quinta-feira, 8 de setembro de 2011

Lição: Guia do Mago Iniciante: Old Dragon

 Olá, classe! Você certamente já ouviu que magos são poderosos e isso, de fato, é verdade. Mas, como sobreviver aos primeiros níveis em sua carreira de aventureiro? Olhos à lousa e vejamos como chegar lá e, quem sabe, peitar Gandalf, Elminster e todo o resto!

Creio que, mesmo após quinze anos de jogo, ainda somos o primeiro e único grupo de RPG em minha cidade. Devido a isso, sempre tivemos necessidade de ensinar novos Jogadores, inclusive ensinar como interpretar melhor determinado Personagem. Aproveitando a "Semana Temática: Magia", iniciarei uma série de posts: os "Guias do Iniciante". Serão posts específicos para um determinado tipo de Personagem e para um único sistema, evitando posts enormes (sarcasmo) e comparações entre regras.

Como nossa Semana Temática é sobre magia, nada melhor que começar com os magos, especialmente os presentes no sistema Old Dragon e, por semelhança, em AD&D. Se evoluir um mago do primeiro ao vigésimo nível já é um desafio pós-terceira edição, em jogos old school a coisa é ainda mais desafiadora!

Os Valores de Habilidade

Pressupondo que você está criando um Personagem do zero, vejamos como distribuir os valores de Atributos. Parece coisa de noob, eu sei, mas, acredite, é necessário. Claro, seu maior Atributo deve ser a Inteligência. Isso não só lhe premiará com possíveis magias adicionais, mas também facilitará o aprendizado de novas magias. E quanto aos demais?

Uma Destreza alta significa uma CA melhor, um bônus nas Jogadas de Proteção (JP) e a possibilidade de utilizar armas de ataque à distância com uma BA melhor (falaremos sobre armas depois). Só tome o cuidado para não cair na armadilha de criar um mago humano velhote e tão ágil quanto um elfo... Quem sabe ele é um jovem mago que aprendeu rapidamente os segredos da magia?

A Constituição premia com preciosos PVs (e eles serão importantes) e bônus nas JPs. O difícil seria ser verossímil, se levarmos em conta que um mago geralmente passa maior parte do tempo lendo e estudando do que fazendo atividades físicas.

A Sabedoria muitas vezes passa despercebida pelos Jogadores que escolhem a magia arcana. Um erro que pode lhe custar caro. Lembre-se: várias magias exigem testes de JP com modificadores de Sabedoria para serem resistidas. De que adianta ser um magnífico ilusionista se qualquer Zé Ruela consegue lhe enganar com outra "Ilusão"?

O Carisma sempre fica por último, não é? Do guerreiro anão carrancudo ao elfo ladrão taciturno: todos colocam o menor valor no Carisma. Novamente, um engano. Lembre-se que o Carisma não significa só a lábia ou a beleza de um Personagem, também demonstram a imponência, o modo como a presença dele influencia os outros. Um Carisma alto lhe trará respeito e ele lhe trará aliados, cupinchas e puxadores de saco.

O Atributo que menos lhe fará falta, obviamente, é a Força. A menos que você queira montar um mago metido a guerreiro, largue aqui o menor valor. Você terá uma Base de Ataque medíocre SEMPRE, poucos PVs e nenhuma armadura, então, para que brandir uma espada? Se força for necessária, você terá aliados ou poderá encantar seus próprios músculos com uma "Força Arcana".

A Raça

Humanos: a raça humana é uma das melhores escolhas para um mago no OD. Com a possibilidade de alocar dois pontos entre os Atributos e um pouco (muita) sorte, você pode ter uma Inteligência 18 ou, quem sabe, 20! Fora isso, a escolha da raça não oferece outras vantagens ou prejuízos (a não ser em algum cenário específico).

Elfos: clichê, mas, ainda assim, vantajoso. Um mago elfo não sofre com a penalidade nos DVs sofrida por um "Elfo de Armas", possui um bônus na Destreza e, como veremos depois, poderia até mesmo empunhar um arco! Por outro lado, o redutor -2 em Constituição pode pesar muito na escolha...

Anões: desculpem o trocadilho infame, mas, "AH NÃO!". O Old Dragon permite que você crie um anão mago, mas, convenhamos, eles não combinam... não numericamente, é claro. Nesse caso, o +2 em Constituição e o -2 em Carisma são modificadores bacanas para um mago. E só... Bom, um armeiro mágico até seria um NPC interessante, mas deixe os anões brandindo seus machados!

