quarta-feira, 22 de dezembro de 2010

Baforada: Complicado?


 Muitos RPGistas dizem não gostar de sistemas complexos, mas porque alguem faria um sistema tão complexo que só o proprio autor poderia entender, tem algo errado nessa tal complexidade e eu vou tentar desmistificar alguns mitos.
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Complicado?

O que se entende por "COMPLICADO". Segundo o dicionário:
complicado
adj.
adj.
1. Difícil de resolver ou fazer.
2. Enredado.
3. Entrelaçado.
4. Envolvido (como cúmplice ou participante) num delírio.
complicar - Conjugar
(latim complico, -are, enrolar)
v. tr.
1. Tornar complexo ou confuso.
2. Embaraçar, enredar.
3. Tornar mais difícil.
4. Intrincar.
v. intr.
5. Ser incompatível.
Parece que é complicado até explicar a própria palavra, mas os sistemas de RPG não são complicados, muito pelo contrário a maioria é feita para ser simples e dinâmica.Vamos pegar um desses sistemas com fama de complexos para analisar, que tal GURPS (Generic Universal Role Play System). GURPS foi criado por Steve Jackson no ano de 1986 o objetivo do sistema é abranger qualquer tipo de cenário sem precisar alterar as regras básicas.



A mecânica do sistema GURPS é baseada no uso de três dados de de seis lados (vulgo d6). As fichas de personagens são divididas em três partes principais, quais sejam, atributos (diz respeito às características básicas dos personagens como força, destreza, inteligência e vitalidade), vantagens/desvantagens (fará uma descrição de algumas peculiaridades a respeito do personagem como facilidade em certas habilidades, sentidos aguçados, transtornos mentais, vícios, etc.) e perícias (descreve as habilidades específicas do personagem como manuseio de espadas, escudos, acrobacias, tocar instrumentos, etc.).

Para a realização de algum tipo de ação mais elaborada exige-se um teste no qual são lançados os dados esperando obter um valor menor ou igual ao valor numérico de uma perícia ou atributo modificado por bônus e penalidades decorrentes de vantagens, desvantagens e condições do ambiente onde se desenvolve a ação em questão. Além disso o sistema GURPS oferece a opção de se utilizar um grande número de tabelas (tabela de reações, de empregos, etc) onde cada número representa um resultado específico.

O combate, como é de costume nos RPGs do gênero, é dividido em rodadas, e em cada rodada existe o turno para que cada personagem possa agir. Para efetuar um ataque o jogador ou o narrador deve lançar 3 dados e comparar o resultado a perícia de combate que estiver usando (como Espadas Curtas ou armas de fogo por exemplo), se o resultado igualar ou for menor que o número da perícia então ele terá conseguido, mas se o resultado for maior então terá errado. Nesse ponto o personagem que foi atacado deve fazer uma jogada de defesa usando uma das 3 Defesas Ativas (Aparar, Bloqueio ou Esquiva) se for permitido por certas regras especiais. Se passar na jogada de defesa o ataque errou, se falhar na jogada de defesa o ataque terá acertado.
O modulo basico de GURPS é bem maior que a maioria dos livros de RPG, mas toda essa aparencia assustadora se deve a um simples fato que esse é um sistema GENÉRICO e foi feito para abranger TUDO. Se você adquirir o livro não precisa ler tudo (o povo tupiniquim é preguiçoso na leitura SAD but TRUE), pois muitas das regras não precisam ser aplicadas, se quiser que suas aventuras tenham um grau de realismo maior ai sim é bom aplicar as tais "regras para tudo". Vale a pena lembrar que o bom senso é a melhor regra.
Jogo GURPS faz muito tempo e em minhas mesas uma boa parte das regras são as "regras da casa," um bom exemplo são os testes que realizamos por margens de acerto:  Se Verbius quer atacar um soldado inimigo ele deve rolar os dados de seu ataque (pericia) com a arma empunhada que tem NH (nivel de habilidade) 10, na rolagem ele consegue um 6 o que lhe dá uma margem de 4 (10-6=4), então o soldado tenta se esquivar do golpe com esquiva NH 12 e consegue um 10  ficando com uma margem de 2 que é menor que a margem de  ataque deVerbius, então Verbius acerta o soldado. Não tem nada de complicado.


