quarta-feira, 18 de maio de 2011

Lição: Debatendo a Magia Extrapolada

Olá, classe! Hoje, quero lhes propor uma lição diferente: um debate. Eu lanço o tema, dou meus pitacos e vocês participam pelos comentários. O que acham? Então, vamos ao tema!

Poucos Jogadores de meu grupo interessaram-se por um Personagem usuário de magia e nenhum havia chegado sequer aos níveis médios. Em nossa atual campanha, as coisas mudaram: Eryn, um feiticeiro controlado pelo Jogador Uésler, alcançou o nível 6 e já anda lançando algumas magias danadas por aí. Ao contrário do que pode parecer, Uésler escolheu boas magias para seu Feiticeiro: ao atingir às magias de terceiro nível, ele trocou a famigerada "bola de fogo" pela "respirar sob a água", que, por sinal, já fui usada para salvar o grupo na última sessão.

Mas, se o problema não foi o Feiticeiro, o que motivou esse post? Digamos que foi a apelação mágica... Na última aventura, o grupo tinha dois caminhos a seguir: ir até a cidade para a qual estavam viajando ou caçar um dragão branco que ameaçava um vilarejo. Eu não esperava a caçada pelo dragão, mas foi o que o grupo escolheu. Após algumas rodadas, dois PdMs que os acompanhavam estavam mortos, o feiticeiro e o ladino escondidos no covil do bichano e o clérigo e o bárbaro corriam para a cidade, tremendo de medo.

Apesar do susto, senti a animação do grupo: havia perigo, havia emoção! Meu Deus, o que acontecerá conosco? E o feiticeiro e o ladino, presos lá, com o bicho soltando gelo pelas ventas! Foi aí que tudo aconteceu... Eryn, nosso feiticeiro, lembrou-se de uma varinha que havia encontrado pelo caminho e que já havia descoberto ser uma varinha de metamorfose com apenas cinco cargas. Ele não hesitou, olhou para o dragão e disse: "forme, formida, formus", apontando a varinha e pensando em um coelho. Eu avisei que as chances eram minúsculas, que o teste de resistência do dragão era alto, etc, mas, ele manteve a posição. Lancei o dado em aberto, como sempre faço, já imaginando o contra-ataque do dragão, quando vejo o número UM no dado.

Eryn, acabando com o dragão...

Ao contrário do que pode parecer, não se ouviram gritos na mesa. Apenas silêncio. Nem mesmo o Jogador do feiticeiro sorriu. Todos estupefatos. Finalmente, o clérigo perguntou: "então, é isso? O dragão virou um coelho?". Procurei em todas as fontes alguma coisa que não permitisse aquilo, mas, não encontrei (se eu estiver errado, me corrijam!). "Sim..." - eu disse - "o dragão virou um coelho". Novo silêncio. "Toca um Bob Marley e vamos viajar", diz Odair, que controla o bárbaro, tentando fazer um sorriso aparecer. O grupo olha-se, suspira e guarda os materiais. "Isso foi ridículo... nossa primeira luta com um dragão e acaba assim..." - suspira Daniel, que controla o clérigo. Como disse, nem mesmo o feiticeiro parece feliz. A ideia foi excelente, uma saída de gênio, mas, no fundo, vi que ele esperava que não desse certo, como que para dizer "vejam, eu tentei de tudo".

Então, finalmente chegamos aonde quero chegar: até que ponto a magia pode ser tão poderosa a ponto de atrapalhar a partida? E o que fazer para que isso não aconteça?

Coitadinho do dragãozinho! Que dó, que dó, que dó!

Em Busca de Respostas

Primeiro, se eu tivesse lembrado, teria mentido que os dragões são imunes a metamorfose (e, sinceramente, eu acreditava que sim...) e mantido a regra durante a partida, não para "sacanear" o grupo, mas para aumentar o perigo de enfrentar um dragão! Segundo, eu não consegui disfarçar o espanto ao ver o um no dado, logo, seria impossível enganar o grupo e falar "ele passa no teste". E eu também detesto esse tipo de coisa.

Metamorfosear e similares são magias danadas, mas não são as únicas apelonas, em minha opinião. As próprias magias de ressurreição que não necessitam de um corpo me parecem exageradas demais. Tudo bem, é magia, é fantasia, mas não parece forçar a barra demais? "Kataploft", surge o guerreiro que havia sido morto e devorado pelo Tarrasque diante do grupo.

Em outro extremo, está a fraqueza dos magos nos primeiros níveis. Todo mundo que já jogou com um mago ou feiticeiro sabe o quanto é difícil sobreviver até os níveis mais altos. Para alguns, essa é justamente a graça: sobreviver às provações para alcançar a glória de ser um arquimago. Perfeito, mas, em minha opinião, deve haver um limite.

Em meu grupo, já estamos estudando mudanças para a próxima campanha. Eu, em termos de RPG, não consigo pensar em outra coisa, daí a motivação para esse post, levantar essas inquietações e tentar achar algumas respostas, com vocês, para um próximo post. Que o debate comece!
Prof. AlessandroAlessandro é professor de Inglês, Espanhol, Português, Religião e Literatura devido à profissão. Cineasta, cientista, astrônomo (não astrólogo...), artista plástico, ator, músico, linguista, poliglota, crítico e escritor devido à paixão. Leitor, RPGista, nerd, cinéfilo, enólogo e ocultista devido à diversão. Maníaco por cultura devido a algum mal genético. Ah, e chato, por pura força de vontade.

