Das várias resenhas que já li sobre o Old Dragon, quase a metade reclamavam da falta de regras ou da falta de "regras claras" no jogo. Eu entendo perfeitamente esse pensamento porque já pensei assim e cheguei ao cúmulo de calcular praticamente tudo que poderia acontecer na sessão, inclusive o dia da semana, mês, estação e clima. Mas, será que é isso mesmo que torna o RPG divertido? Claro que sim, se esse for seu gosto. O nosso, meu e de meus Jogadores, não é. Nós queremos contar um máximo de histórias com um mínimo de regras.
Essa suposta falta de regras não é um defeito, é uma qualidade, pois permite ao Mestre e seu grupo arquitetar seu próprio jogo, utilizando o livro como estrutura, mas não ficando preso a ele. Foi isso que fizemos desde o começo, modificando as regras conforme nosso gosto. Claro que você pode fazer isso em qualquer jogo de RPG, porém, quanto mais amarradas e certinhas forem as regras, mais chances de causar um efeito dominó em seu jogo e desequilibrar tudo.
Partindo desse princípio, confira algumas modificações feitas em nossa mesa e que vêm dando certo (algumas são adaptações de regras criadas por outros Jogadores, captadas nessa vasta blogsfera).
O mesmo vale para o Mestre: no começo da sessão, sorteamos quem será a "vítima" e, toda a vez que algum dado for jogado contra ele, há 25% de chance desse dado ser 1d30.
Você pode pensar: "nossa, que apelão!", mas, na verdade, não é. Pense, por que aquele ladrão chinelão não pode acertar um baita golpe naquele Homem de Armas? Na vida real, haveria essa possibilidade. Claro que o maior beneficiado é o mago: um míssil mágico sempre acerta e, nos níveis mais baixos, equivale a possuir um desintegrar!
Por outro lado, não são só os inimigos que sofrem: em nossa mesa, o Ladrão do grupo foi atacar um goblin, mas errou o golpe. O nanico virou-se e pimba: 27 pontos de dano no querido... "tá lá mais um herói estendido no chão". Em situações normais, o goblin causaria, quando muito, uns 10 ou 12 de dano (considerando um crítico).
Para nós, o uso do d30 traz não somente a noção do perigo, afinal, qualquer inimigo pode ser letal, como também transforma a aventura em algo épico, como quando esse mesmo Ladrão, procurando por uma saída de um esconderijo de bandidos, acabou dando de frente com o líder desses. Como ganhou a Iniciativa, o Jogador não pensou duas vezes: ataque e rola o d30 para o dano. Um golpe e pronto. A imagem da mesa virbando é inesquecível.
Houve também um outro momento, em que um dos Homens de Armas e o Clérigo estavam encurralados em uma sala, lutando contra um golem de pedra que, com um único ataque, deixou o Homem de Armas com -8. O mago, que subia por uma corda, desceu rapidamente e lançou seu "míssil mágico atômico", reduzindo o golem a pó.
Obs: os dados de 30 lados podem ser encontrados na RedStore. Se você quiser fazer um "test drive", experimente com o d20, o efeito é quase o mesmo.
Lembro que um dos Jogadores perguntou: "isso significa que, se eu acertar um dragão e rolar 6, eu mato ele?". Respondi e respondo de novo: sim, afinal, não foi isso que aconteceu em "O Hobbit" e em outros contos sobre lutas contra dragões? Pouquíssimos são os casos em que os heróis debateram-se por horas contra o monstro: um golpe de sorte e "tchans", adeus lagartão.
É claro que o contrário pode acontecer. Na última sessão, um shoggott atacou um dos nossos Homens de Armas e acertou com DOIS críticos ao mesmo tempo. O primeiro, "apenas" causou dano dobrado. O segundo, bem, deu 6... morte instantânea.
Novamente, a regra não só premia os Jogadores como os deixa tensos: sempre há o risco de um golpe certeiro, como seria na vida real. Claro que é chato perder um Personagem, mas, isso acontece. Pessoas e heróis morrem. Alguém aí gostou quando Boromir ou Theoden morreram?
Já "reelaboramos" essa regra, para evitar tanta desgraça: agora, quem levar um crítico que causaria morte instantânea, pode rolar uma Jogada de Proteção modificada pela Constituição. "Save or die", mas, ao menos, há uma chance!
