domingo, 27 de novembro de 2011

Falhas e Acertos Críticos



 Em uma aventura típica é comum existirem falhas e acertos críticos. Normalmente são os dois extremos de um teste/ataque em que na qual o jogador recebe benefícios/malefícios. O grande problema é de como se interpreta esses resultados um tanto raros e inesperados. 



Interpretando Falhas Críticas

Quem disse que profissionais não falham?!
Uma falha critica como o nome já diz é CRITICA. É uma coisa um tanto ruim, ruim até demais. Errar um golpe de espada é perdoável mas acertar o próprio pé é inaceitável daquele Guerreiro nível 15 que você tem interpretado a varias aventuras. Aí percebemos o quão falhos os personagens são, mas mesmo assim transcrevendo pra vida real um profissional formado com anos de experiência não teria o equivalente a “uma chance em vinte” de errar criticamente. Para isso existe a interpretação.
Para as falhas fazerem sentido, o efeito da falha critica depende do nível e experiência do personagem. Quanto mais alto o nível menor o impacto da falha, para isso role de novo o dado, se o resultado for menor  do que o nível do personagem o efeito não é tão critico; já se o dado for maior ou igual, o efeito critico permanece (ou depois de tanta chance, deixe até pior).
Esta regra funciona no sistema d20 (D&D, Old Dragon...), em outros sistemas pode se fazer algo parecido, basta adaptar).
Acertos Críticos

Acerto critico like a boss
Aqui vemos exatamente o contrario do que se passou antes. O jogador novato de primeira aventura manejando uma adaga a joga antes de cair de uma ponte, o alvo foi o grande vilão da campanha, o jogador rola um 20 e acaba tirando os últimos PVs do “Big Boss Fail”. Podemos perceber que o acerto crítico pode acontecer para qualquer um, é um daqueles momentos em que você pensa “nossa, eu sou tão bom assim?” e coisas improváveis como a historia acima podem acontecer. Porem ter aquele acerto critico no seu teste de fazer Pizza não seria tão útil quanto em um combate, para isso podemos usar “Marcadores de Críticos”. Um marcador de critico serve para ativar todo o efeito de um acerto critico, toda vez que um jogador rolar um acerto critico ele ganha um marcador. Ele pode usar este marcador na hora (que muitas vezes pode ou não ser útil) ou deixar para o mestre decidir mais tarde e da forma cinematográfica que só os mestres sabem fazer. Os efeitos são os mesmos, e o Maximo de marcadores que um jogador pode ter ao mesmo tempo é definido pelo mestre.
Críticos Narrados

As vezes um jogador pode conseguir um acerto ou falha critica apenas narrando suas ações de forma propicia a situação. É a velha regra do bom senso que mestres devem ter; porem essas ações podem render marcadores de críticos, e até (quem sabe) marcadores que concedem Falhas Criticas.
Então, uma conclusão que podemos tirar é o quão explorados os críticos (tanto bons quanto ruins)podem ser, e se não usarmos com a devida cautela podem alterar aventuras (e até mesmo campanhas!) drasticamente.

4 comentários:

  1. haha, gostei do post, principalmente poeque eu lembrei de um critico meu inesquecivel, quando meu tão fodão personagem que tinha uma armadura rara( já citada em um post meu) criticou em GURPS e acertou a própria perna com um mangual, pra quem conhece o sistema sabe que criticas e golpes fulminantes são comuns, e que uma mangualzada na perna faz um estrago e tanto....enfim, parabens prdrão, e muitos posts.

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  2. acho q narrar sempre é bom, desde q nao atrapalhe o andamento das coisas.

    gostei das alternativas, e ...bem vindo!

    (pessoal, minha falta de habilidade ira atrasar um pouco o post de apresentação do Pedro, nosso novo colega no blog! mas aguardem em breve. e ja podem dar as boas vindas ;D

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  3. ah ficou muito legal o post, bem vindo ao grupo amigo ^^

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  4. Gostei do post, isso é verdade, em uma aventura tudo é possível

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