36 comentários:

  1. Magia as vezesé uma coisa bem chata e desanimadora. Por exemplo a magia de teletransporte. Po isso tira toda aquela ansia da viagem. Mas aí vc vai dizer: "poxa Arantes, mas é uma magia de 5º círculo". Na minha opinião ainda é baixo, pelo que ela faz tinha que ser mais um nivel e o exato mais um, 6º e 8º no mínimo. Além disso, na terceira edição a magia de teletransporte não é mais perigosa como era no AD&D, quem é a pessoa, que jogando AD&D de mago, nunca teve medo de teletransportar pra dentro do chão e acabar a campanha? Isso tudo resulta em um "uso indiscriminado" da magia, ela parece ser uma coisa banal.

    Sem falar na ressurreição. Um grupo abastado perde um amigo por morte e diz: Ah, peraí, eu posso ressucitar ele, tem problema morrer não!
    Cadê o perigo? Cadê o medo de perder o personagem? Cadê a importância da vida do personagem ou de qualquer um se este pode ser ressucitado?

    Matar um vilão? Se vc só matar e não executar um ritual de um livro de 200 páginas, com a mão nas costas e saltitando de cabeça pra baixo, vem alguém e ressucita ele sem precisar do corpo.

    Minha opinião: Algumas magias deveriam ser, não vetadas, mas tornadas raras e/ou perigosas. Quando mecherem com algo realmente grandioso, uma ressurreição por exemplo, alguma coisa pode dar errado.

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  2. Crie um efeito colateral pesado para as magias mais fortes. Debilitando o mago que as utilizar com frequência. Esse seria o preço de se alterar a realidade.

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  3. Eu teria rido horrores nessa situação. Foi, sim (ao MEU ver) uma saída muito criativa - que mereceu o resultado que teve.

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  5. Eu acho que todos os magos deveriam escolher apenas UMA escola de magia, tendo acesso somente às magias dela. Assim o número de magias poderosas fica bem diminuído, pois não é possível ter todas as que se deseja, mas apenas as que estão disponíveis.

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  6. Nesse aspecto, Clérigo, as escolas de magia de D&D precisariam ser remodeladas. Pq se vc faz um mago para dar DAAAAAANO, são pelo menos 2 ou 3 escolas diferentes. E tb não faço idéia do q levaria uma pessoa a se especializar em Abjuração (se não me engano, a escola de defesa... Escudo Arcano, Armadura Arcana... Esse tipo de coisa).

    Pra mim as magias podiam ter temas logo de uma vez. Assim teríamos magias de Fogo, Criação, Ar, Água, Raio... Coelhos, etc...

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  7. Sobre o resultado da rolagem, falha crítica só existe em testes de ataque (talvez em Perícias. Não lembro agora). Ou seja, no caso de um TR, se o alvo ainda somar um bônus grande o bastante para passar mesmo com 1, é sucesso do mesmo jeito.

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  8. @Hayashi: eu não acho que uma remodelação seria necessária. Cada escola de magias tem suas próprias características, até mesmo Abjuração, e a beleza estaria em escolher uma escola não pelo poder de fogo, mas pela identificação com o histórico do personagem.

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  9. UAhsuahsuahs, boa ótima atuação Do MAGO!!! Como Burxo 10 e Mago 5 não teria feito diferente!

    Sobre algo que pudesse fazer em relação ao Dragão, nas mais diferentes aulas que tive, acho que a Imunidade do dragão seria bem eficaz neste momento!

    Sobre as magias, não tem nada erradas com elas, mas sim com a filosofia por traz da mesma, acredito que magias pirotécnicas ou de efeitos extraordinários sempre existiram o que deve se trabalhar como mestre é a visão da Odl Scholl.

    Sim, antigamente nos primórdios do AD&D, me vinha a visão de um mago, símbolo de inteligência, onde suas magias eram usadas em ultimo caso, parar ganhar tempo contra a horda de Mortos-vivos (Cone Glacial) ou assustar Orc's (Bola de Fogo), de forma não combatente, até porque o dado de vida dele é d4.

    Em meus grupos, sempre trabalho com um grupo de funções e quando surge um Conjurador (d4) querendo ser Combatente (d10~d12) eu logo o advirto que não é isso que o cenário propõem.

    Claro essa é minha humilde opinião sobre Dragões, Magias e Filosofia.

    vlW (y) '/§\ Thay.Narrador

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  10. Mal's, não especifiquei...

    imunidades: inclui também, a resistência a magia

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  12. em AD&D havia falha critica pra resistencia sim, tenho quase certeza

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  13. Professor, eu ja fui muito mais brabo em relação às magias...

    Teve uma época que eu mudei quase todas as magias do livro do 3.5, em questões de raio de alcançe, alcançe e até dano.

    Não só isso... Eu também ja reduzi um zero nos valores de mercado do D&D... Da forma que uma cota de talas não seria 200 PO, e sim 20. Eu fiz isso pra valorizar a moeda de ouro... Uma coisa super legal, daí o personagem consegue 5 peças de ouro e já abre um sorriso largo. (claro, a quantia de ouro que os personagens vão encontrar também é reduzida).

