quarta-feira, 9 de fevereiro de 2011

Lição: Aventuras Instantâneas Parte I

Olá classe! Todos presentes? Então, vamos começar nossas aulas de como mestrar RPG sem perder tempo. Na aula de hoje, estudaremos um pouco sobre a estrutura de uma história (ou seja, de uma aventura), debatendo alguns pontos teóricos importantes que serão aprofundados semana que vem. Então, sente-se em sua classe confortavelmente, papel e caneta na mão e vamos a receita, digo, aula sobre aventuras instantâneas!
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Criar aventuras. Eis o papel fundamental de um Mestre de RPG. Podem dizer que é ele quem cria os PDMs, comanda os monstros, distribui o XP e os tesouros, mas, na maior parte do tempo, ele dedica-se exclusivamente a criar aventuras. Cenários prontos existem, bestiários também, tabelas com XPs e tesouros nem se fala, mas, usar aventuras prontas nem sempre dá certo. Usar uma ou outra até vai, mas é difícil achar uma sequência de aventuras que fechem com o estilo de jogo do grupo, o cenário, enfim, que se enquadrem em sua mesa.

O problema sempre é como começar uma aventura. De onde tirar a ideia inicial para desenvolver os encontros, os PDMs e todo o resto. Mas, o que é exatamente uma aventura? Ora, nada mais é do que uma história com começo, meio e fim (sim, com fim!) contada pelo Mestre e pelos Jogadores. Vamos imaginar uma aventura como um conto e as campanhas como um livro de contos sobre os mesmos personagens. Se podemos fazer essa analogia, então, podemos utilizar a teoria literária sobre contos para nos auxiliar em nossas aventuras.

Edgar Allan Poe, mestre do gênero conto, diz que:

“Se alguma obra literária é longa demais para ser lida de uma assentada, devemos resignar-nos a dispensar o efeito imensamente importante que se deriva da unidade de impressão, pois, se se requerem duas assentadas, os negócios do mundo interferem e tudo o que se pareça com totalidade é imediatamente destruído” (Poe, 1985).

Mestre Edgar Allan Poe escrevendo suas aventuras, digo, contos...

Ou seja, já temos o primeiro ponto a ser visto: uma aventura deve ser curta. Isso não significa que ela deva durar uma única sessão, mas ela não deve perder-se em inúmeras conjecturas, levar a mil caminhos diferentes. Você precisa definir claramente qual é o fim dela. Depois, outra iniciar-se-á, unida a essa, e a campanha terá forma. Campanhas podem e até devem ser longas, aventuras, não.

Também são de Poe outras duas lições importantes: o efeito e o método "de trás para frente". O efeito compreende aquilo que o leitor sentirá ao ler o conto. No nosso caso, o que os Jogadores sentiram ao jogar a aventura. Pergunte-se: o que quero com essa aventura? Terror, mistério, humor, romance, ação, enfim, limite-se a um ou dois temas antes de começar.

O método "de trás para frente" é fácil de ser entendido: comece pelo fim da aventura. Como assim? Bom, imagine as duas possibilidades: o sucesso e o fracasso do grupo e escreva um parágrafo sobre isso. Sabendo o que acontecerá ao fim da história e tendo o efeito sempre em mente, fica mais fácil começar e encaminhar os encontros até lá. Na próxima lição, falaremos sobre como encontrar ideias e planejar os encontros.

Bom, e qual é a estrutura de uma narrativa, seja ela um conto ou uma aventura de RPG? Começo, meio e fim, apenas? Nananinanão! Eis o grande truque que nos é ensinado pela narratologia, a ciência que estuda a estrutura narrativa. Toda a história segue o seguinte esquema:

Situação inicial -> Conflito -> Dinâmica de ações -> Resolução -> Situação Final.

Situação Inicial: compreende, obviamente, o início da história. Se pensarmos em um filme, seriam aqueles 10 primeiros minutos em que o cenário e os personagens principais nos são apresentados. É exatamante o mesmo em nossas aventuras: a situação inicial relata onde os Personagens estavam e como envolveram-se com a aventura. Em uma aventura clichê, seria a velha e conhecida taverna, com um senhor velho contando histórias sobre tesouros. Em um filme de ação a la Van Damme, veríamos o mocinho vivendo com sua família feliz, com sua casinha branca, com um carro na garagem.

Conflito: algo ocorre em oposição à situação inicial, retirando os personagens de sua rotina e os lançando na aventura. Pense no filme, é hora de algum evento fazer com que o mocinho fique fulo da vida. Voltemos ao Van Damme: geralmente é nessa hora que uma quadrilha sequestra a família do infeliz e exigem um pagamento exorbitante ou um servicinho sujo. No caso da aventura clichê, os heróis decidem partir para investigar as masmorras comentadas pelo velho.

Dinâmica de ações: momento de montar o quebra-cabeças. Hora de juntar as pistas que levarão até os sequestradores, dar umas piabas em alguns manés e o clássico encontro romântico dos filmes de ação. Na aventura, os Personagens adentram na masmorra e penabundeiam alguns goblins e zumbis. Resumindo: confrontados pelo conflito, os personagens tentam reestabelecer o equilíbrio em que estavam na situação inicial.

