terça-feira, 13 de dezembro de 2011

Alquimia: As armaduras e escudos inquebráveis

Como tem passado grandes leitores. Novamente este alquimista, depois de um longo trabalho, volta às postagens tentando trazer algo de proveitoso às mesas de RPGs de vossa senhoria.

Todos sabem que fiquei muito tempo afastado do blog, isso por motivos de estudo, visto que tenho que garantir meu futuro. Mas agora estou de volta! E hoje trago a vocês um assunto que muitos já podem ter ouvido falar. Sendo que os que ouviram concordaram; os que pensaram acharam interessante; mas que com certeza não é posto em prática na maioria das mesas de RPG.
E que assunto é esse? Simples, as armas e armaduras indestrutíveis dos personagens dos mundos de RPG. Não indestrutíveis por possuírem essa habilidade, mas indestrutíveis na prática. Explicarei melhor. Imagine um combatente guerreando contra Orcs pelo controle de uma cidade qualquer. Ao voltar de sua batalha sua armadura está luzente como nova e sem peças frouxas ou arranhões. Há algo de errado aí, todos perceberam, mas em uma mesa de RPG poucas ou nenhuma são as vezes em que vemos, após muitas batalhas, um guerreiro reparar seus equipamentos.
Pensemos ainda: Em um grupo de personagens, existem aqueles que utilizam armaduras e armas feitas de metal; e essas armaduras e armas são utilizadas com frequência. Ora se o são, porque nunca vemos o guerreiro perder tempo e dinheiro tendo que repará-las no ferreiro da cidade? Será ainda o ferreiro um mero “fazedor/comerciante” de itens “maded for characters”? A resposta para as duas perguntas é simples: Não!
Ora mas se a resposta é não, como podemos utilizar o reparo de equipamentos com presteza em nossas mesas de jogo sem causar lentidão e uma chatice danada com “pontos de vida” de armaduras e armas? Pois é, está aí um desafio. Analisaremos então as vantagens e desvantagens de algo como esse, e por fim apresentaremos uma regra (que não foge dos pvs de armadura), que é uma quimera de outras regras das quais já vi por aí. Vejamos:

Vantagens: Em um jogo de RPG, que apesar de ser imaginário e com elementos não vistos no mundo real, buscamos uma espécie de “realidade” nas ações que norteiam a história, denominada verossimilhança. Além disso, a implementação de regras como essas daria, além de mais vida ao jogo, uma série de ganchos de aventuras e complicações para os personagens dos jogadores, bem como para os inimigos destes. Imagine um guerreiro que tenha sua armadura tão preciosa danificada, como ele se viraria com o perigo iminente da próxima batalha? Ou ainda se a armadura fosse mágica? Que materiais deveriam ser utilizados para repará-la. Além disso, imaginemos, como um ferreiro especializado na criação de armas ou armaduras poderia ganhar suas peças de ouro mensais? Existiriam tantos guerreiros assim para mover uma economia militar? Ou ainda, será mais rentável comprar uma armadura nova sempre ao invés reparar a atual? E pior, armas e armaduras são coisas tão banais assim que, quando quero vou à banca da esquina e compro uma novinha em folha? Pois é, não. E com isso nota-se a importância e raridade, bem como a estima de uma peça como esta, que apesar de útil e bastante forte, é um item degradável. E ainda, vemos que para que o mundo de jogo se torne ainda mais verossímil é necessária a utilização desta “peculiaridade” em nossas mesas de jogo; podendo ser usada inclusive como ganchos para futuras aventuras e até vantagens estratégicas.

Ferreiros sempre tem muito trabalho a fazer.

Desvantagens: Em contrapartida vemos algumas desvantagens bastante desagradáveis em se levar em consideração algo como este. Um dos fatos é a lentidão do jogo, fazendo com que o jogador do personagem anote “pontos de vida” de objetos em sua ficha e tenha que lidar com regras de degradação de armaduras. O outro fator é algo que pode ser encarado como problema ou não: o atraso na história. Este pode ser um problema visto que os jogadores podem ficar estressados em ter que lidar com o reparo de equipamentos, fazendo inclusive com que os personagens percam tempo de história em um local. Porém se analisado de outro ângulo, esta parada pode render ainda mais ganchos para aventuras, como explicado anteriormente.
Ora, mas como podemos então quantificar os danos causados às armaduras dos personagens? Segue abaixo uma regra simples para jogos “D&D like”.