O mesmo vale para o erro crítico: rolou um no dado, rola 1d6 e veja o resultado, que pode ir de desequilíbrio a dano PERMANENTE na arma (já pensou aquela vorpal +5?).
- Inimigos NÃO dão XPs ao serem derrotados.
- Cada Jogador adiciona 10 XPs para si próprio para cada ponto de dano causado. Digamos que ele tenha atacado e causado 10 pontos de dano, isso lhe renderá 100 XPs. Agora, perceba o combinho que temos com o dado d30 aqui... em nossa mesa, um dos Jogadores fica responsável por anotar todo o dano causado por cada Personagem, separadamente, dando o total ao final da sessão.
- Cada ponto de dano sofrido pelo grupo em um combate é multiplicado por 20 e, depois, dividido pelo número de combatentes efetivos, assim, se o mago apenas ficou escondido, não ganhará nada. Por exemplo, o todal de dano sofrido pelo grupo foi 20, o mago não participou do combate, deixando a luta para os outros 4 Personagens. Cada um desses quatro receberá 100 XPs (20 x 20 / 4).
- Cumprir etapas e missões rendem XPs conforme o Mestre planejar. Eu geralmente dou 100 XPs por Personagem para cada etapa concluída com sucesso e 300 XPs para cada ao final de uma aventura.
- O Mago ganha 500 XPs ao adicionar uma magia a seu grimório, mas, isso levará alguns dias de estudo, gastos de POs e a necessidade de um laboratório. Além disso, ele ganha 50 XPs por nível de magia que lançar. Digamos que ele lance dois mísseis mágicos, são 100 XPs.
- O Clérigo ganha 100 XPs por cada morto-vivo afastado e 50 XPs por nível de magia utilizada em louvor a seu deus (digamos, "criar água" para apagar um incêndio na floresta, para um deus florestal).
- O Ladrão ganha 200 XPs para cada sucesso em seus Talendos de Ladrão (incluíndo Ataque pelas Costas!).
- O Homem de Armas ganha 10 XPs x seu próprio nível x Dados de Vida da criatura que tenha sobrepujado. Portanto, um Homem de Armas de nível 2 que vença um kobold, ganhará 10 XPs (10 XPs x 2º Nível x 0,5 DV).
- Cada acerto crítico ou erro crítico rende 50 XPs ao Jogador (afinal, é errando que se aprende, não?).
- Ao final de cada sessão, os Jogadores decidem, através de voto secreto, quem foi o melhor ator e quem mais divertiu o grupo, não podendo ser a mesma pessoa nem votar em si próprio. O mais votado em cada categoria ganha 150 XPs.
Vendo assim, parece bem complicado, mas, acreditem, não é. Cada qual cuida de seu próprio XP, dando maior tempo ao Mestre. Antes disso, eu perdia meu tempo calculando quanto XP determinada criatura daria. Hoje, tudo acontece de modo muito mais fluído.
Nossa regra para essas situações é somar os níveis dos demais Jogadores e dividir pelo número dos mesmos, calculando, assim, a média do grupo. Pode não ser verossímil, mas não atrapalha o andamento do jogo e não desistimula (tanto) o Jogador que perdeu seu Personagem.
Bom moçada, por enquanto, era isso! Quem sabe semana que vem não posto mais uma lição extraordinária? Um abraço e até mais!
Partindo desse princípio, confira algumas modificações feitas em nossa mesa e que vêm dando certo (algumas são adaptações de regras criadas por outros Jogadores, captadas nessa vasta blogsfera).
A Regra do d30
Uma vez por sessão de jogo, cada Jogador pode substituir seu dado por um dado de 30 lados, com exceção do Dado de Vida. Assim, quando rolar aquele acerto crítico, você pode trocar o 1d8 de sua espada por 1d30! Ou, ainda melhor, usar "mãos flamejantes" e tacar 1d30 em uma vasta área.O mesmo vale para o Mestre: no começo da sessão, sorteamos quem será a "vítima" e, toda a vez que algum dado for jogado contra ele, há 25% de chance desse dado ser 1d30.
Dano de uma baforada do Old Dragon...
Por outro lado, não são só os inimigos que sofrem: em nossa mesa, o Ladrão do grupo foi atacar um goblin, mas errou o golpe. O nanico virou-se e pimba: 27 pontos de dano no querido... "tá lá mais um herói estendido no chão". Em situações normais, o goblin causaria, quando muito, uns 10 ou 12 de dano (considerando um crítico).
