quarta-feira, 26 de janeiro de 2011

Lição: Jogando com "Feeling"


Olá, classe! Na aula de hoje, falaremos sobre "feeling", ou seja, aquilo que lhe dá vontade de jogar (ou não) com seu grupo. É possível construir um grupo sem feeling? O que essa palavrinha infâme pode mudar em meu jogo? Sem mais demora, vamos à lousa!
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"Feeling" é uma palavra inglesa que significa, ao pé da letra, "sentimento". Mas, os músicos costumam usá-la para expressar o modo de tocar um instrumento ultrapassando a técnica, a teoria e a prática. Ficou difícil? Bom, seria como atingir o "nirvana musical". Ainda não? Bom, pense em Jimmi Hendrix, Jaco Pastorius, Mozart. São músicos com "feeling": eles não ficaram presos ao conhecimento da época, foram além, por conta e risco, usando o "sentimento" para compor suas músicas.
E o que isso tem a ver com meu grupo de jogo? Bom, para mim, jogar com "feeling" é conduzir a aventura sem perder tempo olhando livros de referência, sem perder tempo discutindo passos de 1,5m, não contestar as decisões do Mestre, saber usar o bom senso em suas escolhas, arbitrar para o bom andamento do jogo, etc, etc. Alguns podem achar parecido com o que já foi dito sobre o old school way, mas não: é possível jogar com feeling em qualquer mesa. Para isso, basta seguir alguns passos:
Só não vale fazer essa carinha...

Jogador:
- Assuma sua postura como protagonista da história e atue. Não há nada mais chato que um grupo passivo que apenas responde quando o Mestre pergunta "O que vocês fazem?".
- Não use o metajogo. Seu personagem é aquilo que você determinou na criação de personagens, nada de assumir atitudes que fugiriam a isso. Por exemplo, estamos jogando Old Dragon e eu sou um elfo ladrão. O resto do grupo iniciou uma briga na taverna após entortar alguns canecos. O que eu fiz? Esvaziei os bolsos dos inimigos caídos, não dei um tapinha e saí correndo na terceira rodada, um pouquinho antes da guarda da cidade chegar e prender os arruaceiros. Fui sacana? Nada disso, é o que meu personagem faria.
- Acate as palavras do Mestre. Nada é mais chato do que Mestres e Jogadores discutindo por algum motivo. O Mestre falou, tá falado, busque soluções. No mesmo exemplo acima, o Mestre descreveu que dois guardas chegaram à taverna. Eles seriam facilmente dizimados pelos heróis, mas eles sabiam que isso acarretaria em mais guardas e que, uma hora ou outra, todos seriam pegos. Assim, quando o Mestre disse: "os dois guardas entram e rendem vocês", ninguém discutiu, aliás, tentaram convencer os guardas sobre sua inocência e até suborná-los. Não adiantou, cadeia neles!
"Chora, neném!", frase comum do meu grupo quando um Jogador começa a reclamar...

Mestre:

- Use o bom senso. Sabe quando seu Jogador lhe diz que arremessa uma caneca de cerveja na cabeça do meio-orc da outra mesa? Nada de ficar procurando nos livros o maldito dano da caneca! Isso é uma briga de taverna e precisa de dinamismo. Se não lembrar de qualquer regra, invente na hora.
- Seja justo para ambos os lados. Mestres defensores de PDMs acabam frustrando Jogadores, assim como Mestres defensores de PDJs acabam criando aventuras sem graça. Interceda para ambos os lados. No caso acima, não seria justo com o meio-orc declarar que a caneca cause 1d10 de dano, mas também não seria justo proibir o Jogador de fazer isso.
- Solte a imaginação. Não perca tempo escrevendo uma aventura de cem páginas. Você sabe, ou deveria saber, que os Jogadores não seguirão sua linha de raciocínio. Preocupe-se em deixar à mão as estatísticas dos inimigos, algum tesouro e uma lista com os PDMs e locais a serem visitados. O resto deve ser construído ao longo da história. (Hum, isso merece um post...).
- Não obrigue o Jogador a mudar seu estilo de jogo. Ao invés disso, mostre outro modo para ele. Vejamos, lembram da aventura em que Ossur lutou contra um crocodilo? Pois bem, nossos heróis não conseguiram salvar as crianças e precisaram fugir. Na noite seguinte, Froias, o clérigo de Kelemvor do grupo, sonhou com seu deus e esse lhe punia pela covardia e mal uso dos poderes divinos que possuia. Para isso, queimou as duas mãos de Froias, impossibilitando o uso de qualquer arma enquanto que a ferida não cicatrizasse. Com isso, fiz o Jogador perceber que seu Personagem não era um "guerreiro com magias de cura", o popular "clérigo band-aid". Froias é um discípulo de um deus e ganha poderes que vão muito além da simples cura. Com essa atitude, o Jogador precisou repensar suas atitudes por duas sessões, valendo-se apenas de suas habilidades não combativas e magias divinas (Santuário nunca foi tão bem usado).
Um Mestre mostrando como negociar com os Jogadores.

