sexta-feira, 8 de julho de 2011

Alquimia: Magias de adivinhação e o bom andamento do jogo. Parte 2.


Continuando a conversa sobre magias de adivinhação e como elas podem acabar com o jogo, vamos discutir agora uma vertente mais fácil.



Hoje falaremos sobre as magias de adivinhação para localização de objetos, criaturas e locais, e como elas podem acabar com o bom andamento do jogo, caso sejam mal utilizadas pelos mestres e jogadores.

Eu jogo RPG faz bastante tempo (quase 13 anos), e já vi muitas campanhas baseadas na busca de uma localidade, artefato ou criatura, que poderiam modificar a maneira de existência de uma região, ou mesmo do mundo. E me lembro também de personagens buscando avidamente por informações em bibliotecas, através de sábios, consultando escritos antigos, analisando profecias e seguindo rumores (muitas vezes falsos); tudo para que o objetivo de encontrar o que se quer fosse alcançado.

Agora, se analisarmos mais uma vez as magias de adivinhação vemos que, magias utilizadas com astúcia podem acabar com longas buscas por artefatos, localidades ou até mesmo pessoas. Muitos podem dizer que a magia deve ter esse poder, o de tirar o véu que esconde os segredos. Mas até onde isso não estragaria a diversão de todo o grupo? Isso depende do estilo dos jogadores da mesa de jogo. Vejamos.


"Chega de grandes bibliotecas para procurar locais perdidos, nós temos magia!" (E lá se vai a diversão)


Magias de localização de criaturas, objetos e pessoas

Existem muitas magias para localização, desde magias mais fracas como as de detecção de pessoas invisíveis, portas secretas, armadilhas, localização de objetos, até as mais poderosas, como as de discernir localização exata, magias que contam as histórias de determinado item ou magias que até mesmo dizem qual o melhor e mais rápido caminho até o local que se deseja.


Magia, o GPS medieval.


Pra que perder horas em uma biblioteca, ou seguindo pistas ou ainda fazendo inúmeras escavações para se encontrar algo se um mago poderoso do reino ou personagem pode lançar logo um discernir localização e encontrar a tumba do rei perdido? Muitos vão dizer, magias como discernir localização do D&D ainda requerem um item da pessoa que se quer achar, e além disso o rei está morto. E eu respondo, um item que o rei obteve já é o suficiente para a magia funcionar, e a magia não diz nada (me corrijam se eu estiver errado) que a criatura tem que estar viva para ser localizada. Touché! Encontrou-se a tumba de Demara que contém a orbe dos dragões, tudo por causa de um broche que o rei utilizou e que passou de pai pra filhos. Mas ninguém pensou, e para se achar o item que pertenceu ao rei? Pois é, uma nova busca. Ainda existem outras magias, como encontrar o caminho, essas então te levam até o local, pelo caminho mais direto de todos. Querem mais que isso?


Essa orbe dos dragões do rei Demara foi fácil, vamos pegar agora a excalibur do rei Arthur.


Mas e agora, como usar as magias poderosas de adivinhação sem estragar a campanha? Mais um desafio pra mestres e jogadores. Vamos às opções. Uma delas é que o que se quer achar esteja protegido contra localização, mas aí vem o problema, se tudo estiver protegido contra localização a magia perde o sentido. Logo, essa não é a melhor das alternativas. Outra solução é que a magia revele histórias sobre o item, como a magia lendas e histórias, que a meu ver é ótima para induzir ainda mais a busca do que está perdido. Outro ponto é que a magia revele visões de onde o que se quer está, porém essas visões poderiam vir aos poucos até o personagem, coisa de dias, semanas meses ou quem sabe anos. Além disso, poderiam ser visões do que aconteceu com o item, ou visões de onde ele foi escondido, porém essas visões poderiam ter séculos e os personagens veriam a paisagem local de talvez 500 anos atrás ou mais, o que os mandaria direto pra biblioteca mais uma vez. Outro ponto seria diminuir o poder de certas magias, como já discutido no blog. Outro ponto a ser pensado é: Será que essas magias de adivinhação tão poderosas são de fácil acesso? E quanto a magias como discernir localização e encontrar o caminho? Essas devem ser utilizadas com cuidado, discernir localização para objetos, é um problema mais fácil de contornar porque o conjurador deve ter tocado o objeto uma única vez. Agora, magias como encontrar o caminho podem acabar com a campanha, pois mesmo durando “pouco tempo”, se bem usadas são extremamente eficazes, talvez uma descrição mais detalhada e uma reformulação da magia resolveria o problema, como discutido acima.