Halflings: preste atenção nos pequeninos! Sem dúvida, a melhor escolha (embora não muito verossímil) para um mago. Halflings recebem +1 na Base de Ataque ao arremessar objetos, incluindo as adagas! Além disso, seus modificadores de +2 em Destreza e -2 em Força são perfeitos para um mago ágil e furtivo, além dos 10% em Esconder-se inerente à raça! Combo! Um de meus Jogadores, professor de Sociologia, escolheu a raça para seu mago, O Grande Rouddinni, e utilizou essa tática: ele conseguia lançar duas adagas por turno, uma com modificador +3, outra -1...
 Juro que não achei um halfling mago melhor...

As Armas

Um mago de nível médio ou elevado possui um bom arsenal de magias para se proteger, mas, com duas ou três magias por dia, os primeiros níveis não são nada gloriosos... você vai precisar de boas armas para se virar na porrada...

Agora, peraí: você é fraco, possui uma Base de Ataque chinelona, não usa armadura e tem 1d4 como Dado de Vida... você REALMENTE precisa ir brigar? Por que não contratar uns henchmen para fazer o serviço? E não estou me referindo a seus colegas aventureiros, falo de buchas de canhão mesmo! Um de meus Personagens fazia isso: diante de mim, dois espadachins e, ao meu lado, um arqueiro. 1 PO para cada um por dia (ora, onde eles conseguiriam um emprego que pagasse tão bem?). Dependendo das magias disponíveis, você conseguiria até mesmo "convencer" alguém a lhe defender: "Enfeitiçar Pessoas" está aí para isso!

Ok, ainda assim, é sempre bom se virar sozinho, certo? Agora, temos um problema: o mago, em Old Dragon, só pode utilizar adagas ou bordões. As faquinhas parecem a melhor opção: podem ser arremessadas, utilizando seu modificador de Destreza que, normalmente, será mais alto que seu modificador de Força. Além disso, não possuem penalidades por força, causando seu 1d4 sem maiores frescuras e lhe permitem ficar um pouquinho longe do combate (três metros, para ser preciso...). Se você escolheu a raça halfling, eis sua arma!

Bom, um Mestre razoável certamente aceitaria, mediante algum debate, o uso de bestas. O Beltrame mesmo já debateu isso em vários posts: é mais fácil lutar usando uma besta do que uma adaga. Qualquer abobado que tentou cravar uma faca de cozinha em um pedaço de madeira sabe disso...

E, se você é um mago elfo, por que não poderia usar um arco? Arcos e elfos nasceram um para o outro, é quase certo de que, em sua comunidade élfica, você tenha crescido lançando flechas por aí. Mestres, sejam solidários com esses caras! É até mesmo verossímil (e recompensador, já que elfos recebem +1 na BA ao usar arcos :D).

As Magias

Agora, sim! Hora de falarmos de poder, poder, poder! AAAAHHH!!!! Ergh, bom, nem tanto. Um mago iniciante de OD começa o jogo com duas magias em seu grimório... mesmo assim, nada de pânico. Vamos ver quais são as melhores escolhas.
 
Básicas:
"Ler Magias": sem essa, seu mago nunca aprenderá outra magia, logo, é obrigatória... eu geralmente permito que os Jogadores escolham outras duas magias ALÉM dessa. Se o infeliz passou tanto tempo estudando para ser mago e não aprendeu a ler magias, suicídio a caminho...

"Detectar Magia": talvez nos primeiros dois níveis essa magia não seja tão útil, mas, depois, será imprescindível. Descobrir itens mágicos, armadilhas e demais mecanismos arcanos será algo vital.

Ofensivas:
"Mãos Flamejantes": quando bem utilizada, essa magia é capaz de tirar alguns inimigos menores fora do caminho. Lembre que um mago de nível 10 causará 1d3+20 de dano com esse "foguinho"...

"Mísseis Mágicos": a carne de vaca da magia. Um clássico e que não necessita mira. No entanto, guarde-a para um nível mais elevado. Um mago iniciante lançará um ou dois mísseis por vez, causando 1d4+1 ou +2 com cada um em apenas um alvo. Claro que o fator distância conta, mas, geralmente, o combate será corpo-a-corpo. Prefira as que derrubem um maior número de inimigos por vez, ao menos no início.
Um mago de 1º nível usando "Mísseis Mágicos"...