Estipule pontos de vida para as armaduras e escudos dos personagens da seguinte forma.

Pontos de vida das armaduras: Os PVs de armadura são iguais a 10x(pontos de proteção). Por exemplo: uma armadura de batalha teria 80 PVs e um corselete de couro batido 30 PVs.

Pontos de vida dos escudos: Os PVs do escudo serão iguais a 15-20x(pontos de proteção do escudo).

Itens mágicos e de materiais raros: Os bônus mágicos aumentam os pontos de vida das armaduras em 10 pontos para cada bônus. Habilidades também o fazem; para isso consulte o livro do mestre e veja o bônus equivalente da habilidade. Itens de mitral contam como se tivessem bônus mágico de +2 para efeito de cálculos de pontos de vida e itens de adamante como se fossem +4.

Regras para dano em equipamentos

Quando um oponente desfere um ataque e este acerta o personagem, de fato, algum dano é causado ao item que o personagem utiliza, como a armadura. Para isso uma fração de todo o dano recebido pelo personagem deve ser repassada ao seu equipamento, bem como uma fração de todos os golpes ineficazes. Existem dois problemas com as duas vertentes desta “regra”.
1-Se apenas for repassado à armadura uma fração do dano recebido, caso os personagens não sejam acertados, as armaduras não se danificam, sendo que elas o protejeram;
2-Caso os golpes ineficazes sejam contabilizados, isso irá gerar lentidão ao jogo, e o mestre terá que acompanhar tudo bem de perto, sendo necessário maior envolvimento de todos no jogo para que este flua.

Danos por ataque acertados: Estipule uma fração como, por exemplo, 10-15% de todo o dano recebido é repassado para armadura e escudo, sendo que 90% da fração é repassada a armadura, podendo ser repassado ainda 10% ao escudo. Caso não seja repassado dano ao escudo, 100% da fração é causado a armadura.
Esta regra mostra-se até bastante verossímil, visto que ela representa a inexperiência do personagem em níveis mais baixos, onde ele cairá mais facilmente sem causar dano à armadura, visto que esta foi pouco acertada. Em contrapartida, em níveis mais elevados, os personagens utilizam mais a armadura e o escudo como proteção, colocando-os na frente dos golpes e poupando seus corpos dos ferimentos.

Defender também causa dano aos equipamentos.

Danos por ataques defendidos: Quando um golpe erra o oponente, o mesmo foi protegido por seu equipamento, sendo danificado por tal golpe. Neste caso deve-se criar uma tabela contendo a efetividade de cada tipo de arma contra determinados tipos de armaduras, categorizando armas e armaduras da seguinte maneira.

Armas de Corte, perfuração e concussão.
Armaduras de couro, armaduras de placas, e cotas de malha.

Sendo os danos causados por golpes defendidos em relação às armas como segue.

Dano causado às Armaduras por golpe
Armas
Couro
Malha
Placas
Corte
2
1
1
Perfuração
2
1
1
Concussão
1
1
2

Caso o personagem utilize escudo, o dano não é causado à armadura. Neste caso, cada golpe defendido causa 1 ponto de dano ao escudo.

Cada armadura é vulnerável a um tipo de arma.

Itens mágicos: Itens mágicos sofrem menos dano quando confrontados com itens normais. Para efeitos de jogo, os equipamentos mágicos só podem ser danificado por armas de bônus igual ou superior ao da armadura ou escudo.

