terça-feira, 4 de janeiro de 2011

Meditação: Do que é Feito um Bom RPG?



Bom, esta é uma pergunta que costuma chutar um vespeiro toda vez que se debate muito a respeito, mas, recentemente um post da RedeRPG me fez pensar nessa questão novamente. Afinal de contas, o que torna um RPG melhor ou pior que o outro?
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Em primeiro lugar, acho que vale uma leve suspeita de que este rank deve ter sido comprado pela Wizards. Os dois primeiros lugares são de D&D 4th. O 3º pega a OGL da Wizards por causa do Fate. E L5R em DÉCIMO? Caramba, esperava mais. Mas, verdade seja dita, também esperava mais da 4ª edição de L5R.

Bom, quanto ao assunto em pauta, é claro que há vários critérios técnicos que podem ser levados em consideração para uma análise mais científica de qual RPG é, senão melhor ou pior, pelo menos mais bem construído do que outro. Texto claro, regras equilibradas e interessantes e uma arte mais bonita quase sempre vão ser fatores nos quais uma grande maioria vai concordar. Scion é um RPG excelente, com uma proposta genialmente... Óbvia (me surpreende que ninguém tenha feito isso antes). Capas muito bem feitas em óleo ao estilo do Drew Baker, mas, à medida que se lê o livro, algumas decepções podem saltar aos olhos. Algumas ilustrações aqui e ali realmente deixam a desejar. Mas isso acontece em praticamente todo RPG. As regras são motivo de reclamação entre 8 a cada 10 RPGistas que conhecem o RPG pela mecânica meio estranha pra Iniciativa. A ficha tem novas mecânicas além das do Storyteller que estamos acostumados a ver em nossas caquéticas mesas de Vampiro, e até hoje não entendo qual é a do fundo de página com uma caveira com asas. Isso tudo pesa contra Scion? Eu diria que um pouco. A White Wolf cometeu vários erros editoriais com a franquia, e isso acabou relegando-a à estante de "RPGs geniais mais esquecidos do mundo".


 L5R 3rd foi uma edição endeusada para os fãs de L5R. Mas grande parte disso acabou se revelando como vinda de um mérito não próprio dela exatamente. A 3ª edição chegou vários anos depois da segunda, preenchendo um vácuo imenso de lançamentos no ramo de RPG pela AEG, então, qualquer notícia nesse aspecto já seria naturalmente muito bem-vinda. O interior do livro era todo colorido em tons de salmão em textura de um papel de maior gramatura, mas não exatamente um papel de arroz, e junto com os títulos em vermelho, isso dava um contraste muito legal. Isso, sem contar, também com o vermelho forte da capa, super simples mas bastante expressiva, com uma katana num obi do livro. Era como se o próprio livro fosse um samurai! O efeito lustroso da capa (a saber, o obi, a katana e alguns outros detalhes que infelizmente passam despercebidos no JPG) também me deu até pena de abrir o livro. As ilustrações internas, salvo as exemplificativas de cada clã (feitas sob encomenda do Drew Baker [sim, ele de novo]), eram repeteco das do card game. Sincero, enquanto jogador do card desta época, podiam fazer melhor. A ficha de personagem da 3ª edição também era um Ctrl+C, Ctrl+V da ficha de D&D 3.x, com uma ou outra dichavada (anéis em dourado, por exemplo). A mecânica também se aproxima bastante de Rokugan d20 (Oriental Adventures e cia ltda.), resgatando grande parte do que a Wizards semeou em Rokugan e tentando colocar ordem na casa em termos de regras. Sim, foi algo muito legal, um salto quântico de qualidade em relação à broken e visualmente monótona 2ª edição. Mesmo assim, é só olhar pro livro novo da 4ª para ver a diferença. Design mais clean, ilustrações mais leves, regras simplificadas, fim da profusão de Escolas e finalmente um Livro do Vácuo útil.



Agora, falar de D&D no meio disso tudo é realmente querer ver o circo pegar fogo. Fato, William O'Connor parou de criar coisas bizarras e armaduras ridículas com seus giz de cera toscos na 4ª edição. Deram um sacode no ambiente padrão formando uma colcha de retalhos entre coisas do Greyhawk com o suposto Points of Light. A mecânica eu diria que também se tornou mais simples (o que me parece uma iniciativa bastante universal), os Poderes continuam arrancando cabelo de muita gente, mas imagino que essa pendenga entre "Poder Diário"/heróis marciais deve ter sido resolvida no Essentials. Os Pulsos de Cura nem são a raiz do problema. O negócio pega mesmo com o "Retomar Fôlego" (Second Wind, no original. Obrigado, Devir por esta tradução) que é a cura instantânea. Um debate filosófico imenso tem se estendido em torno desse tema, e não o farei aqui, mas, sobre PdC, creio que eles sejam um meio bem legal para ilustrar cansaço e outras formas de avario físico não necessariamente oriundos de danos causados por pancadas e magias explodindo. Darksun usa muito isso, retirando Pulsos à medida que os personagens vão "torrando" e algumas doenças também funcionam por aí.



