quinta-feira, 14 de abril de 2011

Meditação: Por Que ("só") Clérigos Curam?


Saudações, bravos navegadores!

Conforme eu disse no post sobre clérigos no meio do fuzuê de D&D 4th, já estava pensando nesta idéia de post há algum tempo. Confesso que não tive todo o tempo e pesquisa que queria para falar com mais embasamento a respeito, mas espero que encarem este post apenas como uma visão sobre a questão. Quase que um tiro no escuro pra ver se acerto alguma coisa. Estou bem longe de poder ser um especialista em metafísica, ou em D&D. Que dirá num assunto que combine os dois. Creio que a pessoa mais indicada para discursar a respeito seja o próprio Clérigo. Porque ele é um clérigo, afinal de contas. Bom, tudo bem. Enquanto shugenja tenho lá minhas funções sacerdotais também, então espero não estar tão por fora assim.

Mas, a questão a ser discutida é relativamente bem simples. Conforme está no título: Quem deu aos clérigos o direito de curarem?
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 Bom, vamos começar do começo. O que são clérigos? No sentido que nos interessa, clérigos são sacerdotes dos vários deuses dos igualmente variados panteões de tudo quanto é cenário de D&D (um ou outro cenário não tem deuses). Mas também não são sacerdotes comuns. Uma dúvida que sempre me abateu nos tempos da 3ª edição era sobre o alto-escalão religioso. Tipo, aquele velhinho que vive na catedral da cidade grande, ou a sacerdotisa que serve como autoridade religiosa naquele vilarejo vírgula de mapa... Nem de longe me parecem o tipo de pessoa que sai por aí caçando monstros, resgatando princesas ou esfarelando mortos-vivos no café da manhã. Então como eles seriam clérigos de sei lá qual nível? A 4ª edição pelo menos pôs uma resposta: Eles não são Clérigos. Não no sentido de classe de personagem pelo menos. Ou seja, a classe Clérigo (com "C") é mais do que um mero sacerdote "padreco". Você também recebe treinamento em armas, armaduras, escudos. Pode invocar magias miraculosas, explode mortos-vivos e, principalmente cura as pessoas com magia. Ou seja, enquanto seu sacerdote não sai por aí se aventurando no sentido mais pleno da palavra, ele dificilmente seria um clérigo. Na 4ª edição, qualquer pessoa suficientemente inteligente consegue invocar um ritual divino contanto que tenha os instrumentos necessários. Ou seja, o pobre capelão caquético pode muito bem não ser um clérigo propriamente dito, mas provavelmente tem na sacristia alguma coisa que lhe permite de certa forma canalizar o poder curativo de sua divindade.

"Io non posso ser Clérigo? Absurrdo! Isto non ecxiste!"

É aí que entro em outro ponto de discórdia metafísica que me incomoda tanto que nem prefiro pensar muito a respeito. Tudo bem, a magia divina obviamente vem dos deuses (dããã). Do mesmo jeito que as magias dos paladinos, clérigos e druidas vinham na 3.X. Beleza. Os deuses normalmente são os caras que criaram os mundos de D&D. Não raramente, temos deuses dos elementos (Terra, Ar, Fogo, Água e Coração) e raças por causa disso. Beleza, mas... E o que isso tem haver com os benditos poderes clássicos dos clérigos (cura e destruição de mortos-vivos em massa)?

Meu parecer: Os deuses criam vida e matéria, basicamente. Ou de alguma forma apenas a organizam. Por isso a magia divina está tão ligada a conceitos de curar/causar ferimentos e com o pós-vida (atraindo ou detonando mortos-vivos). Supondo então que sua principal "concorrente" na 3ª edição, a magia arcana, seja então uma forma de controlar as energias que normalmente passam desapercebidas normalmente pelo plano material (basicamente a energia para uma Bola de Fogo está dando mole por aí. Só precisaria ser reunida e organizada na forma certa para... BUM!). Ou seja, sabe-se lá porque, esta mesma organização metódica/instintiva de energia para determinado efeito NÃO consegue jamais replicar os efeitos divinos de cura, por exemplo, em sua totalidade. Sim, algumas magias são arcanas e divinas ao mesmo tempo. Mas um arcano curar com Magia, só comprando um nível de conjurador divino, pelo menos.