    Nas magias com componentes verbais, eu faço os jogadores falarem palavras loucas (estudadas previamente, geralmente em latim) e descreverem o efeito da magia. Uma questão de interpretação apenas.

    Ainda mudei os efeitos do crítico... Ao invéz de dar um talagaço de dano, eu faço que o ataque dá o dano máximo da arma e adiciona um efeito... O jogador jogaria 1d6 para saber o que a conteceria de especial, incluindo derrubar, fratura, tontura, sangramento... São características diferentes para armas de concussão, corte e perfuração... Fiz isso só pra se imaginar melhor o combate em sí.

    Essa tempestade de palavras têm a finalidade de mostrar como eu não me apego às regras... Confiando no meu taco, eu vou fazendo o RPG ser mais agradável na nossa mesa.

    Um abraço aí!

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  14. No nosso caso, o feiticeiro venceu a Resistência à magia do dragão e o infeliz possuia "só" +14 de bônus no teste. Como a CD era 16, não funfou...
    Antigamente, eu criticava muito o sistema de magia "verbo+substantivo", como em Ars Magica e no Sistema Daemon, mas, analisando desse modo, magias poderosos exigiriam um nível altíssimo e uma porrada de "pontos de mana" para ser lançada.
    Eu acho que magias poderosas devem existir, mas exigiriam algum problema grave ao usuário. Beleza de comentários, moçada!

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  15. Bom, não conheço muito bem a mecânica do D20, mas de qualquer forma acho que o problema apresentado não se aplica só as magias e sim a toda e qualquer situação em que o jogador tenha q fazer uma rolagem. Pq bem ou mal, por mais improvável que seja, ele pode conseguir e pode acontecer esse tipo de coisa absurda...
    Na minha opinião - pra não ter que fazer rolagens ocultas e outras coisas q não gosto - a melhor solução seria: engolir o ocorrido e interpretar.
    No caso agora esse Feiticeiro seria conhecido como muito poderoso por ter ter realizado tamanha proeza... seria temido, admirado e talvez até procurado por inimigos. Mesmo tendo sido por sorte... (Já viram o filme "Pantera cor de Rosa"? é justamente uma comédia sobre um detetive super aclamado na mídia por resolver casos estupendos! mas durante o filme vc v o qnto ele é atrapalhado e consegue tudo sem querer xD)
    É uma solução...

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  16. Concordo com o Fã da Daemon... e ainda digo que se é um mundo de fantasia, o que é normal num jogo de RPG, coisas estranhas (por mais estranhas que pareçam) devem acontecer com uma certa freqüência. Fora que seria um caso extremamente curioso para ser assunto da comunidade arcana por alguns séculos ainda xD

    Claro que isso deve depender muito do cenário ainda... mas se o cenário permite uma certa magia e todas as suas reviravoltas, o negócio é interpretar. O dragão em questão ainda poderia tornar-se mascote do mago, na forma de coelho, e talvez um dia reaver sua forma original de algum modo, colocando os PJ's numa situação totalmente desconfortável e perigosa subitamente.

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  17. Olá a todos!

    Bom, primeiramente gostaria saber qual "filho" do D&D 3ª edição você estava jogando (3.5, Pathfinder, Tormenta RPG ...) mais por curiosidade, porque esse problema existe em todos mas em diferentes graus xD

    No D&D 3.5 você ainda tinha os Save or Die da vida, e um mago de 20º nível lançava mais de 20 magias realmente poderosas (pelo menos 5 de cada círculo, do 6º ao 9º); no Pathfinder você ainda solta muitas magias, mas já vemos um progresso pois magias que antes eram Save or Die passam a causar 10 pontos de dano por nível de conjurador: um dano elevado, mas ainda com chances de sobrevivência por parte do infeliz alvo.
    Já em Tormenta RPG temos bons progressos: uma boa redução no dano das magias, que agora causam dano fixo (mais metade do nível...) e um sistema de magias por pontos em vez de Slots: um conjurador de 20 nível vai ter lá seus 70 e poucos PMs, se lançar 5 magias de 9º círculo lança só mais 3 de 8º!E aí oque que eles me fazem?!? Voltam com os Save or Die, e o limite para o uso de talentos metamágicos passa a ser apenas a quantidade de PMs que você tem no momento: quer lançar uma chuva de meteoros acelerada, maximizada e potencializada no 17º nível? Tem 18 PMs? Solta aê!! E BOM! O personagem explode o MESTRE. Um retrocesso, a meu ver.

    No meu blog eu estou tentando dar diminuída nesse desequilíbrio, com base no que vejo em mesas de jogo.

    Cavaleiro, gostei muito da sua idéia de acertos críticos causarem o dano máximo da arma, em vez de x2/x3/x4: no meu caso (Tormenta RPG) em que um ataque causa MUITO dano (soma-se metade do nível no dano) multiplicar esse dano desequilibra as coisas. Então uma arma x2 causaria dano máximo, uma x3 o dobro do dano máximo e uma x4, o triplo. Posso adaptar esta idéia e futuramente postar um artigo no meu blog? Atribuo o mérito da idéia inicial a mais alguém além de você? Algum blog específico?
    Quanto aos Status, inicialmente ainda prefiro a versão Pathfinder onde esses status são causados em acertos críticos, mas apenas por guerreiros com o talento em questão. Isso dá mais força a essa classe que tinha apenas duas "habilidades especiais" (os talentos especialização em arma e sua versão aprimorada).