Experimentem não só novos cenários procurem outros sistemas, pois só assim vocês podem evoluir não só como mestres e jogadores, mas como bons apreciadores do RPG.
Fica o link do site oficial para quem quiser saber mais sobre o GURPS http://www.sjgames.com/gurps/


Por Red Dragon " A formula E=MC² simplifica um zilhão de coisas, pense nisso"

Red DragonRed Dragon, um dragão que estranhamente joga RPG desde que saiu do ovo, adora tudo relacionado aos cenários de fantasia, mestre rodado em vários sistemas, fã incondicional de Tolkien. Mora em um vulcão onde tenta entender os seres humanos.

9 comentários:

  1. Quem chama Gurps de complicado simplesmente nunca jogou, ou já o fez com uma ideia errada pre-concebida.

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  2. Qualquer sistema, módulo ou outra derivação não é complicada, muito pelo contrário nós complicamos as regras? E pra que regras? Disciplinar? Manter a ordem? Existe os Game Breakers ou que nós intitulamos overpowers que faz qualquer textículo ou uma bíblia de regras que é o escudo dourado do mestre em cobre.

    Então complicado é lhe dar com diversas situações e adaptar as regras a estas situações. Ter um boa comunicação e manter um relacionamento sadio com seus players é a chave para ter um ótimo fluxo de mesa e assim todos poderão aprender o RPG, não do modo ao pé da letra, mas no modo de entreterimento.

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  3. Acredito que quase todo sistema parece complicado para um iniciante até que se aprenda a jogar. Gurps, na minha opinião, tem uma mecânica um pouco mais complexa do que outros sistemas como D20, Tagmar, Trevas ou Storytelling, mas como foi sabiamente dito neste ótimo pergaminho, não é necessário que se saiba ou leia tudo, basta usar apenas aquilo que é realmente necessário.

    Esta dose de bom senso pode e deve ser usada em qualquer sistema, especialmente quando estamos ensinando o jogo para iniciantes.

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  4. na verdade, gurps nao é complicado, mas apresenta muitas opçoes de regra. ou seja, só "complica" quem quer, heheh

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  5. Comeceia a gostar desse do red dragon... o Gurps tem a capacidade de ser um dos sistemas mais simples e o mestre pode ir colpocando regras opcionais conforme sua necessidade. Acredito que não deva existir nenhum grupo que utilize todas as regras de gurps...

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  6. De todos os sistemas que já conheci, o sistema de iniciativa mais complicado na verdade, foi de Scion (o sistema de "Ticks" tb é usado no Exalted). E olha q originalmente sistema Storyteller! Lá, cada jogador age na fase de iniciativa correspondente à sua iniciativa (1 a 8), e cada ação demora um certo tempo pra deixar vc agir de novo (resumidamente, ataque mais poderosos são mais lentos, ataques mais rápidos são mais fracos). Daí q se não se mantém um registro escrito de quem tá agindo em q fase, isso vira um samba do criolo doido e descamba legal. O sistema nem é complicado, só requer esse acompanhamento. 7th Sea usa algo parecido tb.

    Enfim, RPGs não são feitos para serem monstruosamente complicado. E normalmente não o são, mas é só sair um pouco do lugar comum da iniciativa de D&D q o povo tende a achar q tá complicando sem razão.

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  7. GURPS é um dos meus sistemas faoritos, e o primeiro que aprendi (na verdade foi a série miniGURPS, mas é quase a mesma coisa), o legal de GURPS é justamente isso, o nível de complexidade varia conforme o grupo de jogadores.

    Quem quer focar no roleplay e menos nas regras pode ter um sistema bom, completo, ágil e realista. Uma das coisas negativas do GURPS é ele focar nas desvantagens de tal modo que um jogador Overpower com um mestre pulso fraco crie um verdadeiro tanque de guerra enchendo o personagem de desvantagens como Sanguinolência, Honestidade, Hábitos detestáveis e etc. Para mim é assim: comprou a desvantagem TEM que interpretar.

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  8. Mandou bem na abordagem!

    De fato essa mistificação já foi banida a muito do meio de conversas sobre RPG, onde complicado agora sugere termos de abrangentes ou de grande alternativas para os personagens.

    O que os torna muitas das vezes difícil de entender é seu ponto de balanceamento que com o tempo de jogo irão ficando claros.

    Acho que o complicado hoje é fazer jogadores e/ou Mestres entenderem que o equilíbrio é necessário para uma sessão duradoura.

    vlW (y), Thay.Narrador

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  9. Valeu pelo post Red! Eu acabei de comprar o GURPS 4ª edição e estou louco para colocá-lo em prática.

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