Por outro lado, a magia arcana me parece sonoramente mais agressiva que a divina. Ou seja, uma vertente ataca, destrói, queima, explode e chuta traseiros enquanto outra cura, dá bônus e afasta coisas mortas rastejantes. Se isso por acaso te faz lembrar de certo RPG de 8 bits, não assuste. Acontece comigo o tempo todo.

"Minhas magias dão dano!"
"As minhas curam!"
"Ei, isso não é de outro RPG?"
"Não, claro que não... Você acha?"

Wow! Isso dá ao Clérigo (a classe, não o dono deste blog) o principal destaque então de ser o principal canalizador das benditas e salvadoras curas pra quando o negócio aperta no combate? Sem dúvidas. Mas também, dada a visão extremamente gamista e organizacionista do próprio D&D, acaba também dando ao clérigo a visão de ser um grande band-aidão mágico com pernas. Pelo menos a maioria. Alguns não têm pernas. Tudo bem, a banalização da magia depende muito mais do grupo do que do sistema jogado, mas acho que esse efeito de toda hora "curar 15 PVs" banaliza bastante algo que deveria ser ritualizado e especial. Afinal de contas, é uma autoridade religiosa que está ali, canalizando o poder de uma esfera superior da existência. Não é (ou não deveria ser) algo que se vê todo dia. Nesse caso, acho que faz mais sentido, por respeito, usar poções de cura. Que também é outra coisa que não entendo. O cara bebe a parada, mas faz efeito na hora, mesmo que o próprio líquido demore pelo menos alguns minutos para circular na corrente sangüínea e chegar até o bendito local do ferimento. Seria um placebo? Tudo bem, é magia. E ela costuma não fazer sentido nenhum. Se fizesse, seria ciência, diriam alguns. Mas acho que faria mais sentido jogar a "poção" no ferimento do que bebê-la. Enfim, nóias minhas.

Não custa lembrar, os outros conjuradores divinos (paladinos, rangers e druidas) da 3.X também curavam. Não como o clérigo, que inclusive podia trocar suas magias para curar ou ferir. Curiosamente, essas classes quase não usavam poderes de cura. Usando-os mais como uma espécie de reserva, caso não tivessem um clérigo no grupo. Mas desde as mais primevas edições de D&D o clérigo é o "cara que cura". Faz outras coisas, mas primeiramente, cura. Talvez meio que aos trancos e barrancos, mas a Wizards meio que conseguiu tirar esse fardo das costas do clérigo tentando criar novos "healers" (ou líderes, usando o termo oficial). Até agora, praticamente toda "fonte de poder" (chega da trindade: arcano, divino e marcial da 3.X) tem uma classe responsável por esta tarefa. Isso tira o brilho do clérigo? Eu diria que não. Afinal, ele continua curando. Que foi o que ele sempre fez. E de maneira bem superior aos outros healers ao meu ver. Continua impondo medo nos mortos-vivos. Não tanto quanto o paladino. Como sempre foi. Acho que a idéia principal disso era tirar a cara de band-aid do clérigo, tornando a cura algo mais acessível a outras classes, permitindo que de repente seu próprio fluffy original pudesse se soltar mais. Agora, o clérigo é um sacerdote. Um pregador das palavras dos deuses, alguém que estudou e tem os poderes concedidos por sua sacra ordem para atuar como autoridade em nome de sua igreja. Não necessariamente um combatente do "mal" que visa se opor, mas alguém que se aventura sim, mas por um propósito e uma causa nobre. Embora não tão combatente quanto o paladino, o clérigo voltou a ser um líder religioso. No sentido mais pleno da palavra. Diga-se de passagem, não era isso que ele sempre deveria ter sido?