    No mais, muito bom o post e os comentários! E melhores dados na próxima vez! xD

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  18. Faltou bom-senso da parte de todo mundo ai nessa mesa.

    Vejo principalmente duas questão básicas nisso tudo: Ter rolado o dado para todos verem e o jogador ter decidido fazer isso.

    No caso de ter rolado o dado, você TEM que saber que qualquer coisa que eles tentem PODE dar certo e saber se virar nessas situações "quase impossíveis". Se não estiver preparado para isso passe a usar um escudo e pronto. ~~

    No segundo caso, com o uso da varinha, se por um lado em uma situação real e desesperadora isso parecesse ser uma ultima esperança, vocês NÃO estavam na vida real. RPG não é vencer o inimigo ou fazer seu personagem sobreviver, é contar uma boa história. Antes de agir, mesmo que de maneira suicida você tem que imaginar "Isso seria um bom fim pra uma história?" e bem, a menos que seja algo "monty pythiano" ou digno de Discworld, duvido que transformar o dragão em um coelho fosse um bom final.

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  19. bom
    você é mestre,logo você tem a responsabilidade de fazer alteraçoes ,mesmo no ato, pro jogo ficar legal... obvio que se um sistema permite que uma magia de "one hit kill" em um poderoso e aterrorizante DRAGAO, como acontece na 3x, é problema do sistema...
    mas nao custa improvisar...

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  20. Eu jogo e mestro em sistemas diferentes.

    Contei essa situação aos grupos que faço parte, eles me pergutaram o que eu faria como mestre, sendo que eles sabem que eu uso escudo do mestre. Eu disse que deixaria como está, isso é a graça do RPG, coisas estranhas ocorrerem, se eu mestrar só pensando no obvio ou em ferrar os jogadores e nunca deixar que uma situação inusitada joguem os holofotes sobre eles, eu passaria a controlar a aletoriedade.
    Se não era pro dragão virar coelho, para quê rolar dado? se desde o começo eu faria a aventura ficar dentro do TRILHO que eu construí e na qual por melhor que os jogadores se dessem bem eu iria ferra-lós?

    Meus jogadores já sabiam que eu deixaria o dragão virar coelho, deixaria o inusitado e a graça do jogo prevalecer, e essa cena seria lembrada por anos, como algums são lembradas até hoje nesses meus 10 anos jogado RPG.

    Justamente pelo dragão ter virado coelho é que a cena será lembrada. Se ele tivesse passado no save seria mais um save que o dragão passaria normalmente e ninguém daqui a alguns anos lembraria dessa cena.

    Pra mim você fez bem em deixar rolar a cena. O comportamento dos seus jogadores pelo que você descreveu, eles não ficaram felizes com isso.
    Aqui os jogadores que eu perguntei ficaram empolgados se algo assim ocorresse com eles.

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  21. [OFF TOPIC]
    Profº uma sugestão de post emcima deste tema :

    Pode-se julgar um sistema de RPG de Bom/Mediano/Ruim somente lendo o Livro principal de Regras ?



    O comentário feito no blog total:

    Pode-se julgar um sistema de RPG de Bom/Mediano/Ruim somente lendo o Livro principal de Regras ?

    Já vi pessoal descendo o pau em AD&D/D&D 4E baseados somente em leitura.

    Como já vi pessoas enaltecendo sistemas somente pela leitura.

    Não tenho uma opinião formada e definitiva sobre tais julgamento de sistema somente lendo-os.
    Acho que de certa forma é injusto o tal julgamento, e possivelmente relativo.

    Acho que ler um sistema você tem alguma noção superficial dele, mas a alma do sistema de verdade somente jogando-o, e isso com muitas sessões de jogo. Cada sessão entorno de 3 horas ou mais, e entre 5 a 10 sessões.
    E o principal é jogar de mente aberta o sistema, sem levar preconceitos sobre ele, e opiniões agregadas de outras pessoas que falaram bem ou mal do tal sistema.

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  22. Então Anônimo, no blog do bob nerd (bobnerd.blogspot.com) li uma matéria interessante sobre este assunto de "meu sistema é melhor que o seu", recomendo você a ler, vale muito a pena.

    E quanto ao que aconteceu na sua mesa professor, tem que tentar entender o que aconteceu exatamente: se foi um descontentamento com o sistema, que permitiu isso, ou se foi com a situação e desfecho em si (Acho que foi mais com o desfecho, mas um pouco dos dois: o que você poderia ter feito? Se quisesse evitar a transformação para manter a cena teria que ter ROUBADO NA CARA DURA! Tem gente que poderia se sentir lesada).

    No caso, percebi que ELES se sentiram LESADOS por você não "poder" roubar pro lagarto, pois jogou aberto.

    Na minha mesa seria como o Kauzé disse, teria deixado rolar, rido um monte na hora nos anos seguintes. Na sua talvez a melhor opção tivesse sido dizer "ele passou no teste, tem um bônus um pouco maior que a maioria da sua raça ou usado um ponto de ação (é Tormenta rpg? ) para aplicar um bônus e fazê-lo passar no teste.

    Mas realmente era uma situação difícil, eu mesmo teria ficado branco na hora, quase transparente! Mas o Hunter disse algo muito válido: se você, por princípios, sempre faz rolagens em aberto esteja preparado para o IMPROVÁVEL, por mais absurdo que ele seja.

