cientista, astrônomo (não astrólogo...), artista plástico, ator, músico, linguista, poliglota, crítico e escritor devido à paixão. Leitor, RPGista, nerd, cinéfilo, enólogo e ocultista devido à diversão. Maníaco por cultura devido a algum mal genético. Ah, e chato, por pura força de vontade.

16 comentários:

  1. muito bom , só faltou falar dos pontos de experiência em gurps

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  2. @Javo: é tão diferente assim a pontuação em gurps?

    @professor: eu uso algo parecido com a premiação sem xp que vc descreveu. A diferença é que eu premio cada um individualmente, não o grupo como um todo, baseando-me mais nas interpretações, descrições e narrações, do que nos combates.

    Na mesa online, por exemplo, chegou um ponto em que todos passaram de nível, exceto o mago Argalad, que ainda estava no 1º nível.

    E, falando nisso, semana passada, após 6 meses de aventuras, nossos heróis passaram de nível! Alguns estão no nível 2 e um ou dois deles já alcançaram o nível 3.

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  3. Eu tambem dou Xp de acordo com o andamento da aventura e as interpretações... Se fosse levar em conta os combates eles demorariam muito pra passar de nivel ja q em minhas aventuras combates existem poucos... É na base do raciocinio e interpretação mesmo...

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  4. Bom, eu uso o que chamo de sistema universal de XP. Após a sessão eu dou uma nota de 1 a 10 para o personagem, de onde me baseio para dar o XP.

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  5. Ótima lição professor. Confesso que sempre dei XP baseando-me nos monstros, e pouco em atuação. Claro que quando um ladrão fazia uma invasão e roubava sem ser notado, ou matava com um unico ataque pelas costas eu também premiava, mas nunca dei muita importancia a premiação de XP por interpretação. Eu tirava XP, se o jogador não interpretasse direito o personagem.

    É uma boa coisa a se pensar, um sistema de premiação em tendo como foco a interpretação, até pq no meu jogo também distribuo "skill points" parecido com o do mmo, para que nem toda classe ficasse identica ao evoluir.

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  6. Eu concedo o XP avaliando 5 quisitos e depois o mérito do jogador.
    Post perfeito prof. Parabpéns =D

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  7. Ae Red, quais são esses quEsitos que vc usa?

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  8. Muito legal isso, fazia um tempo que eu não me atentava para a experiência dos personagens, até porque, normalmente jogo com cenários contemporâneos, o que torna os combates totalmente diferentes, os personagens raramente enfrentam monstros. O que adotei em meus jogos que normalmente são com um sistema próprio é premiação em pontos de habilidade (afinal a prática leva à perfeição). Quando um personagem utiliza muito uma determinada habilidade em uma aventura, dou-lhe um ponto naquela habilidade (logicamente há um limite máximo para isso). Outra coisa que estou textando é quando o personagem tem sucesso em realizar alguma ação para a qual ele não tem a habilidade, eu dou a ele uma pontuação minima para aquela habilidade, assim os personagens podem "aprender" novas habilidades durante uma campanha.

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  10. @Clérigo: São quEsitos bem EsquEsitos OPKapoKApoKApkPOakoKaoKpakPOapoKa XD

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  11. Ultimamente tenho dado Xp para o grupo em geral levando em, consideração a interpretação do grupo como um todo... Isso evita eu ficar discutindo com determinado jogador (sim, Daniel, se vc estiver elndo isso, é Você mesmo...) sobre os pontos de interpretação que ele pode melhorar. Então se o grupo como um todo interpretou bem eu dou uns 3Xps de interpretação (jogo MB então 3Xp é bastantinho), mas se um PJ do grupo n fez por merecer todos ganham menos, assim o próprio grupo procura evoluir a interpretação para n prejucarem-se.
    Tem funcionado, embora as vezes eles queiram se matar por terem ganho menos Xp por culpa de alguem... Lembrando que eu n falo quem foi que interpretou mal então fica a cargo de cada um fazer uma auto-avaliação......................

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  13. Parabenizo o posto do prof. Alessandro com os sempre muito bons posts, tratando de temas que enriquecem a campanha. É sempre de grande valia tratar desses assuntos, até porque são esses que geram grande problema e até insatisfação por parte do grupo, da mesma forma que o motivam a interpretar mais. E nesse mesmo campo as premiações que seus mestres dão aos jogadores podem incentivar ou acabar com uma campanha que tenha potencial.

    Já dei uma sugestão de post aqui no Clérigo em um comentário anterior meu e dou a mesma sugestã aqui neste post.

    Talvez uma idéia de post/lição, para jogadores e mestres, poderia ser como o poder sobe a cabeça dos jogadores. E como os mestres podem lidar com isso, não deixando que essa impressão aconteça, ou se acontecer, como mostrar aos jogadores que eles não são "deuses", isso tudo sem a perda da motivação por parte dos jogadores.