Porém, não consigo entender o que o povo viu no Essentials mas que não viu no Pathfinder para que, pelo menos neste ranking, ele esteja tão lá trás. Será que o equilíbrio estatístico faz tanta falta assim?


Bom, outra coisa interessante é que por causa deste ranking tomei coragem e comecei a procurar pelo tal Dresden Files. Me surpreendi com o que vi. Primeiramente, o livro de RPG é "montado" como se fosse um caderno de anotações mesmo (tem até uma espiral impressa). E ao longo do livro temos pouquíssimas ilustrações, um fundo de página com cara de papel envelhecido amarelado e meio surrado, e temos os diálogos bastante educativos entre os editores, autor e um ou outro profissional falando sobre o livro em si, o "Dresdenverso" etc. Agora vem a melhor parte: Isso ficou muito legal! A saber, Dresden Files (que originalmente era uma série de romances, mas depois virou graphic novels e até um seriado pra TV e por fim este tal RPG) é uma mistura de Arquivos X com Sobrenatural, onde os jogadores são pessoas que por motivos X e Y têm que lidar com o sobrenatural, seja como investigadores, sacerdotes, magos, estudiosos, repórteres, caçadores de recompensa... Sei lá... Gente que não tinha mais onde gastar dinheiro. Bom, enfim. O sistema Fate é bastante interpretativo, e a natureza do seu personagem pode vir a gerar bônus ocasionais nos momentos de aperto que realmente podem salvar sua vida. Uma noção do sobrenatural, da magia e da fé bem legais, além de, claro, vampiros, lobisomens, monstros do pântano, fadas, assombrações, demônios e todo aquele mundarel de monstros que estamos acostumados a ver, todos organizados (ou nem tanto assim) de maneira simples, sem aquele volume hercúleo de informação do WoD. Outro destaque, vai para o capítulo de construção de cidades. Que aliás, vem antes da criação de personagem. Isso mesmo, várias páginas dedicadas a meios de se obter idéias de colocar o sobrenatural fictício, mesmo que você more num Quiprocó do Judas (aliás, principalmente se você morar num Quiprocó do Judas), o livro sugere meios de pegar a SUA cidade real e meio que orienta a onde procurar coisas que realmente pareçam mágicas. Algo muito legal. Inclusive, cidades têm fichas em Dresden. Assim como os "núcleos" de NPCs, tudo isso muito simples e fácil.

Moral da história? Todos esses RPGs que citei anteriormente sempre tentaram se apoiar em argumentos extra-jogo para justificar sua qualidade (Pathfinder tem uma arte magnífica, aliás), mas sempre deixaram a desejar em algum aspecto. Fato, muito desses erros só foram constatados como tais algum tempo depois de seu lançamento, e, já diziam o discípulos de Murphy: "Só sabe a profundidade de uma poça quem cai nela". Ou seja, não dava para dizer que o negócio daria errado até alguém enfiar a cara a tapa e ver que realmente dava errado. Ou era realmente uma mina de ouro a ser descoberta. De todos eles, apenas o Dresden cometeu a insanidade de "zoar" a si mesmo, com ironias e várias piadas internas num texto leve. Sem preocupação de querer soar como "cult" ou sisudamente sério. Ele simplesmente chegou e disse: "Tá aqui um RPG bom. Se gostar beleza, se não gostar, também". Afinal, tem-se investido tanto em idéias mais profissionais que acho que as editoras às vezes se esquecem que um RPG deve ser divertido, e tudo que vier além disso já é lucro.

Verdade seja dita, arte, texto, formatação, cenário e todas essas tranqueiras são muito legais, e realmente podem definir um RPG como mais ou menos bem trabalhado em relação a outros, e diferentes resultados podem surtir nos mais diferentes gostos. O que não quer dizer, porém, que seu grupo não possa se divertir mais com o tosco e divertidamente simplório 3D&T do que com o titânico e ultra-eficiente GURPS.