"Pra que esse monte de escavações? Eu já sei onde a tumba está. Tenho magia!"


Mas se o que vale pro seu grupo é entrar na masmorra, destruir tudo e recolher espólios para entrar em outra masmorra, destruir mais e sair com mais espólios a descrição exata das magias servem.

Espero ter ajudado mais uma vez, e agora chego ao fim do post sobre magias de adivinhação. Gostaria de ver outras propostas, vindas dos leitores, para contornar este “problema”. Um grande abraço a todos.

ArantesArantes, nascido no final do verão de 1987, fã de fantasia medieval, sendo assim, não é preciso dizer que seu RPG favorito é o Dungeons and Dragons (principalmente a segunda edição). Conheceu o RPG aos 12 anos com uma versão homemade de Street Fighter; é mestre de DeD desde a mesma idade. Formado em Engenharia Química, e agora obtendo o grau de mestre, o que lhe rendeu, e rende a calvíce. Quer ser professor de ensino superior e quer fazer algo para que se lembrem dele no futuro, no âmbito científico e RPGistico. Presbiteriano roxo, é membro da Igreja Presbiteriana na cidade onde reside aos fins de semana.

6 comentários:

  1. Basta restringi-las aos jogadores, ou então aumentar o nível delas em uns dois ou três círculos, acho que seria uma boa solução '-'

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  2. Eu acho que as magias de adivinhação só dificultam um pouco a preparação da aventura pelo Mestre.

    Eu mestro uma campanha de D&D 3.5 (faz 3-4 anos que estou conduzindo essa campanha, então já estão nos níveis épicos). O clérigo do grupo tem 5 milagres por dia, além da magia comunhão (que permite que ele faça 20 perguntas a seu deus). E mesmo assim o grupo suou frio na última aventura.

    Acho que só depende da preparação mesmo. Eu penso nos recursos que o vilão tem e a partir daí o que ou quantos itens ele pode proteger magicamente; se ele tem acesso a esse tipo de magia etc.

    Mas também demora para preparar as aventuras.

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  3. Eu penso que o mestre pode revelar partes da trama, mas não necessariamente o que os jogadores esperam conseguir.

    Por exemplo: o jogador usa uma magia para descobrir "onde está enterrado o rei fulano".

    O mestre então concede uma visão ao personagem, que vê uma terra cheia de montanhas com o topo coberto de neve, e dentro de uma delas ele vê a tumba encrustada na pedra.

    Dessa forma, o jogador tem uma localização aproximada, mas não exata da coisa, e a aventura não se perde.

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  4. @Encaitar: É um ponto, mas não sei se o melhor deles, pq o problema ainda continuaria.

    @Aramil: Por incrível que pareça, em campanhas épicas é mais fácil lidar com esse tipo de magia. Isso pq os personagens lidam com seres de igual poder ou superiores a eles, que teriam os meios que quisessem para obscurecer as informações. Já mestrei campanhas épicas e a coisa não é tão simples, as tramas são absurdamente difíceis, chega do matar pilhar e destruir, em níveis épicos de verdade "o bixo pega".

    @Clérigo: Exato, essa é parecida com uma das soluções que eu propus. O grande problema são as magias poderosas demais, como a magia discernir localização que revela exatamente, lugar, plano, nome, ocupação social, nome do estabelecimento, país, continente, dentre outras. Que no meu exemplo foi a utilizada pra achar a tumba do rei. Na minha opinião essas de 7º ou 8º círculo são as que complicam.

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  5. @Arantes: é um problema parecido com a magia "Desejo". Lembro de um mestre que tive muitos anos atrás. Eu tinha medo de conseguir um item com esta magia, pois ele sempre dava um jeito e entortar nossos pedidos. Mais ou menos como nesse link aqui.

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  6. @Clérigo: Huahauhhuahua, é mórbido, mas engraçado. Mas é mais ou menos isso mesmo, também sou assim com desejo, se não cercar de todos os lados, acontece o pior. Em um desejo, sempre acontecerá a pior coisa possível. Caso os jogadores cerquem por todos os lados, pode acontecer algo bom.

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