"Sono": as pessoas não dão o devido valor a "Sono" (não, não é uma dica de saúde...), mas, essa é uma das mais poderosas magias para o mago iniciante! Primeiro de tudo: NADA de Jogadas de Proteção! O efeito acontece e pronto! Vejamos um mago de primeiro nível: ele consegue afetar 1d4+1 DVS de criaturas em um raio de 4 metros (ou seja, um círculo de OITO metros...). "Ora, apenas 1d4+1 DVS!", brada o empolgadinho no fundo da sala. Sim, gafanhoto... o suficiente para derrubar, digamos, 5 goblins ou 10 kobolds... nem mesmo um Homem de Armas de 5º nível seria capaz disso em uma única jogada! Por fim, ainda pode ser útil quando é necessário apenas prender o alvo, não matá-lo.

"Toque Chocante": esqueça essa. Se você conseguir tocar o inimigo, isso significa que ele pode tocar em você primeiro. Mesmo o 1d8+1 por nível valerá a pena.

Defensivas:

"Enfeitiçar Pessoas": essa exige um pouco de conversa com o Mestre antes do jogo. É preciso criar algumas house rules para determinar os limites de seu uso. Ainda assim, é provável que você consiga alguns "aliados" inesperados pelo caminho. Quer coisa melhor do que, além de eliminar um inimigo, adicionar um amigo?

"Escudo Arcano": não vale a pena. Você deve evitar o combate a todo o custo nos primeiros níveis, logo, mesmo com os +4 na CA, o melhor é manter-se longe das espadas a todo o custo.

"Ilusão": bem utilizada, pode salvar sua pele várias vezes. Meu primeiro mago, por exemplo, conquistou uma tribo de kobolds com uma única ilusão. Lançando uma imagem no meio de um ritual que estava sendo realizado pelo xamã dos bichanos e usando "Ventriloquismo", Aleth Mechas-Azuis fez com que eles acreditassem que o grupo era, na verdade, os enviados do próprio deus deles... Novamente, converse com o seu Mestre antes do uso para evitar confusão

"Luz": luz? Defensiva? Sim! Óbvio que ela é uma magia útil na escuridão de uma masmorra, mas, e se você encantar a arma do Homem de Armas para impressionar aquele grupo de bárbaros que morrem de medo de magia? Ou, com um pouco de risco, iluminar o elmo daquele guerreiro orc, deixando-o, no mínimo, um pouco cegueta devido à luz nos olhos?

Então, galera, era isso! Espero que tenham gostado! Em breve, a continuação dos Guias do Iniciante para Ladrões, Clérigos e Homens de Armas. Depois, vamos ao D&D e ao Sistema Daemon! Um abraço e até a próxima!
Aguardem os próximos "Guias do Aprendiz"!

Prof. AlessandroAlessandro é professor de Inglês, Espanhol, Português, Religião e Literatura devido à profissão. Cineasta, cientista, astrônomo (não astrólogo...), artista plástico, ator, músico, linguista, poliglota, crítico e escritor devido à paixão. Leitor, RPGista, nerd, cinéfilo, enólogo e ocultista devido à diversão. Maníaco por cultura devido a algum mal genético. Ah, e chato, por pura força de vontade.

9 comentários:

  1. Sempre gostei de jogar com magos, mesmo passando um perrengue danado nos primeiros níveis. Quanto as armas, assim como a besta, a funda tb poderia ser uma boa opção para os arcanos, devido a sua simplicidade.

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  2. Muito bom o post =D...

    Mago Halfling é super interessante mesmo. Uma vez mestrei em uma mesa e um jogador decidiu ser um mago halfling, eu fiquei meio assim no começo, mas foi um personagem memorável para a crônica.

    obs: Este mesmo jogador queria ser um anão mago, mas eu achei que não tinha nada a ver e não permiti. Mesmo as regras do OD não apresentarem nenhuma restrição =/...

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  3. mesma coisa de sempre: ÓTIMA postagem! ;)

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  4. Professor,

    Parabéns pela postagem nota 10!

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  5. Ótima postagem prof., concordo com você, poucos sabem como uma magia de sono pode ser destrutiva!

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  6. Passar dos primeiros níveis como mago é realmente uma batalha árdua! Mas, não acho que os anões não combinem com magos, isso parece algo muito Sr. dos Anéis! eu acredito que eles possam ser ótimos magos, nada carismáticos, mas isso não vem ao caso ^^

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  7. Ótimo post. Mesmo não tendo jogado OD (ainda)foi muito instrutivo e serve muito bem para o D&D tb. ^^

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  8. Mandou ver muito bem professor! Me deu até vontade de criar um mago pra jogar OD. Mal posso esperar pelos próximos guias para newbies XD

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  9. muito bom o post, realmente é recompensante o desafio de jogar com mago nos primeiros níveis, sempre foi minha classe preferida e com essas leituras vai continuar sendo a melhor escolha pra mim.

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