"Não se preocupem, amigos esqueletos! Cura em Massa!... Ops..."

Sim, há motivos para clérigos curarem? Sempre houve. E de sobra. Por mais estranhos que fossem, e acho que ninguém nunca disse o contrário. Mas, deixando de lado dogmas fundamentalistas que inviabilizem a discussão: Por que clérigos deveriam curar? Dentro dos paradigmas da 4ª edição, acho plenamente plausível os espíritos primais também concederem poderes de cura. Os bardos efetuam cura por meios arcanos, colocando a "energia" através da música. Ainda não é uma solução perfeita na minha opinião, mas um progresso. Mas, por mais defensor da 4th que eu seja, estou ansiosamente esperando por uma explicação metafísica para a cura do Senhor da Guerra (líder marcial). Tudo bem, ele levanta sua moral, mas interpretar o dano sofrido como ferimentos causados é algo muito tenso para ser solucionado com falas maneiras ou estratégias, por mais eficientes que sejam. Ou seja, precisamos aí levar em consideração que "perder PVs" não é mais "se ferir", apenas.

D&D possui um raciocínio metafísico (ou ausência dele) bem próprio. Basicamente, o povo lança propostas sistêmicas que soem interessantes para só depois pensar em meios de explicar isso de modo racionalizável ou pelo menos plausível. O mesmo com o clérigo e suas curas. Sim, qualquer divino em todas as edições sempre teve algo relacionado com atividade de cura, ou extinção de mortos-vivos... O que pode ser meio entendido como cura. Mas parece que as evoluções de D&D estão eternamente sentenciadas a acompanharem o rumo das invenções humanas: Curar um problema. Criando outros dois para solucionar no lugar dele.

24 comentários:

  1. Retorno do Hayashi em grande estilo! Apesar de ser bastante longo, recomendo a todos que leiam na íntegra.

    Eu gosto dessas questões metafísicas tb, e sinto falta de conceitos mais aprofundados em D&D (independente da edição).

    Vejo a cura empregada por clérigos (no jogo) como semelhante à cura exercida por sacerdotes na vida real: algo sem explicação científica, mas que vem pela fé, seja ela do próprio clérigo, ou da pessoa curada.

    Em contrapartida, além desta cura de natureza "espiritual" (que a meu ver é prerrogativa de clérigos e paladinos, principalmente), os personagens podem ter acesso à curas "científicas", por meio daquele ranger especialista em ervas medicinais, por exemplo.

    Contudo, a meu ver, há ou deve haver uma grande diferença entre a cura "espiritual" e a "científica". Aquela tende a ser milagrosa, muitas vezes imediata (e como disse o Hayashi, talvez devesse ser mais rara de se ver), enquanto esta é mais demorada, pois requer tratamento, descanso e remédios.

    Por isso eu acho que as curas instantâneas e milagrosas não deveriam ser banalizadas e acessíveis a todos. Até por que, como o Hayashi tb citou, há poções de cura para isso, que poderiam "substituir" a função do clérigo, ou complementar o trabalho do palada e outros curandeiros menores.

    Se outros personagens também vão efetuar curas, que seja então pelos meios mais demorados e metafisicamente cabíveis à suas funções.

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  2. Concordo plenamente contigo. O dom de curar é algo sublime, e que não deve de forma alguma ser banalizado. Especialmente quando lidamos com curas mágicas como as dos clérigos.

    Também sou contra personagens como rangers (não me interpretem mal, esta é uma das minhas classes favoritas) conseguirem curar usando o mesmo princípio básico do clérigo (cura mágica).

    A idéia da cura mágica reune conceitos como fé, esperança e harmonia, e portanto, deveria ser restrita a clérigos e druidas. Paladinos possuem um outro papel dentro e fora do campo de batalha. No caso de bardos, acredito que apenas aqueles ligados ao "divino" (como trovadores ligados diretamente a algma divindade do bem ou da cura), deveriam possuir esta capacidade.

