segunda-feira, 25 de julho de 2011

Dicas de Joe Fischer para os DMs - Cidades (parte 2)



Segunda parte da matéira esrita por Joe Fischer para a The Strategic Review de 1976. Desta vez, tavernas e itens mágicos entram na discussão, e umas observações minhas ao final do texto ;)
Uma das primeiras decisões a fazer é se itens mágicos são vendidos na cidade ou não. Na verdade, a maioria dos itens não deveria ser vendida, mas trocada (i.e. Um magic-user não tendo uso para um escudo mágico, poderia trocar por um pergaminho). Caso sejam, lembre-se que os personagens não jogadores que estiverem vendendo devem ser poderosos o suficiente para que os jogadores não possam adquirir o item através de força. Note também que um mapa completo do estabelecimento do vendedor deve ser feito. A magia [N.T: neste caso, o autor se refere tanto aos itens mágicos quanto à magias] deve ser vendida ou trocada por um valor muitas vezes acima do original; o NPC está à negócios para fazer dinheiro, não para ajudar personagens fracos.

Outro atributo de qualquer vila ou cidade é o bar local. Aqui os personagens jogadores, ao custo de uma rodada de bebidas, podem descobrir os últimos acontecimentos e mais importante, as lendas locais. É claro que o juiz deve decidir primeiro se quer lendas no seu jogo. Caso queira, então é uma boa idéia adicionar uma ocasional idéia falsa junto às outras. Desta maneira os jogadores ficam um pouco mais cautelosos ao seguir lendas, e os taverneiros não ficam tão desgastados.

É uma boa idéia fazer um rascunho de uma ou duas tavernas maiores simplesmente porque literalmente horas de jogo podem de gastas por jogadores “tentando” sentar num banquinho de bar enquanto recolhe informações e fica bêbado ao mesmo tempo (lembre-se, todas as canecas de bebida vão acumulando). E não se esqueça das brigas de bar (“Mas senhor, eu sou inocente. Se ele não tivesse lhe chamado de 'um filho de dragão rosa'...”).

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Gosto deste texto. Hoje , muita coisa parce óbvia nele, mas temos que considerar a época (1976) em que foi escrito.

Sobre tavernas, eu ainda aconselharia uma palavra simples aos DMs: "preparação".

Façam uma tabelinhas simples de valores para quartos (caso seja uma estalagem também), incluindo quartos comunitários e quartos individuais (mais caros), e uma breve lista de comidas e bebidas.

Aliás, nesse ponto pode-se dar "sabor" ao próprio local, com um prato exótico ou reconhecido ("Otik's spiced potatoes" em Dragonlance, por exemplo), ou quem sabe uma bebida rara e saborosa. Tavernas temáticas também podem dar bastante cor ao jogo, como um navio ancorado no porto, uma taverna feita de pedra para simular um castelo, ou quem sabe uma taverna com arvores e até mesmo um riacho artificial dentro.

Não é necessário detalhar em demasia, mas muitas vezes, são esses detalhes que tornam o evento memorável.
Rafael BeltrameRafael Beltrame adora estudar a história do D&D (nos tempos da TSR) e ler módulos dos anos 70-80. Blogueiro compulsivo, trabalha em muitos projetos ao mesmo tempo e não se adapta muito bem às mudanças no campo da informática. Gostaria de morar na Village of Hommlet.

7 comentários:

  1. Ótimas dicas, Rafael!
    A partir de agora vou caprichar mais no cardápio, nas lendas taverneiras e, principalmente, no pensamento capitalista do NPC camelô. Logo, minha espelunca deixará sua insignificancia de local de pausa dos jogos e passará ser vista pelos jogadores com outros olhos.

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  2. nossa isso me lembrou uma taverna que se eu não me engano era um navio ancorado que apareceu uma vez um uma edição da antiga revista tormenta n°7, e também me lembrou do navio restaurante do one piece.

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  3. @javo: é, na verdade, essa da Taverna-Navio ja é meio cliche, heheh.

    @Mu, valeu pelo elogi! nao é preciso muito para individualizar uma taverna. o negocio é nao deixar q a taverna seja "apenas uma casa". ela pode ser, caso o DM queira, quase um NPC!

    isso tudo depende, assim como a maioria das regras do livro, do que vc e seu grupo usam. se vcs nao usam tavernas, ou estao em missoes de guerra, sei la, talvez nao seja muito importante. mesmo assim, imagine como seria uma taverna numa cidade em guerra? valores maiores, refugiados, o taverneiro poderia ser da aliança rebelde (tri star wars, hehe)

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  4. Adoro criar umas tavernas peculiares com NPCS misteriosos e vários ganchos.

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  5. Rafael, você disse uma coisa muito importante: "Preparação".

    Não custa muito o Mestre fazer um mapa da taverna, saber o nome do Dono, fazer uma tabela de preços e saber um ou dois pratos "da casa". Esses detalhes com certeza dão muito mais vida à Taverna.

    Puxa, esse post me inspirou. Geralmente não dou muita atenção a estas coisas na crônica, mas vou começar a caprichar mais =D...

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  6. Eu ando preguiçoso com relação à tavernas... uso o grid de combate do OD e pronto XD

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  7. Me lembro da taverna que eu coloquei numa pequena cidade, na aventura A Orbe do Dragão. Era a única do lugar, e se chamava a melhor opção. Quando o personagem (esfomeado) perguntou qual era o melhor prato, toda a estalagem gritou em coro "A melhor Opção", então veio uma tijelona de comida e rolou a maior festa com o personagem comendo tudo aquilo sob a torcida da galera.

    Isso tudo que eu escrevi é só para dizer que a taverna não precisa ser só um lugar de parada simples. Dar vida e peculiaridades a ela é muito interessante. Dizendo isso agora, essa coisa de dar vida... Meus jogadores que aguardem!

    Ótimo post Beltrame!

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