Esquivando-se dos golpes: O personagem pode ainda desviar de golpes e não danificar a armadura. Para isso, este necessita possuir um valor de Destreza que lhe conceda um bônus em sua armadura. Um desvio é considerado quando o golpe que o acertaria fosse errado por uma diferença igual ao bônus de destreza. Ex.: destreza 15 dá um bônus de +2, logo qualquer ataque que erre por 2 pontos será considerado uma “esquiva”, não sendo causado dano algum a armadura. Vale ressaltar que o talento esquiva aumenta essa chance em uma quantidade de pontos igual ao bônus fornecido e que armaduras limitam o bônus de destreza, limitando também a esquiva do personagem.


Esquivar-se preserva a sua armadura.


Reparando armaduras e escudos

Uma armadura poderá ser reparada desde que possua ainda 1 ponto de vida, caso contrário, o valor de reparo será igual a no mínimo 2 vezes o valor de uma armadura nova. Sim, um valor mais alto que comprar uma nova, isso será para aquelas armaduras raras, ou armaduras que tenham algum valor sentimental.
Para calcular o valor de materiais gastos no reparo de uma armadura, faça o seguinte. Multiplique o dano causado por um valor entre 5 e 10% do valor da armadura e então divida esse valor pelos pontos de vida totais. Segue a fórmula abaixo para um valor de 7%:

Preço(p.o.) = (Dano causado)x0,07x(valor total de mercado em p.o.)/(Pontos de vida totais)

Este valor é apenas o valor gasto em materiais; ferreiros ainda irão adicionar um valor mínimo de 50% ao preço pela “mão de obra”.

Assim como carros, armaduras necessitam de lanternagem.

Espero ter ajudado com esta visão de jogo e com as “regrinhas”. Caso isto tome muito tempo dos senhores e não seja levado em consideração no jogo, está tudo certo. Afinal, é como sempre digo: RPG é diversão, logo, use as regras que os jogadores gostarem.
ArantesArantes, nascido no final do verão de 1987, fã de fantasia medieval, sendo assim, não é preciso dizer que seu RPG favorito é o Dungeons and Dragons (principalmente a segunda edição). Conheceu o RPG aos 12 anos com uma versão homemade de Street Fighter; é mestre de DeD desde a mesma idade. Formado em Engenharia Química, e agora obtendo o grau de mestre, o que lhe rendeu, e rende a calvíce. Quer ser professor de ensino superior e quer fazer algo para que se lembrem dele no futuro, no âmbito científico e RPGistico. Presbiteriano roxo, é membro da Igreja Presbiteriana na cidade onde reside aos fins de semana.

4 comentários:

  1. Eu gostei das regras, apesar de acreditar que os personagens não vão gostar muito.... rsrsrs

    Pretendo aplicar algo semelhamte em minha mesa. Depois passo por aqui e conto como ficou.

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  2. Legal. Uma flecha de pedra comum causaria danos numa armadura de adamante?

    O material de ambas deveriam ser levados em conta.

    Mantos mágicos seriam os itens mais estragáveis e de grande prejuizos para o jogador.

    Prefiro que os danos à armadura sejam apenas em caso de acertos críticos. Até porque há a possibilidade de acertar na fenda de uma armadura, dano a está não causará. Um mago com força 6 não teria força suficiente para rasgar uma placa de ferro com sua adaga.

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  3. Anônimo 1.

    Vejamos, não sei se vc leu bem o post mas o dano causado é uma fração do dano recebido pelo personagem, logo uma flecha de pedra atirada por um gigante vai sim causar muito dano em uma armadura, tamanha é a força com que ela é lançada.

    Porém um mago com força 6 utilizando uma adaga causaria 1d4-2 pontos de dano ou seja, causaria de 1 a 2 pontos de dano. Para qualquer um que saiba matemática básica, 10 % de 2 é 0,2; logo não seria causado dano a armadura. Acho bastante prudente, pois a regra leva em conta exatamente o que vc disse que ela não leva. Além disso, as armaduras tem suas fendas protegidas por materiais como couro batido e cota de malha, logo acertar uma fenda também danifica a armadura.

    Por fim, cada um tem a abertura de utilizar a regra como quer ou nem utilizá-la. Recomendo a todos que antes de fazer críticas leiam com atenção o que se é escrito e depois critiquem de maneira civilizada.

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