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  3. Este comentário foi removido pelo autor.

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  4. Valeu, pessoal.

    Bom, minha idéia com a analogia com Final Fantasy nem foi tanto dizer quem copiou quem, mas mostrar q esse "maquineísmo" mágico funciona muito legal num videogame, mas acho q não cabe tão legal assim num RPG P&P. Afinal de contas, os magos em tese PODERIAM acessar os poderes de cura replicando o funcionamento deles no plano material. Bom, em tese.

    A criação de novas classes healers foi muito boa para permitir q o clérigo voltasse a ser um sacerdote-guerreiro, mas tb criou outros problemas, como a necessidade de explicar a cura dos bardos, senhores da guerra e, talvez num futuro próximo, necromantes. Isso mesmo. Pelo q vi, o líder do poder sombrio serão nossos esqueléticos amiginhos.

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  5. NAO ACREDITO! escrevi horrores e no fim deu "nao foi possivel realizar essa ação".


    depois eu tento postar de novo

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  6. A cura dos Bardos e Senhores da Guerra é na base da motivação... Você tah lá no chão todo detonado, aí o cara te encoraja e você levanta, ergue a cabeça e parte pra batalha mesmo estando todo destruido...
    Eu acho que se for assim o PJ deveria tombar inconciente quando o combate terminasse e ai sim precisaria descançar ou ser curado por um Clérigo com Curar Ferimentos. Afinal de contas os ferimentos tão lá mó abertos pra quem quizer ver... e não importa o que digam... se um soco deixa um bruta hematoma imagina o impacto da armadura nas costelas depois de uma espadada no flancos!!!

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  7. Bom, vamos la de novo:

    Acredito que o clérigo deva ter a exclusividade em relação aos poderes de cura. Vou explicar como vejo isso:

    Magos manipulam forças da natureza, presentes em todos os lugares. É como o “qi/ki”, que esta presente em tudo. No cenário de Dark Sun, magos podem retirar a energia das coisas vivas e fazer as magias, mas isso consome a coisa. Magos “conscientes” sabem como fazer a magia e devolver essa energia, mas suas magias não são tão fortes quanto as dos colegas Defilers.

    Bom, o clérigo, por outro lado, tem seus poderes dados pelos deuses. Ele é um recipiente, um “canudo” usado para canalizar os poderes divinos.
    Quando alguém é ferido, ele perder um pouco de sua vitalidade. Eu poderia dizer que um necromante teria conhecimentos o suficiente de anatomia para “costurar” as feridas, mas se fosse assim, como o alvo recobraria a saúde instantaneamente?

    O poder divino faz isso: cada pessoa recebe um “sopro de vida” (como se cada um tivesse um pouco do deus dentro de si). Danos ao corpo causam danos ao “sopro”, como se ele “escapasse”. A cura divina faz com que o Clérigo seja um canal condutor (o “canudo”) entre a energia divina (Deus) e o recebedor (o cara machucado).

    Essa ligação “vida-deuses” é algo que apenas aqueles ligados a fé fazem: o druida tira isso da natureza (vista no jogo como um deus/deuses da natureza), o paladino é um guerreiro sagrado, q usa da mesma fonte do clérigo.

    O mago trabalha com o “humano”, sendo ele o responsável por lidar com os poderes que invoca. Isso não vem de algo divino, como é o caso citado acima.
    Se curar ferimentos leves , por exemplo, fosse apenas fechar uma ferida, o personagem não recuperaria HPs, apenas não perderia mais. Ele teria que esperar semanas (ou meses) para se recuperar.

    Vejo as funções do D&D bem claras, pois ele é um jogo formado em arquétipos. Para mim, alguém que quer curar mas não quer ser um clérigo é pq busca alguma vantagem em termos de regras. Desculpem de ofendo alguém com esse comentário, mas é o que acho. Se quero ser um monge do kungfu, com um toque que recupera a vida, então pq não ser um clérigo, mas com o background de um monge? Mesmo nos filmes Wuxia, os que tem magias não são tão fortes quanto os espadachins (em combate).
    O arquetipo é algo vital no D&D, na minha opinião.