    Se você joga com a intenção de contar uma boa história, considere o uso de um escudo para evitar situações como esta.

    Um abraço, e bons dados!

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  23. opa
    eu acho que o grupo se desapontou por que eles estavam interessados em participar de uma historia de FANTASIA..
    e na concepçao de fantasia deste grupo(e na minha,nao gosto de 3.x por exemplo)
    um DRAGAO nao deveria cair por causa de uma simples "chance de 1% de SoD ou SoS"...

    se essas chances de magia "one hit kill" nao se encaixam no estilo de jogo que vc quer,converse com os players e houseruleie,nao que o sistema seja ruim,qualquer que seja ele,mas o sistema pelo visto nao se encaixa com a ideia de fantasia que vc e seu grupo tem...

    mudem o sistema ou alterem-no,nao vejo graça em jogar uma partida em que as regras se sobrepoem a emulaçao do genero a que elas se propoem.

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  24. Este comentário foi removido pelo autor.

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  25. @Mestre Walla: seria um coelho à lá Monty Python, rsrsrsr.

    Sobre jogar os dados na frente dos jogadores, devo dizer que nunca jogo atrás da divisória. Eu jogo na frente dos jogadores mesmo e não roubo nem a favor, nem contra os resultados. O que cair, caiu.

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  26. Mestre Walla eu acho que o Profº estava usando o Sistema do Old Dragon ... eu acho ... .

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  27. opa
    @Mestre Walla: cara ,o motivo do desapontamento é que eles nao curtiram uma estoria de fanatsia em que um feiticeiro iniciante com sorte consegue tranformar um poderoso Dragao em um...coelho...

    alem disso nao importa a intençao ou se a açao é condizente com a situaçao, se as regras permiten que situaçoes como esta aconteçam entao elas nao servem para a minha ideia de fantasia...

    se é o old dragon, pega emprestado aquela regra do ADD 1e/2e que imuniza monstros contra magias x baseado em atributo elevado e da imunidade a monstros y a magias de nivel baixo
    essa segunda regra eu nao me lembro direito,alguem com os livros pode dar uma olhada nos antigos monster manual...

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  28. Falhas críticas: acho que esse é o ponto. D&D e seus jogos filhos permitem que TUDO aconteça. Eu sei que isso dá margem pra coisas impressionantes como o que aconteceu na sua mesa, mas eu particularmente gosto disso.

    Acredito que NINGUÉM é perfeito, seja jogador ou personagem. Se teu personagem é O CARA em saltar, se ele salta MUITO MUITO MUITO bem, é praticamente uma máquina de saltar, ele tem um bônus de +40 nos testes. Isso garante que ele salte com sucesso praticamente tudo e todos mas exclui a chance dele, por azar, escorregar ao pular uma cerquinha? Ou porque ele é muito bom ele nunca pode ter azar?

    Isso garante que aquele dragão jurássico tenha chance de errar um golpe, e que você tenha chance de acertar aquele dragão fodão com CA invencível! Se não tiver uma chance mínima, que no caso do D&D é de 5%, Algumas coisas seriam realmente impossíveis. Tem gente que gosta tem gente que não gosta.

    Agora se não for para ter "chance" de algo acontecer, pra que agir? Porque rolar os dados? Seria melhor apenas comparar os bônus, como um super trunfo com fichas? Já vi coisas assim, é divertido e rápido, mas prefiro dar chance para o grande Caos.

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  29. Esqueçam o desapontamento! Se esse não for um dos posts mais comentados do Clérigo, não sei qual seria! E é justo o que eu queria: discussão. A história prosseguiu: ao invés de glória, os PJs foram insultados por terem permitido a morte de Helena, a heróina local que os acompanhava.
    Quanto às regras, estamos usando o D&D 3.0. Eu já implorei pelo Old Dragon ou pelo AD&D, não por melhores ou piores, mas por serem mais enxutos nas regras.
    O jogador que controla o feiticeiro não acreditou no que aconteceu, por isso a surpresa. E, segundo conversamos depois, ele pensava que a magia durava algumas rodadas, não que fosse permanente... assim, teriam tempo para fugir ou atacar o dragão.
    Quanto as rolagens, eu prefiro fazer tudo em aberto. Sei o quanto isso pode ser ruim em alguns momentos, mas torna o jogo mais "emocionante" para o grupo como um todo. Claro, eu não revelo o número alvo do teste: digamos, não fala "o necromante tem CA24".
    Galera, obrigado pelos comentários! Pensei que a ideia do debate não iria funfar, mas foi show de bola (ao menos, eu acho)! Abraços!

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  30. Prº Alessandro, eu jogo Old Dragon, tou o testando, comprei o livro em dezembro do ano passado.

    Mas tem algo que odiei nele, algumas magias estão resumidas demais e confusas. Algumas magias de lá eu tenho que ler as versões do D&D 3E para poder interpretar decentemente.

    Faça um teste: Leia a magia Barreira de Lâminas do Old Dragon, tente entender o que ela que dizer. Depois leia a mesma magia em D&D 3E e você verá uma grande diferença, não em poder , mas de uma explicação decente.

    Achei que no Old Dragon quiseram meter muitas magias no livro que é pequeno e perdeu a qualidades delas.

    Dei o exemplo de uma magia, mas você encontrará muito mais magias mal clarificadas.
    Eu preferia que eles tivessem colocado menas magias e explicado melhor, do que entupir o livro de magias mal explicadas, ou feita nas "coxas".