Resolução: também conhecido como clímax (não, não é aula de sexologia...). É o momento em que Van Damme derruba uma dezena de lutadores, apanha pra burro do chefão do crime, mas, lembrando de alguma frase idiota dita pela filha/mulher/amigo morto, vence o vilão com um golpe espetacular (quase sempre um chute nos queixos do Big Boss). Nossos aventureiros encontram o necromante maligno psicótico, batem, batem, bebem poções de cura, batem, batem e derrotam o vilão, ficando com a grana e os itens mágicos que ele guardava em um baú, ao invés de usar ou vender para contratar capangas mais capazes... ok, voltando a teoria: esse é o momento crítico da história: ou vai, ou racha. Ou as coisas encaminham-se do modo esperado e os heróis vencem, ou tudo dá errado e eles perdem.

Situação Final: dependendo do que foi feito durante a resolução, tudo pode ter dado certo ou tudo deu errado. Van Damme sempre consegue, voltando para sua família feliz, talvez com um amigo/filha/mulher falecidos no processo, mas, ainda assim, felizão! Nossos aventureiros voltam para a taverna para descansar e curar seus ferimentos: um pouco mais ricos e poderosos do que na situação inicial. Ou seja, há uma espécie de volta a situação inicial, mas com a transformação dos personagens, agora mais poderosos por ter superado o desafio.

Jean-Claude Van Damme... bem... ahn... ergh... caham... mordendo a cobra... ui...

Percebam que esse mesmo esquema aplica-se às campanhas, mas numa estrutura maior. Vamos lembrar de O Senhor dos Anéis: Frodo sai do Condado, vaga pela Terra-média e destrói o Um Anel. Temos todos os passos acima, mas cada pedaço da história pode ser visto de forma separada. Moria, por exemplo: situação inicial = eles chegam aos portões e precisam atravessar os salões de pedra. Conflito = encontram orcs, trolls e um Balrog. Dinâmica de ações = lutam e saem correndo. Resolução = Gandalf cai com o Balrog em um abismo e o restante da comitiva consegue sair das minas. Situação Final = abalados, os sobreviventes seguem até Lothlórien.

Então, antes de escrever qualquer coisa, bole esse esqueminha básico em um rascunho. Comece pela situação final, aquilo que poderá acontecer. Depois, pense na situação inicial e pense em como levar os personagens até lá. É rápido pra caramba e praticamente lhe deixa pronto para jogar a aventura (com muito improviso), quer ver?

Bom, meu grupo é um clássico: mago, guerreiro, ladrão e clérigo. Nessa aventura, eu quero que eles descubram que o líder da guarda local é, na verdade, membro da Igreja do Exú Peludo. Assim, minha situação final será: Personagens descobrem que Vilanescus é um mebro da Igreja do Exú Peludo. Ótimo. E como isso começou? Ora, eles devem ter chegado na cidade em que Vilanescus é o líder da guarda. Beleza, situação inicial: grupo conhece a cidade de Vaissphuther. E como eles descobrirão que ele é um vilão maligno e maléfico? Ah, uma execusão injusta seria legal, talvez bem cruel. Conflito: homem do povo é punido em praça pública injustamente e todos sabem disso. Agora, cabe ao grupo investigar para descobrir a injustiça, já temos a dinâmica de ações. A resolução? Bem, eles podem descobrir a verdade ou não.

O temível Exú Peludo...

Em resumo, nossa estrutura ficaria assim:
- Situação inicial: grupo chega a Vaissphuther.
- Conflito: homem é punido injustamente.
- Dinâmica de ações: grupo investiga o suposto crime cometido e seus envolvidos.
- Resolução: descobrem que Vilanescus é, na verdade, membro da Igreja do Exú Peludo.
- Situação final: matam Vilanescus; aliam-se a ele; o chantageiam; denunciam os atos dele.

Pronto. Pode ir para mesa! Mas, e o resto? Deixe o resto para ser desenvolvido durante a sessão. É muito mais prático do que perder horas escrevendo o discurso de Vilanescus e, durante o jogo, descobrir que seus Jogadores nem deram bola para a execução do inocente.

Ok, sei que ficou vago demais, mas, lembrem-se: semana que vem, aprofundaremos esse estudo, vendo como bolar a aventura mais detalhadamente e sem muita demora. Como lição de casa, tentem bolar um esqueminha como esse do Vilanescus, ou melhor, tente encaixar uma aventura que você já tenha bolado, dividindo-a em cada um dos passos. Tenho certeza de que, conhecendo bem a estrutura narrativa, você desencana e criará aventuras mais divertidas, dinâmicas e... instantâneas! Até semana que vem, com a segunda parte dessa aula! Uma abraço!
Prof. AlessandroAlessandro é professor de Inglês, Espanhol, Português, Religião e Literatura devido à profissão. Cineasta, cientista, astrônomo (não astrólogo...), artista plástico, ator, músico, linguista, poliglota, crítico e escritor devido à paixão. Leitor, RPGista, nerd, cinéfilo, enólogo e ocultista devido à diversão. Maníaco por cultura devido a algum mal genético. Ah, e chato, por pura força de vontade.