    Por fim, cito Gygax:

    “The new D&D is too rule intensive. It's relegated the Dungeon Master to being an entertainer rather than master of the game. It's done away with the archetypes, focused on nothing but combat and character power, lost the group cooperative aspect, bastardized the class-based system, and resembles a comic-book superheroes game more than a fantasy RPG where a player can play any alignment desired, not just lawful good. “ GameSpy interview, Pt. 2 (16 August 2004)

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  8. Tiago, acho legal essa coisa de motivação, mas pra mim, faria mais sentido que fosse no maximo como os pontos de vida extras do berserker: apenas o combate, ele nao apenas perde os pontos de vida extras como fica exausto, recebendo penalidades e tal

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  9. Ótimo post :)

    Concordo com o comentário do Clérigo, que há dois tipos de cura, a "espiritual e a "científica", e que a primeira é condizente apenas com os clérigos paladinos, enquanto a segunda pode ser utilizável por qualquer outra classe... mas talvez nem essa seja uma divisão perfeita... as curas do bardo e do senhor da guerra poderiam ser considerada então um TERCEIRO tipo de cura? Cura "moral"? Talvez já tenham dito isso aí em cima e eu me esqueci. Enfim, espero não estar divagando demais xD

    Hm... necromante costurando as feridas...? Isso me dá idéias :D

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  10. E olha o corporativismo rolando solto... ;p

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  11. Então, Encaitar, o Tiago falou da cura moral do bardo/senhor da guerra, mas aí eu faço uma pergunta:

    Poderia a cura moral costurar o abdôme rasgado de um guerreiro? Ou então consertar a perna quebrada de outro?

    Acho que colocar danos morais no mesmo balaio que danos físicos e mentais é um tiro no pé.

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  12. Como eu disse, isso precisa MESMO ser explicado. Acho q a melhor saída seria não aceitar as curas morais como... Curas. Pois é. Nem mesmo dizer q não faz sentido faz sentido nesse caso.

    Ao meu ver, a saída mais lógica seria tornar a cura moral PVs temporários. Mas acho q essa mecânica só saiu depois do bendito SdG ter ficado pronto. Além do mais, PVs temporários são legais. Não tiram o status sangrando de verdade (fúria draconata direto!).

    Eu ainda consigo imaginar magia divina reparando danos físicos, estancando sangramentos, reestruturando ossos e até membros. O mesmo com a primal (novo nome pro povo das florestas e bichinhos. E me recuso a chamá-la de primitiva, como faz a Devir). Mas, moral, simplesmente NÃO DÁ.

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  13. gente, sei q escrevi demais e isso torna a chance de alguem ler menor, mas sobre a cura moral, foi o que falei: podia ser como o "berserker" do AD&D. depois do combate, ele perde os pontos de vida "curados" e ainda tem uma fadiga trememenda, q causa varias penalidades

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  14. Concordo contigo Rafael, mas dizer isso pros adoradores de D&D4E... Acho que magos não curam porque a magia arcana tem essa coisa de ser meio brutal, usar os elementos primais da criação enquanto a divina vem dos Deuses e tal...
    Como magia é uma coisa totalmente fantasiosa (ou não,né... vai saber...) é meio dificil estabelecer paradigmas concretos sobre o assunto já que cada um tem sua propria visão da fantasia e de seu mundo...

    Agora vem a questão:
    A cura é uma magia divina que vem dos deuses e é usada por seus clérigos. Deuses bondosos concedem seus poderes de cura. Mas e se eu faço um mago que é extremamente devoto de um Deus bondoso, será que num momento de extrema necessidade ele não pode me permitir curar meus companheiros pelo menos uma vez na vida mesmo eu não sendo um clérigo?