    Agora tem algumas magias que a versões deles ficaram boas, mas é excessão feliz no livro tais magias.

    Sobre o Sistema do Old Dragon, para o que ele propõe, um jogo baseado em sistemas antigos, ele tá bom.

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  31. sobre a discussão toda, 4 pontos me chamaram o interesse:
    - criticos: falha e sucesso não tem evolução
    - magias: danos ou efeitos (mecanicas assimetricas)
    - dragão que virou coelho: como continuar a narrativa?
    - rolagem aberta: e quando ocorre o inesperado?
    com a licensa de todos, vou começar com os pontos mais rápidos e depois irei aos mais densos.

    primeiramente, sobre a rolagem aberta, eu também gosto muito da ferramenta. evita qualquer discussão, só que tem esse ponto fraco do dragão virando coelho e, nesses casos, como reagir diante do inesperado? entendo que o núcleo do problema é ser pego de surpresa de modo que acabamos sendo paralisados, sem idéias de como fazer pra continuar. nessas condições, eu tentaria dois caminhos. primeiro, a mesa respira fundo, recompõe o espírito, e o mestre ouviria dos jogadores quais as opiniões sobre os possíveis desdobramentos da situação. às vezes, alguém faz um comentário e uma boa idéia pode surgir. contudo, como o caso do dragão que virou coelho caiu num impasse, consenso e frustação simultaneos (sim o dragão virou coelho mas isso foi ridículo), então, o segundo caminho seria inserir um gancho narrativo. como assim? quando o mestre encontra um beco sem saída, ele inventa uma porta mágica e deixa a continuação para os próximos capítulos (naquele bom e velho estilo novela e seriado). Ou seja, no caso do dragão, enquanto o silencio domina a mesa de jogo, o mestre aproveita e narra: sim, o dragão virou coelho... e o coelho foge para beeeem longe enquando os personagens lutam para se convencer do feito, milagre ou bizarro. Ou seja, “the show must go on” (a vida continua), se a narrativa travou, a gente dá um jeitinho, empurra com a barriga, deixa de lado e parte pro próximo obstáculo. Enfim, o trunfo do gancho narrativo é permitir que o mestre tenha até a próxima sessão para pensar no desdobramento da situação.

    segundo, o dragão virou coelho, como continuar a narrativa? na verdade, longe de ser um problema, acredito que esta deveria ser a pergunta mais almejada pelos mestres. Afinal, quando o futuro se mostra obscuro e nebuloso, eis a grande chance do mestre brilhar e explorar sua genialidade (criatividade). Entre vários destinos (muitos incoerentes e sem sentido), o mestre tem em mãos o poder de decidir as linhas gerais do futuro. Mas, infelizmente, no momento em que as mesas sofrem com tais situações, só posso imaginar que isso é fruto de uma cultura que andou distorcendo o conceito de magia e fantasia. embora a regra do teste de Fortitude seguido pelo de Vontade (pra saber se o dragão manteria os poderes ou se tornaria-se um coelho legítimo) seja conceitualmente perfeito, na perspectiva de narrador, isso me preocupa. Como narrador, a ciência e a matemática são irrelevantes diante das oportunidades narrativas. Se posso ter um coelho que solta fogo em vez de um coelho legítmo, qual o sentido em rolar os dados e ficar torcendo pra não ocorrer a falha que transformaria o Draelho em coelho 100%? Fantasia e magia não é ciência, não é matemática, não é lógica. Se falhou, não pense em cinza, escolha os extremos: preto ou branco, ruim ou pior, péssimo ou infernal. Não é a toa que o discurso do improviso está sempre aparecendo nos debates. Isso mostra claramente a incoerência das produtoras que insistem em inserir modelos matemáticos, científicos e lógico em elementos fantásticos, mágicos e ilógicos. Ecologia de monstros (reprodução, dieta básica), como assim?

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  32. sugestão: se eu fosse continuar a narrativa do dragão que virou coelho, naquele mesmo sessão de jogo, eu narraria que o coelho fugiu enquando os personagens (e jogadores) estavam perplexos e desacreditados. depois, eu sugeriria em off para que capturassem o coelho antes e depois pensassem no que fazer. pelo resto da sessão de jogo, tentaria passar a impressão de que é mais difícil capturar um coelho do que matar um dragão (imagine o clássico corredor que dispara flecha pelas laterais e o coelhinho escapando facilmente por ser pequeno OU avistar o coelhinho roendo a corda e só depois perceber que é a corda que aciona a armadilha). e enquanto o grupo monta armadilhas, cair em armadilhas e enfrenta outros monstros, você coloca alguns tesouros que não devem ser detalhados (pra você ter outros ganchos além do coelho). Mas se for detalhar, sempre coloque uma chave, uma arma quebrada e um livro. Enfim, encerre a sessão quando o coelho for capturado (lembre-os que é mais inteligente prender e pesquisar sobre o ocorrido antes de tomar uma decisão). Na sessão seguinte, entre N possibilidades, depois do grupo ter retornado pro vilarejo pra descansar, eu narraria que entre os tesouros encontrados (enquando caçavam o coelho) havia um livro que comentava sobre uma varinha de metamorfose que tinha sido confeccionada com defeito. E ela tinha uma marquinha. E advinhem, eles descobrem a mesma marquinha na varinha usada, depois, descobrem o defeito varinha: o coelho retorna a forma de dragão, estoura a jaula e sai livre bem no meio da cidade. Pronto! Dragão virou coelho, coelho virou dragão; salvaram o vilarejo, condenaram o vilarejo; e ainda tem uma varinha personalizada (de fato, defeituosa mas rara).