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  14. A interpretação em minha mesa é adquirirda em maior parte por interpretação, premiando jogadores que interpretem seus papéis de personagem. É lógico que os PJ's também ganham pontos por batalhas vencidas, mas em minha mesa, as batalhas tem sido menores, e quando são batalhas corriqueiras, não dou a pontuação total por elas, apenas uma fração. Isso prioriza a interpretação por parte dos jogadores e evita uma rápida evolução dos personagens, sem que esses tenham apenas derrotado monstros. Outra característica de minha forma de premiação de XP são a por desafios completados, não como no manual do mestre D&D 3.X sugere quanto a armadilhas por exemplo. Mas a cada objetivo completado do grupo, este adquire uma soma em XP; seja a aventura completa ou uma sidequest, enfim, qualquer objetivo.
    Para a facilitação da minha pontuação em XP, uso uma técnica que o Newton Nitro postou uma vez em seu blog. Peço que os personagens escrevam um pequeno texto sobre caracteristicas do personagem, com tópicos como: Personalidade, como reage ao perigo, crenças, nível de instrução, caráter, perfil psicológico, traumas, nível de irritbilidade. Algumas dessas características se sobrepoem mas, como peço um texto ou uma descrição de cada tópico, fica claro tudo o que deve conter ali. Com essa lista, mais a história do personagem, mais interpretação da própria clase consigo pontuar com XP por interpretação. Outra dica do nitro que uso é a de pontos de narrativa; caso algum jogador se sobressaia muito, ganha um ponto de narrativa, a parte de toda a pontuação por interpretação. Porém, em minha mesa os pontos de narrativa significam apenas uma premiação extra de XP e não podem ser usados como na regra que o nitro expõe.

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  15. Corrigindo *A premiação de XP em minha mesa é adquirirda em maior parte por interpretação...*

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  16. Eu jogo vários sistemas, mas vou falar da minha campanha principal, a qual mestro no sistema de D&D 4ª ed.
    Eu sigo uma média que o grupo deve upar no mínimo 1x a cada 4 sessões e o padrão seria 1x a cada 2 sessões. Eu faço sessão 1x por semana, o que dá 4x sessões por mês. Como em D&D 4ª ed todos possuem o mesmo lvl que é o padrão do sistema, o meu foco em premiação é outro, não upo o grupo baseado em monstro ou outras coisas, simplesmente eu os upo dentro do limite do que escrevi acima.

    Eu uso um recurso chamado beneficio (Benê), o nome é plagiado de Savage Worlds, mas a coisa funciona diferente.
    O jogador que interpretar bem seu Char, baseados na raça/classe/tendência; consistência e verossímilhança de comportamento; Que consegue ter idéias criativas em soluções sejam fora ou dentro de combate, ganham 1 Benê por irem bem.
    As Benês máximas são 3 por jogador, elas não são cumulativas para o outro dia, ao amanhecer, qualquer Benê não usada é perdida.
    Mas o que uma Benê faz ? ela gera +6 numa jogada de Ataque (ou seja não conta para perícias) no d20 ou numa jogada de teste de morte.

    Como estou falando em D&D 4ªed, irei explicar para os não conhecedores do sistema como isso atiça os jogadores.
    Em D&D 4ª ed o melhor poder de uma classe geralmente é seu poder diário, e o jogador não quer desperdiçar esse poder num momento importante, logo ele usa o +6 da Benê para aumentar a chance de sucesso ao usar o poder.

    O que é Teste de Morte? Em D&D 4ªed depois que teu PJ caí incosciênte ele precisa rolar o d20 e tirar um resultado de 10 acima para escarpar da morte naquela rodada. Se acumular 3 falhas, resultado no d20 abaixo de 10, ele morrerá.
    Em Teste de Morte você não soma atributos, logo no geral é o d20 puro. Caso um jogador sortudo tire 20 ele poderá se recuperar e se levantar com 1 HP, mas tirar 20 é dificil. Logo, caso você disponha de Benê, poderá somar +6 neste Teste de Morte, com um resultado 14 no dado, você fica com 20 final, por isso os meus jogadores gostam de guardar Benê para salvar o "courinho" deles nas horas dificéis.
    Essas Benês são muito disputadas na minha mesa, logo os jogadores se esforçam por interpretarem bem, terem boas idéias, etc.. para poderem ganhar até 3 benês no dia(raros são os jogadores que conseguem 3).
    O padrão é conseguirem uma Benê cada um deles, o que fazem eles se esforçarem cada vez mais para ganharem mais ( eu sou rigoroso, e a interpretação está ótima na sessão).
    Durante uma sessão eu os observo, anoto tudo que de bom eles fazem, quando fazem a ação boa eu dou uma carta de Benê para ele e o parabenizo: Parabéns, você ganhou uma Benê !!!. Como a recompensa é dada no momento da boa ação, psicologicamente eles se sentem mais felizes e o prazer da satisfação vem embutido.

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