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  15. Belo post. Pode render boas discussões.

    Ao meu ver as classes assim chamadas divinas, ou espirituais tem como base os clerigos e paladinos, e só depois que temos druidas, monges, rangers e por ai vai. Minha visão dessa classes principais é a seguinte:
    Clérigo - Representante e soldado dos deuses. Sim soldado. Vejo o clérigo como um guerreiro, o que me fez criar em meu jogo a classe Sacerdote, que teria mais bonus em magias de cura e proteção, mas seria bem menos combativo que o clérigo.
    Paladino - É o guerreiro da justiça e da paz (quase um cavaleiro do zodiaco), logo ele só serve a deuses benignos, quando clérigos tambem servem a deuses neutros e malignos.
    Quanto a questão dos poderes divinos, acho que deuses benignos dão aos clérigos poderes contra criaturas malignas (leia demonios, mortos-vivos, etc), enquanto deuses malignos propiciam a seus servos poderes para contra criaturas benignas. Como os clérigos e sacerdotes são a representação dos seus deuses, eles tem a dadiva da cura, sendo essa mais efetiva do que a de outras classes.

    Essa é a minha visão das classes divinas, e como eu as emprego no meu jogo.

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  16. PV's não são apenas os ferimentos fisicos do camarada, sendo assim a cura moral dos senhores da guerra são totalmente validas

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  17. [Regis]
    Um excelente post Hayashi. Não sei se você teve a intenção de ser cômico, mas muitas partes ficaram engraçadas e divertidas de ler.
    Concordo que o Clérigo é o melhor healer do D&D 4ª edição, e não só isso, ele é um ótimo controlador. Ele usa muitos poderes que afetam os aliados em área e causa maleficíos aos inimigos.
    No D&D 3.5 tem um daqueles suplementos de classe que não lembro o nome, e tinha um talento (Completo Divino ou Completo Arcano) que caso um mago seja adepto de um deus em particular, ele poderia pegar um talento que desse acesso a ele ao Domínio daquele deus. Logo aqui nas mesas de D&D 3.5 surgiu o combo do mago que quer curar sem precisar pegar multiclasse em clérigo (ou outras classes de cura). O mago dizia ser adepto de Pelor (Deus da Cura em Greyhawk)e podia escolher um Domínio de Pelor (escolhia o Domínio de Cura, obvio). O tal mago de lvl 10, já conjurando o 5ª circulo, tinha acesso a 5 magias do Domínio cura, e tcham-tcham-tcham !!!! O Mago curava usando energia arcana.
    Sobre "curas" via Sr da Guerra é algo bem estranho, mas os conceitos de HP podem dá alguma explicação, mas não são convicentes.
    O Sr da Guerra, vamos exemplificar usando o filme do Rocky Balboa: O Rokcy leva bolacha atrás de bolacha do Apolo. Apanha bagaraio, ae o seu treinador, o velhinho, fala algumas palavras de incentivo, e voilá, o Rocky sente-se motivado, recupera a confiança, e não se importa que está quase cego com o olho roxo, parte pra cima do Apolo e voilá, põe o oponente na "chom".
    A "cura" do Sr da Guerra eu acho uma bizarrice, por mais que procurem explicações lógicas.
    Na minha mesa, que conta com um Sr da Guerra como líder ( eu tenho outra mesa com um clérigo como líder), a "cura" dele recupera o teu HP, mas não os teus ferimentos mais sérios que deixam cicatrizes, logo tem PJ's na minha mesa com altas-cicatrizes, eu digo que a cura mágica verdadeira é a divina ou de uma poção mágica, que se forem aplicadas dentro de um espaço curto de dias, evita você ficar com cicatrizes, mas caso você a use depois de muitos dias (tipo uma semana) você será curado, mas ficará com cicatrizes. Quer tirar a cicatriz? se vira nos trinta com rituais caros.
    Foi a forma que achei para separar o poder de cura divino das meras bravatas de incentivo moral dada pelo Sr. da Guerra (House rule, Mode:ON).