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  33. terceiro, no sistema d20, é estranho que o modelo de críticos (sucesso e falha) não acompanha a evolução dos níveis. os novatos nível 1 tem as memas chances e riscos do expert nível 20. e isso é um problema do sistema, não tem cura, só se resolve com remendos (a gambiarra das imunidades ou testes sobre outros testes, o que eu acho brochante depois de miraculosos 1 ou 20). agora, a questão dos críticos não seria tão problemática senão fosse a combinação: críticos e magias “save or die”. a magia já não causa dano, tem um monte de restrição (e regras de imunidade) e mesmo com críticos nada acontece (se bem que nesse caso do dragão-coelho, tivemos o contrário, o bixão empacotado de modo ridículo). pô, pelo menos aquela cauda assassina de alien do dragão se transformando num rabinho de coelho seria legau! pelas regras, não há mudanças no status do dragão, mas pra narrativa, que bacana seria um dragão com rabo de coelho. ou então, já pensou cortar fora uma garra de dragão depois que ela virou um pé de coelho, este sim seria um pé de coelho da sorte, bem mágico! e o dragão poderia sumir de vergonha. claro, até ele consertar o efeito e voltar pra se vingar.

    quarto, a questão das mecânicas assimétricas nas magias. inicialmente, destaquei as variáveis dano e efeito (“save or die”), uma vez que a discussão orbitou em torno dessa perspectiva. porém, pensando melhor, percebo que o sistema de magias no D&D é totalmente assimétrico. infelizmente, minha intenção era discutir como o uso de modelos assimétricos penalizam o sistema, pois, considerando que um dragão tenha muitos pontos de vida e cause muitos danos, espera-se que a mecânica de magias funcionasse de modo similar. contudo, observa-se tais defeitos (bugs, conflitos, crash) nas interações entre as mecânicas de combate e de magia. o máximo que eu poderia sugerir seria que a magia de transmutação fosse fundamentada em pontos de dano (de modo que os pontos de dano são comparados com os pontos de vida do inimigo e dependendo da proporção obtida, o alvo é transformado [ex: o dragão tem 1200 pontos de vida e a varinha combinada com o nível do mago causa 1500 pontos de dano de transmutação]. o problema dessa solução é que como o sistema todo é assimetrico, converter cada magia pra essa lógica levaria uma eternidade (isso sem contar nos remendos). infelizmente, considero isso como um problema estrutural do d20, uma maldição sem cura. é tanto incoerencia sistêmica que prefiro os sistemas de magias baseados em MP (pontos de magia ou pontos de mana).

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  34. Andarilho Joe, muito bom o comentário!

    Mas não vejo problema com o sistema de críticos, acho que os 5% do sistema D20 válidos, as chances de críticos não deveriam evoluir conforme o personagem evolui, os vejo como casos extremos de sorte ou azar a que todos estamos sujeitos! Agora oque se evolui junto com o personagem é a liberdade da depedência da sorte, por conta de bônus maiores. Tudo oque você vai fazer depende da sorte, mas se você é muito bom, depende menos ^^

    Agora com relação as mecânicas assimétricas concordo plenamente com você: o mago mais perigoso nunca é (ou foi) aquele que lança bolas de fogo e sim aquele que drena níveis, roga maldições, petrifica ... Há uma disparidade muito grande entre dano e efeito.

    Mas gosto muito do cenário Tormenta (apesar de todos os furos) e gostei muito de algumas mudanças mecânicas que o sistema sofreu (PMs ao invés de slots, magias com dano fixo, etc) mas no assunto assimetria ele ainda é bem falho. Bolei várias mudanças nessas magias (muitas baseadas em Pathfinder RPG), e mexi um pouco na mecânica dos testes de resistência e o resultado está se mostrando muito bom!

    E agora aproveitando o portal como meio de comunicação, qual o sistema que você joga atualmente o que mais ter atrai nele e porque?

    Um abraço a todos, e bons dados!

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  35. Estão certos enquanto a 'falhas' no sistema, entretanto estão se atendo a convicções que não foram as oferecidas pela proposta do D&D.

    Não há nada de errado com as magias, ou com o sistema, nem com o Dragão ou o Mestre, tudo faz parte do universo oferecido por D&D, não devemos nos esquecer do risco que o Conjurador correu no momento que decidiu executar o fato.

    Se nem o teste, nem a falha a magia, nem a resistência a magia, pode detê-lo, os deuses quiseram que ocorre-se, quem somos nós para ir contra.

    Foi o que foi dito anteriormente, cabe fazer com que seu ato se repercuta pelo cenário, incitando a ira dos dragões e glória dos filhos dos homens.

    Sobre a Magia em se, caso o cenário não ofereça um Ministério, use da filosofia antiga, dos Old Scholl, onde a magia, ou melhor os Conjuradores, não são combatentes, cuja os dados de vida provam isso.

    Fiquei triste em saber que um assunto tão revolucionário foi criado no Blog, não comentei antes sobre pois achei que seria apenas mais um post, mas depois de 34 comentários...