O Grupo Todo:
- Seja atencioso ao grupo. Se vocês marcaram a jogatina para o dia tal, hora tal, compareça. Caso não consiga, avise antes.
- Interaja. Um grupo calado não cria vínculos entre os Personagens e não há história boa sem um grupo de heróis que interaja pelo bem ou não do grupo.
- Interprete. Na mesa de jogo, solte o ator que está dentro de você, mas sem ser um ator shakespeariano. Nada melhor do que interpretar seu personagem, mas não banque a "estrelinha". Coisa chata é ter um amigo "se exibindo" com seu personagem Carisma 18.
- Divirta-se. Não deixe a falsa modéstia estragar seu jogo. Se você não está gostando do modo como as coisas estão indo, converse com o grupo. Exemplo: nessas férias, fizemos algumas partidas regadas a cerveja gelada (verão, sabe como é...). No começo, pareceu uma boa ideia, mas percebi que tanto eu quanto o Mestre não estavamos nos divertindo. Novamente, álcool (mesmo que em pouca quantidade) e RPG não combinam. Caso o grupo não concorde com sua posição, saia fora, não vale a pena investir em algo que não lhe agrada.

Não sei se consegui passar o que queria: é difícil explicar o feeling RPGístico... tente imaginar os exemplos acima em uma outra mesa, para verificar os benefícios. Os outros Jogadores poderiam ter ficado bravos comigo pela fuga do ladrão, ou com o Mestre por prendê-los sem direito a um combate. Isso é jogar SEM feeling. O Daniel, jogador que interpreta Froias, poderia ter ficado chateado com a "imposição" do Mestre, mas, ao invés disso, aprendeu novos usos para suas magias e até mudou o nome de seu personagem. Agora, ele é Froias, Chagas de Kelemvor, e exibe com orgulho as cicatrizes impostas por seu deus.
Prof. AlessandroAlessandro é professor de Inglês, Espanhol, Português, Religião e Literatura devido à profissão. Cineasta, cientista, astrônomo (não astrólogo...), artista plástico, ator, músico, linguista, poliglota, crítico e escritor devido à paixão. Leitor, RPGista, nerd, cinéfilo, enólogo e ocultista devido à diversão. Maníaco por cultura devido a algum mal genético. Ah, e chato, por pura força de vontade.

6 comentários:

  1. gostei do post, principalmente quando fala que não se deve contestar o mestre! mwauahuah Ainda mais quando os jogadores nem leram os livros básicos!

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  2. Mais uma excelente lição, sábio professor! Eu penso exatamente assim, concordo plenamente!

    Cara, seria bom marcarmos um dia para jogarmos juntos... acho que ia sair uma baita aventura.

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  3. o feeling do post é oq eu chamo de bom-senso e comprometimento.

    otima pstagem

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  4. GRANDE ALESSANDRO!!! PRA QUEM NÃO SABE, ESSE SERÁ NOSSO MESTRE DAQUI A ALGUNS DIAS...

    A CONSTAR: O "CÃO NEGRO" (PERSONAGEM LADINO DELE)ERA UM BAITA SACANA... RSRSRSRS

    -------------------------------------BY GHIGHIX

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  5. "Preocupe-se em deixar à mão as estatísticas dos inimigos, algum tesouro e uma lista com os PDMs e locais a serem visitados. O resto deve ser construído ao longo da história. (Hum, isso merece um post...)"

    Sim merece! eu tenho alguma dificuldade nisso, nunca sei exatamente o q devo preparar...

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  6. Concordo com o fã... prepara esse post aí tio! ou melhor, fessor!

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