quarta-feira, 20 de julho de 2011

Pergaminho: Os Monstros São o Tesouro


Escrevi este post há muito tempo no meu blog, mas agora o trouxe para cá, onde provavelmente será melhor aproveitado.

Pessoalmente não gosto quando um RPG de mesa vira um MMO, seja por causa de jogadores que só querem experiência e poder ou mestres que não usam o bom senso no jogo.





Certa vez joguei uma partida onde o mestre permitiu que um animal ao qual o grupo derrotou deixasse dinheiro para trás como tesouro. Algo totalmente sem sentido. É claro, os manuais de quase todos os sistemas explicam que o tesouro pode ser de alguma vítima que está por perto ou até mesmo em forma de outros objetos. Mas nunca vi (ok, minha experiência em jogo não é tão vasta assim...) regras detalhadas a respeito disso. Por isso, este post será especial para tesouros ao estilo "Oblivion", como eu chamo. Isso porque no jogo The Elder Scrolls 4: Oblivion (verdadeiramente um ótimo jogo de computador, e não é MMO; recomendo) foi a primeira vez que vi como monstros que não podem carregar dinheiro podem deixar para trás outros tipos de tesouros valiosos. E eu também não gosto da idéia dos "jogadores ladrões" (não a classe, sim o agir) que vencem o combate e já vão procurar o dinheiro e os itens do pobre coitado que cruzou o caminho da equipe.



Os Monstros são o Tesouro (Regra Opcional para Mighty Blade)

Após uma dura luta contra um bando de cinco harpias o ranger diz: "Agora, como vou consertar este rasgo na minha armadura?". "Espero que nos paguem bem por esta missão. O templo já está me olhando torto por demorar a pagar os dízimos...," diz o clérigo. O ladrão, porém investigando os corpos dos oponentes recém-derrotados, exclama olhando para o mago da equipe: "Veja Wencks, essas penas não servem para suas poções?". "Não para as minhas" diz o mago. "Mas conheço alguém que pode pagar um bom preço por elas."

Antes de tudo quero dizer que não sou minimamente bom com regras ou equilíbrio, e que provavelmente metade do números aqui devem estar exagerados, seja para mais ou para menos... enfim, talvez seja melhor apenas ignorar a parte mecânica e partir para o texto de vez. Dito isto, podemos seguir:

Quando derrotarem uma criatura, os personagens podem, com um teste de Vontade para se concentrar, tentar "extrair" dela algum item valioso, como penas, escamas, olhos, etc. A Dificuldade padrão do teste para extrair tesouros dos monstros é igual a 10 + Força do monstro. Ou seja, um personagem que tente extrair penas de harpía do corpo de uma harpia terá de vencer um teste de Vontade com Dificuldade igual a 14. A regra de inaptidão é aplicada neste caso a todos os personagens, a não ser que um personagem possua a Habilidade "Sobrevivência", descrita na página 41 do Manual Básico do Mighty Blade. O preço de venda desses materiais pode variar muito de acordo com o ver de cada mestre, portanto não vou restringir os materiais a nenhum tipo de número, deixando apenas a descrição sobre quais são mais comuns (carne, por exemplo) e quais são mais raros (não é fácil de se conseguir ectoplasma...).

Segue abaixo uma lista de materiais e um pequeno resumo a respeito de cada um:

Antenas - São órgãos sensoriais de naturezas diversas em forma de apêndices e localizados na cabeça de criaturas insetóides, como, por exemplo, os monstros da ferrugem.

Carnes - É o tipo de material mais comum de ser encontrado e consequentemente o mais barato. A grande maioria das criaturas corpóreas é feita de carne. Alguns tipos de carne são comestíveis, enquanto outros não.

Chifres - São apêndices também encontradas na cabeça de muitas criaturas. Diferentemente de antenas, porém, estes não possuem nenhuma característica sensorial, sendo apenas em função de combate ou às vezes não tendo função alguma.

Dentes - Muitas criaturas possuem dentes poderosos e há muitos conjuradores que pagam um alto preço por esses ingredientes tão difíceis de se conseguir.

Ectoplasma - Seres espirituais, embora incorpóreos, possuem algo que lhes dá forma, possuem um tipo de massa, e esta revela-se apenas quando eles são destruídos. É o ectoplasma, um pó muito fino e esbranquiçado, quase transparente, ingrediente dos mais raros, muito cobiçado por qualquer um versado em magia e necromancia. Especial: quando um ser espiritual for derrotado, o Mestre rola um d6. Se o resultado for 1 ou 2, uma pequena quantidade de ectoplasma aparecerá no local onde o ser foi destruído. Caso contrário nada ocorre.

Escamas - São geralmente encontradas em criaturas aquáticas e répteis, e sua procura é na maioria das vezes relacionada à confecção de armaduras.

Espinhos - Algumas criaturas possuem espinhos, que podem valer muito de acordo com que paga.

Garras - Garras são mais difíceis de se conseguir do que se pensa, afinal quanto mais perigosa a criatura, mais suas armas valem.



Olhos - Esses são ingredientes comuns em muitos tipos de realizações mágicas, portanto sempre há quem esteja disposto a pagar muito por olhos das mais diversas criaturas.

Ossos - Sempre úteis, usados para fins mágicos, de estudo e também na confecção de armas, armaduras e vários outros objetos, os ossos de muitos seres são muito valorizados.