10 comentários:

  1. do que é feito um bom rpg?
    bom , achoq depende de quem esta avaliando :D

    pra mim, um bom rpg (como sistema, nao como suplemento) involve:
    -parte grafica boa. isso nao quer dizer obras de arte, nem arte em demasia
    -formato agradavel aos olhos. nada de textos amontoados ou de forma q pareça trabalho de faculdade feito pra ganhar uma notinha.
    -regras logicas.
    -tema. o tema é importante, pois ajuda a definir o publico
    -valor. nem precisa dizer: tem q ser acessivel
    -suporte. nao basta o basico, tem q ter suporte. mesmo assim, isso nao quer dizer uma montanha de livros, de forma q a regra acabe se espalhando em diversos tomos

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  2. Muito bom o post, Hayashi. Acho que seria interessante ter um ranking brazuka desses.

    Quanto à pergunta-título, na minha opinião um bom RPG tem tudo isso que o beltrame já disse no comentário dele, mas reforço uma boa diagramação e um texto que seja coeso e coerente.

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  3. hayashi, precisamos de seus conhecimentos samuraizisticos aqui!
    http://www.paragons.com.br/interpretandosamurais/

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  4. Hm... D%D ocupando 1º e 2º lugares no ranking de melhores? Aí tem coisa...

    Gostei da postagem :D
    Não tenho um conhecimento amplo de RPG, e só aqui já conheci alguns títulos que parecem interessantíssimos (tá, sei que não foi o objetivo inicial do post), como o Scion e o Dresden Files :)

    E, sobre o assunto principal, o Rafael e o Clérigo já disseram quase tudo o que eu poderia dizer... só discordo parcialmente do 1º item no 1º comment: acho que arte (boa, de preferência, lógico) em demasia é um bom critério, embora não influa nas regras... a frase, afinal, de que os livros são julgados pela capa, não é falsa. Mas acredito também que o livro é julgado pelo conteúdo (e, segundo o meu critério, um monte de desenhos legais no conteúdo me ajudaria muito a gostar de um livro de qualquer natureza ^^).

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  5. Ja me esforcei tanto para jogar rpg, sempre procurando grupos quando um se desfaz, que cheguei no meu limite, não importa o rpg hehehehe quero é jogar, me diverti. Hoje é dificil encontrar um grupo legal e serio.

    mas é um exelente post.

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  6. Um bom RPG, para mim, é aquele que apresenta regras, ilustrações e/ou cenários condizentes com sua proposta. O tipo de jogo, a complexidade das regras, isso varia muito de gosto para gosto, mas acredito que todos que querem pegar um jogo que tenha proposta para ser "hack and slash" se satisfazem se a arte e as regras valorizarem esse tipo de jogo.

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  7. Infelizmente no RPG é praticamente julgar um livro pela capa. Pois ao observar uma capa e contra-capa bem trabalha são as portas da esperança. (pelo menos é o primeiro item que reparo em qualquer estande de livraria). Segundo ter um bom resumo ou um bom slogan na contra-capa para cativar a leitura veja no do old dragon é fantástico.

    Como já estou explodindo de ansiedade quero verificar algumas páginas e lógico que quanto mais ilustrações trabalhadas tiverem melhor =P (não necessariamente precisa ser um gigi, mas encontrar uma imagem de um guerreiro fortemente armado pulando pra cima de um dragão com um machadão de lâmina dupla no meio de uma baforada é de arrepiar os cabelos não? xD)

    Após isto é ler alguns conteúdos e buscar pessoas que ja adquiriram o material e a internet ajudou muito com isto como os blogs e as redes sociais. O importante disto tudo para um bom rpg é que o autor tenha um canal de comunicação organizado e que sempre dê um feedback ao leitor. Ele sentirá mais motivado a comprar seu material pois ele sentirá que está mais próximo do autor. E sem contar que é muito gratificante saber que pessoas admiram seu trabalho ou que pelo menos tenha censo crítico xD

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  8. Acho que o que faz um bom RPG é a história contada através dele. Acredito que uma boa trama de aventura ou campanha faz mais de 80% do jogo. Claro que nada adianta se as regras pouco eficientes, mas nesse ponto acho que vai mais do gosto de cada um.

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  9. Na minha opinião um bom RPG é feito de regras flexiveis, bons amigos e uma boa história. Se tiver refrigerante e uns salgados fica melhor ainda.

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  10. Concordo com o Red Dragon xD
    Um bom RPG precisa só de uma boa hitoria com os amigos, e de uma boa interpretação...

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