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  18. Bom, nunca disse q os PVs não são apenas ferimentos físicos. Aliás, uma leitura banalmente atenta dos comentários revela q citei isso lá trás. O problema é q dano TB é ferimento físico. Ou seja, conforme o Anônimo disse, é realmente ilógico usar incentivo moral pro cara esquecer de uma fratura por exemplo. Caso isso conseguir ser transcrito para a realidade, me avisem como. Conheço plantonistas de hospital que vão adorar aprender isso. Ilógico. Aceitável ou não é questão pessoal. De repente os leitores do Paulo Coelho concordem veementemente com isso.

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  19. Fico feliz em saber q havia uma alternativa pra curar com energia arcana. Usando o tapa-buraco universal da 3.x: Talentos!

    Tb fico feliz q alguém acha minhas piadas de post engraçadas.

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  20. Uma coisa interessante: em Dragon Age RPG não há clérigos (que insulto!) mas são os magos que curam.

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  21. hayashi meu caro, vc quer explicação logica pra D&D? o.0

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  22. O problema é que muita gente quer enfiar 1 tonelada de realismo (ainda falando que é verossimilhança não sabendo nem o que e isso) em um jogo de fantasia, eu disse "FANTASIA"... na boa chapa quer jogar coisa realista joga GURPS e olha que nem Gurps é tão realista assim.

    Outra é que nego acha que PV é uma esponja de carne e que um PJ tomar 10 pontos de dano, o PJ perde o braço, quebra 28 costela e etc.

    O simples golpe do Hobgoblin pode ter atingido seu escudo e deixado o seu braço escoriado, não explodido ele em 50 pedaços.

    Nego fala muito do D&D4 mas o que falar do guerreiro do AD&D ou D&D 3.x tomar uma patada do dragão vermelho e ainda ficar vivo só poe que ele tem 150 pv...
    Sera que ele não seria esmagado ou destroçado ?! se o mestre fazer isso então ele esta tirando toda a alma do jogo de fantasia e não seguraria seus jogadores 1 semana na mesa.

    Continua...

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  23. Na boa, o jogo ser Coerente (ou seja, verossímil)é uma coisa, agora o jogo ser realista é outra.

    Então se for ver a Eowyn explodiria depois de tomar uma porrada do rei bruxo nos campos de Pelenor, ou o gandalf lutando com o balrog... isso tiraria toda a "fantasia" do Tolkien, a não ser que me digam que LOTR não é "fantasia" medieval (já já aparece um falando isso).

    Infelizmente eu não sei o por que os Rpgistas do brasil começaram a ficar desse jeito, que ao meu ver estão cuspindo para cima e tomando na cara de volta ( lembra do guerreiro de AD&D/D&D com 150 PV e tomando uma patada do dragão ?!).

    Tá eu lembro da regra de dano maciço, mas e se o guerreiro tomar menos de 50 danos na patada ??? logicamente ele se destroçaria do mesmo jeito, pois a pata do dragão é enorme, pesada e o draco é "MUITO" mais forte que um humando e ai poe mais um bocado de realidade na coisa.

    Continua...

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  24. Ou seja, o trouxa do guerreiro morreria de qual quer forma, e ai vem a pergunta... Para que ter PVs então ?! e para que ter level para evoluir em D&D ?!

    Tá vendo como esses manolos que inventaram essa de "eu sou Old School", e que quer ficar enfiando realidade em jogo de fantasia ta quebrando a própria cara.
    Está na hora desse tipo de RPGista rever seus conceitos por que ta ficando feio para eles.

    Quero deixar claro que gosto de todas as edições do D&D (comecei a jogar com o D&D 1) e jogo a 17 anos mas não fico com essa besteira de "Old School" imortal da academia brasileira de rpg e bla bla bla bla... só quis dizer que só vejo reclamações sem argumentos sem pé nem cabeça para criticar um sistema ou outro.

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