Ovos - Para alguns um ovo significa a essência da vida, que se desenvolve lá sem se aperceber do gigantesco mundo que há lá fora. Outros pensam que é apenas comida. Outros ainda imaginam ali sua próxima montaria. Seja qual for o uso, ovos podem ser muito valiosos dependendo da espécie da criatura.

Peles/couros - Podem servir tanto como roupas para viajar a lugares muito frios aos mais diversos utensílios, geralmente com fins decorativos.

Pêlos - Há diversas poções mágicas que requerem o uso de pêlos para serem criadas, portanto pêlos de criaturas raras e/ou difíceis de serem capturadas são muito bem-vindos por quase qualquer mago.

Penas - Assim como as peles, penas são muito cobiçadas por seu valor decorativo, embora hajam muitas fórmulas mágicas nas quais elas cumprem papel importante.

Sangue - Sangue é um importante ingrediente em muitas fórmulas xamânicas e necromânticas, sempre relacionado com a vida e a morte.

Seiva - A seiva de muitos monstros vegetais é extremamente útil em experimentos arcanos e diversos tipos de poções.

Veneno - A peçonha é um artefato muito procurado, e quanto mais poderosa, mais os alquimistas, ladinos, nobres e políticos - as pessoas que mais comumente usam tal material, com fins nada duvidosos e nem nobres - pagam a quem lhes trazer uma certa quantidade de veneno.

11 comentários:

  1. achei massa. alguns mosntros do livro do monstro da 2ed tem uns esquemas assim. lembra um manga q li (apenas uma edição) de uns caras q caçavam mosntros, e q tinha como fazer armas a partir deles). bom, ate no harry potter se usa monstros par fazer varinhas, hehe

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  2. Os magos é que iam ficar felizes! E, na verdade, dá pra usar essa ideia para qualquer cenário ou ambientação. Em 3:16, por exemplo, os personagens poderiam pegar a carcaça de uma criatura com blindagem para tentar desenvolver uma nova tecnologia em armaduras.

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  3. CLAP, CLAP, CLAP. Excelente sacada Encaitar, se bobear eu posso até aproveitar isso em algum dos meus projetos de RPG.

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  4. (Não leia abaixo se você não sabe compreender uma brincadeira)

    Se não me engano, você pode usar parte de um besouro de fogo (D&D 4e) como tocha por 1d12 hora(s).

    Ahh...
    Esqueci D&D 4e não é RPG né xD
    (Terminei minha brincadeira aqui)

    Eu sempre useu os monstros como "dinheiro". Os jogadores fazem um teste de "qualquer coisa" e como resultado recebem a quantidade de dinheiro relevante para a campanha.

    Exemplos:
    Em D&D, os jogadores pegam partes do animal que equivalem a uma parcela/tesouro aleatório em PO.

    Em Gurps Fantasy eu entrego uma quantidade de dinheiros relevante para o avanço da aventura, compra de poções/ervas para recuperação.

    Em A+ Fantasy é relativo a quantidade de "skills" que os personagens possuem.

    E assim por diante.
    Não se precisa mudar as regras, apenas "mascarar" para não ficar um MMO de Papel.

    :)

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  5. Gostei da sacada! Acho que quando pensamos do jeito que você colocou no post vivificamos a interpretação, independente de sistema e também damos mais veracidade ao jogo meus parabéns pelo post!

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  6. no d&d (achoq todas ediçoes), vc pode uzar um pedaço ano sei qual do fire beatle como tocha por um tempinho :D

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  7. Independente das tabelas de tesouros de D&D eu sempre procurei recompensar mais ou menos pela minha lógica.

    Dinheiro e itens mágicos apenas com criaturas mais ou menos inteligentes, que de alguma forma, iriam usufruir disso.

    Mas também não gosto de frustrar os jogadores, e sempre tem um que diz: "Vamos achar a toca do bicho e ver se tem alguma coisa..." hehe, daí sempre acabo liberando algo, mais pela diversão mesmo do que pela lógica =)...

    Agora gostei mesmo do post =D, faz realmente muito mais sentido do que apenas dizer "Vocês ganharam X moedas de ouro..."

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  8. Muito interessante e criativo! Lembro-me deste post em teu blog, nobre Encaitar.

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  9. Agradeço os comentários, pessoal :)

    O Clérigo lembrou algo muito importante: isso não é restrito a apenas um sistema ou cenário, pode ser usado com qualquer conjunto de regras e/ou ambientação \o/

    Rafael Beltrame, lembras o nome de tal mangá? Fiquei interessado...

    Acho que os únicos monstros que de fato deixam materiais preciosos que valem tanto quanto dinheiro são golens de pedras preciosas (não lembro em que livro os vi, acho que foi o dos Níveis Épicos do D&D...). Não consigo lembrar de outros desse tipo no momento '-'

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  10. Encaitar, creio que o mangá seja Monster Hunter.

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  11. Encaitar, realmente é muito interessante. No GURPS eles dão algumas dicas que levam para esse lado. Nem todo tesouro são moedas e itens mágicos, Alguns poderiam ser uma estatua em que os PCs deverão pensar em como carrega-la. Outros, em nada se parecem com tesouros, como os que citou (chifres, escamas, etc.)

    Isso obriga os jogadores a pensarem sobre a verdadeira essencia dos tesouros.

    PS.: The Elder Scrool: Oblivion é um dos meus jogos favoritos!

    RPGames Brasil
    http://rpgamesbrasil.blogspot.com/

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