Para nós, o uso do d30 traz não somente a noção do perigo, afinal, qualquer inimigo pode ser letal, como também transforma a aventura em algo épico, como quando esse mesmo Ladrão, procurando por uma saída de um esconderijo de bandidos, acabou dando de frente com o líder desses. Como ganhou a Iniciativa, o Jogador não pensou duas vezes: ataque e rola o d30 para o dano. Um golpe e pronto. A imagem da mesa virbando é inesquecível.
Houve também um outro momento, em que um dos Homens de Armas e o Clérigo estavam encurralados em uma sala, lutando contra um golem de pedra que, com um único ataque, deixou o Homem de Armas com -8. O mago, que subia por uma corda, desceu rapidamente e lançou seu "míssil mágico atômico", reduzindo o golem a pó.
Obs: os dados de 30 lados podem ser encontrados na RedStore. Se você quiser fazer um "test drive", experimente com o d20, o efeito é quase o mesmo.
A Regra do Acerto e do Erro Crítico
Quando um 20 cai no dado, não é necessário confirmar esse acerto: o golpe foi preciso o suficiente. Além do dano maior, joga-se 1d6 e compara-se na tabela do Módulo Básico do OD. Assim, com um 6 no 1d6, você simplesmente acaba com seu oponente: morte instantânea.Lembro que um dos Jogadores perguntou: "isso significa que, se eu acertar um dragão e rolar 6, eu mato ele?". Respondi e respondo de novo: sim, afinal, não foi isso que aconteceu em "O Hobbit" e em outros contos sobre lutas contra dragões? Pouquíssimos são os casos em que os heróis debateram-se por horas contra o monstro: um golpe de sorte e "tchans", adeus lagartão.
É claro que o contrário pode acontecer. Na última sessão, um shoggott atacou um dos nossos Homens de Armas e acertou com DOIS críticos ao mesmo tempo. O primeiro, "apenas" causou dano dobrado. O segundo, bem, deu 6... morte instantânea.
Novamente, a regra não só premia os Jogadores como os deixa tensos: sempre há o risco de um golpe certeiro, como seria na vida real. Claro que é chato perder um Personagem, mas, isso acontece. Pessoas e heróis morrem. Alguém aí gostou quando Boromir ou Theoden morreram?
Já "reelaboramos" essa regra, para evitar tanta desgraça: agora, quem levar um crítico que causaria morte instantânea, pode rolar uma Jogada de Proteção modificada pela Constituição. "Save or die", mas, ao menos, há uma chance!
O mesmo vale para o erro crítico: rolou um no dado, rola 1d6 e veja o resultado, que pode ir de desequilíbrio a dano PERMANENTE na arma (já pensou aquela vorpal +5?).
A Regra dos XPs
Creio que a regra mais "estranha" para quem nos vê jogando é a regra dos XPs. Na verdade, ela é uma mistura de várias outras regras, adaptadas de um modo que vem dando MUITO certo em nossas sessões. Acompanhe:- Inimigos NÃO dão XPs ao serem derrotados.
- Cada Jogador adiciona 10 XPs para si próprio para cada ponto de dano causado. Digamos que ele tenha atacado e causado 10 pontos de dano, isso lhe renderá 100 XPs. Agora, perceba o combinho que temos com o dado d30 aqui... em nossa mesa, um dos Jogadores fica responsável por anotar todo o dano causado por cada Personagem, separadamente, dando o total ao final da sessão.
- Cada ponto de dano sofrido pelo grupo em um combate é multiplicado por 20 e, depois, dividido pelo número de combatentes efetivos, assim, se o mago apenas ficou escondido, não ganhará nada. Por exemplo, o todal de dano sofrido pelo grupo foi 20, o mago não participou do combate, deixando a luta para os outros 4 Personagens. Cada um desses quatro receberá 100 XPs (20 x 20 / 4).
- Cumprir etapas e missões rendem XPs conforme o Mestre planejar. Eu geralmente dou 100 XPs por Personagem para cada etapa concluída com sucesso e 300 XPs para cada ao final de uma aventura.
- O Mago ganha 500 XPs ao adicionar uma magia a seu grimório, mas, isso levará alguns dias de estudo, gastos de POs e a necessidade de um laboratório. Além disso, ele ganha 50 XPs por nível de magia que lançar. Digamos que ele lance dois mísseis mágicos, são 100 XPs.