    Verdade que muitos ainda não resolveram o 'problema' com magia, principalmente os Escola nova, onde até o Gatuno precisa empunhar uma arma. Onde estão os DM's para explicar para esse povo que a proposta do RPG é fazer um personagem para sentir, sem estar sentindo, viver sem esta vivendo? Em vez de simplesmente sobrevivência até o nível mais alto alcançado.

    Já narrei para personagens de de níveis 260, alcançados com historia e anos, um mundo foi forjado com eles, o que mais satisfez todos não foram os níveis, nem as diversas classes que conseguiram, sempre foi o momento, a façanha, a adrenalina e risos em mesa. Depois da ultima seção, onde todos morreram e o mundo acabou, um dos meus jogadores olhou e disse, "Mesmo todos morrendo e falhando, jamais choraremos por eles"

    Até porque são apenas mais uma vida, mais um personagens, outros virão, números nunca fizeram sentido, exceção em guerra.

    Com Escola Velha que são, deveriam dar exemplo e não 'pití', por causa de sistemas (como estou vendo nos comentários do post).

    ps: Odeio fazer comentários gigantescos d=/

    vlW (y) '/§\ Thay.Narrador

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  36. @Thay.narrador
    Não acho que os pessoal está dando “piti” nos comentários do post. Entendo que o autor colocou um fato (um problema) e sobre isso as pessoas estão se posicionando. Tem aqueles que não entendem o sentido do desapontamente (pois, de acordo com a configuração do sistema, aconteceu o que estava dentro das previsões pré-consideradas). E, tem aqueles que gostariam que o sistema funcionasse um pouquinho diferente com relação apenas ao detalhe específico citado (e aí, a discussão é fertil no seguinte sentido: tentar entender porque o sistema funciona como tal e como ele pode ser personalizado, customizado).

    No meu caso, estou me posicionando, comentando e argumentando que, pela perspectiva conceitual, é muito difícil modificar, adaptar, reconfigurar o sistema de magias no D&D por causa de suas particularidades sistêmicas. Tanto que pra mim, não compensa modificar, mas usar um sistema diferente do D&D quando a questão é magia. Eu posso usar o sistema de combate do D&D e um sistema de magia de GURPS (aliás, nas mesas de vampiro que eu participava, comentávamos que seria legal combinar o combate de D&D e o roleplay de Vampiro). Enfim, acho que isto é o interessante dessa discussão: sobre um simples caso, existem perspectivas diferentes de como resolver. Uns escolhem outros sistemas, outros buscam nas próprias regras ou fazem pequenas modificações, e ainda há aqueles que podem mesclar sistemas. Estamos interagindo com a finalidade de entender as percepções alheias (ao mesmo tempo em que expomos o modo singular de interpretar de cada um).

    @Vec "Terceiro"
    Pra falar a verdade, eu vejo a questão dos críticos mais como um problema de coerência (todo o resto evolui, mas o sistema de crítico não. Funciona, mas conceitualmente tá meio tortinho). Então, é mais uma crítica conceitual, pois, pela perspectiva prática, concordo contigo e não vejo problemas (exceto na combinação críticos e jogadas de proteção de magias de efeito [já que eu não gosto muito das imunidades (como solução), mas aí é frescura minha. seria mais fácil se eu não tivesse essa frescura]).

    ixi, sistema que eu jogo? Sinceramente, faz muito tempo que estou somente como crítico de RPG (ou seja, chatonildo master. mas, comecei com o D&D original, depois fui migrando pro AD&D, D&D 3e; e no decorrer da estrada conheci GURPS e Vampire). Hoje, estou com um sistema pessoal que venho modificando há 7 anos. Uma espécie de mescla doida de WAR (o jogo de tabuleiro), D&D, Storytelling, GURPS e mini-regras. a estrutura é modular (fácil de customizar; agregando e eliminando via sistema de perícias), regras bem simples (sem muita matemática, nem modificadores) e com um conceito que chamo de “potencial narrativo” (porque abandona a idéia de nível de dificuldade e se preocupa em pensar nas possibilidades de desenvolvimento da narrativa, ou seja, só preciso saber se foi: falha ou sucesso. Isso pois o conceito é ver o que aconteceu primeiro e justificar depois. Se um humano comum tem sucesso em saltar o abismo atravessando 10 metros de distância, então, quem vai explicar como isso aconteceu é a mesa inteira (narrador e jogdores). Aí há a liberdade de criarmos elementos narrativos como: “puxa! encontrei uma vara comprida largada por aí, depois eu vi um montinho de apoio brotando no meio do abismo e saltei como um atleta de um jeito que nunca mais farei na vida!” de acordo com a geninalidade ou desculpa esfarrapada, a mesa ganha ou perde pontos de experiência, ou seja, a idéia é incentivar a narrativa mais do que estabelecer um modelo matemático que explique as propabilidades realistas das manobras). E as proporções no sistema são subjetivas e intuitivas (ex: esse salto é de 20 dados de distância. me dá dor de cabeça tem que ficar pensando em conversões: que 10 metro é dificuldade 5 e cada metro adiciona modificador +2, e após 100 metros vira modificador +9... bla bla bla - acaba sendo meta-jogo, mas simplifica). Enfim, é um sistema frescurite que eu montei pra mim, pra resolver as coisas que me incomodavam nos outros sistemas.

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