- O Clérigo ganha 100 XPs por cada morto-vivo afastado e 50 XPs por nível de magia utilizada em louvor a seu deus (digamos, "criar água" para apagar um incêndio na floresta, para um deus florestal).
- O Ladrão ganha 200 XPs para cada sucesso em seus Talendos de Ladrão (incluíndo Ataque pelas Costas!).
- O Homem de Armas ganha 10 XPs x seu próprio nível x Dados de Vida da criatura que tenha sobrepujado. Portanto, um Homem de Armas de nível 2 que vença um kobold, ganhará 10 XPs (10 XPs x 2º Nível x 0,5 DV).
- Cada acerto crítico ou erro crítico rende 50 XPs ao Jogador (afinal, é errando que se aprende, não?).
- Ao final de cada sessão, os Jogadores decidem, através de voto secreto, quem foi o melhor ator e quem mais divertiu o grupo, não podendo ser a mesma pessoa nem votar em si próprio. O mais votado em cada categoria ganha 150 XPs.
Vendo assim, parece bem complicado, mas, acreditem, não é. Cada qual cuida de seu próprio XP, dando maior tempo ao Mestre. Antes disso, eu perdia meu tempo calculando quanto XP determinada criatura daria. Hoje, tudo acontece de modo muito mais fluído.
O que essa imagem faz aqui? Sei lá, mas é "mó" massa, né?
A Regra do "Peso"
Não perdemos tempo calculando quanto cada um está carregando. Óbvio, para isso, usamos o bom senso. Nada de heróis caramujos! Mas, se o grupo achou um conjunto com duas armaduras completas, o que os impediria de ir arrastando essas tralhas pelas masmorras, ecoando o barulho de metal pelas paredes?A Regra dos Novos Personagens
Em jogos Old School, a morte é uma coisa comum. Você pode estar lá com seu Personagem nível 12 e um simples goblin pode dar conta de seus PVs. O que fazer? Limpar as lágrimas e criar um novo personagem. Evidentemente, para não desbalancear o grupo, não podemos criar um Personagem de primeiro nível.Nossa regra para essas situações é somar os níveis dos demais Jogadores e dividir pelo número dos mesmos, calculando, assim, a média do grupo. Pode não ser verossímil, mas não atrapalha o andamento do jogo e não desistimula (tanto) o Jogador que perdeu seu Personagem.
Bom moçada, por enquanto, era isso! Quem sabe semana que vem não posto mais uma lição extraordinária? Um abraço e até mais!
Alessandro é professor de Inglês, Espanhol, Português, Religião e Literatura devido à profissão. Cineasta, cientista, astrônomo (não astrólogo...), artista plástico, ator, músico, linguista, poliglota, crítico e escritor devido à paixão. Leitor, RPGista, nerd, cinéfilo, enólogo e ocultista devido à diversão. Maníaco por cultura devido a algum mal genético. Ah, e chato, por pura força de vontade. |
Cara, a House Rule do decisivo e do crítico são realmente bacanas, dá aquela tensão extra a cada rolagem, muito massa. Na experiência eu também uso House Rules, acho que é uma questão que tem que variar de grupo pra grupo mesmo. Uma divisão muito a risca de XP pode não se encaixar de uma mesa para outra, essa variação é importante mesmo.
ResponderExcluirCara, eu ia comprar o OD, mas por causa da classificação indicativa da nova tiragem não pude comprar. Ter 13 anos é bucha!
ResponderExcluirachei massa essa regra do D30. torna as coisas mais serias pra ambos os lados.
ResponderExcluirCara achei divertido... go go abraçar o caos... RPG é isso: diversão!!! Regras herméticas são para wargames....
ResponderExcluirGostei mais da regra da experiência e do d30, o do experiência, por que possui vários meios além de matar monstros para ganhar os preciosos XPs, e também para o mago folgado não ganhar por só estar presenciando.
ResponderExcluirMaravilha estas regras, as de experiência lembram um pouco o Mazes and Minotaurs.
ResponderExcluirQuanto a do D30, existe até a "Ordem do D30" na blogosfera OSR gringa, o Igor inclusive postou outros usos para este excluído multifacetado: http://dungeoncompendium.blogspot.com/2011/07/muitos-usos-para-o-seu-d30.html
Old Dragon? Onde posso saber mais a respeito?
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