16 comentários:

  1. Até que enfim saiu! xD
    Show professor! mas me ocorreu uma dúvida...posso estar enganado, mas assim as aventuras não ficam meio railroading (aventuras em trilhos, aquelas em que tudo ja está planejado e as ações dos jogadores não alteram em nada!)?

    Vou ver se faço o dever de casa aki rapidinho:
    Baseado num clássico dos anos 90!

    - Situação inicial: Os herois vivem seus pequenos e desinteressantes dramas adolescentes...
    - Conflito: um monstro ataca a cidade, junto com dezenas de lacaios!
    - Dinâmica de ações: Os heróis atacam os lacaios e depois juntam no monstrão!
    - Resolução: O monstro cresce e eles chamam seus robos gigantes!
    - Situação final: Com o monstro derrotado, eles comemoram, a cidade volta a paz e eles aos seus bobos dramas adolescentes...

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  2. Alias Poe é o cara!
    malz o double post...

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  3. Fã da Daemon. Lembrando que a Resolução Final e Situação Final não podem ser totalmente previstas, e derivam da Dinâmica das ações do mestre e dos jogadores (não influenciados). A situação inicial é dependente da situação final da aventura anterior, e o conflito é introduzido pelo mestre, ou mesmo buscado pelos jogadores.

    Logo, em uma aventura Sandbox, o mestre tem a função de introduzir os conflitos, e fazer as ações de sua parte, determinando a resolução a partir disso.

    Esse método é normalmente empregado em narrações, logo a impressão de trilho-de-trem, mas só será assim se tudo for determinado previamente pelo mestre.

    Ao menos é como eu vejo isso.

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  4. E aí que está o truque na manga. Como fica rápido de criar as aventuras, você pode preparar várias e deixá-las ali, só esperando os personagens atuarem. Por exemplo, em minha campanha de FOrgotten Realms, a galera está em Everlund. Já preparei três aventuras: uma para cada caminho que eles queiram ir.
    Você precisa de um trilho para não se perder na história, mas pode mudar como quiser. Veja o exemplo que tu destes: os Changeman talvez não pudessem usar seus robôs gigantes porque isso destruiria a cidade, portanto, precisam achar outra solução. O post da próxima semana terá mais dicas sobre como improvisar e tornar o jogo verossímil sem prender ninguém.

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  5. otima postagem. alias, na minha opiniao, poderia ser adaptada para a Old Dragon Magazine.

    interessante é q essa estrutura decrito, acredito q os mestres mais antigos acabam aprendendo meio q na experiencia. ter descritos certas etapas creio ser um facilitador na aprendizagem.

    muito legal, parabens!

    Fã, acredito que a estrutura é um guia. vc nao precisa montar algo tipo livro jogo (se eles forem para a esquerda, acontece isso, se forem para direita, aquilo, se ficarem, isso outro...).

    digamos assim, dividindo nas 5 etapas mostradas pelo professor-
    1)herois chegam na cidade para repor equipamento
    2) o vendedor conta da dificuldade de conseguir novos materiais, pq goblins estao atacando nas estradas. como isso envolvera os herois, fica a cargo do mestre. pode ser q o vendedor ofereça dinheiro, equipamento, ajuda, etc. pode ser q o grupo queira ajudar pq sim, enfim, aqui vem o variavel.
    3)indo ate a estrada, eles encontram os goblins. aqui eles enfrentam em combate da forma q bem entenderem.
    4) aqui podemos colocar um elemento a mais, noa necessariamente um "big boss". um "twist" nos eventos, como um urso reslver atacar a todos, um goblin q tem uma varinha q solta raios, ou ate mesmo, um chefao final (hobgoblin, orc, etc).
    5)resolvendo oproblema ou nao, eles retornam para a vila. aqui, caso nao tenham conseguido, podem pedir reforços e voltar as etapas 3 e 4 (adquirir mais gente, confronto, etc).


    como vc pode ver, essas linhas sao apenas guias,, e o mestre e joagdores q farão "o jogo" em si.

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  6. Bem prof eu havia pensado nos Power Rangers, mas ok...tbm serve Changeman.
    Uma coisa que percebi relendo aqui prof (eh estou realmente interessado xD) no exemplo q vc deu nenhuma das partes da estória depende das ações dos jogadores: O homem vai ser punido injustamente, e quando os PJs investigarem a única resposta certa vai ser descobrir que Vilanescus é um dos asceclas desse deus (xD), e assim por diante. Não sei se me fiz entender...
    Essa seria a chave da questão? não planejar pensando no que os jogadores vão fazer e sim no que já acontece na estória? seria mais ou menos como fazer um prelúdio?

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  7. Ou uma Sinopse?
    malz o double post...denovo...=/

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  8. Fã, pra mim, é por ai. vc tem q saber:

    -como inserir os herois na aventura
    -como fazer eles participarem da aventura
    -quais os obstaculos q enfrentarão
    -quais os premios q ganharao
    -quais as consequencias de ter participado da aventura.

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  9. Nossa...eu acho que o pessoal complicou algo simples.

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  10. Ótimo post, Professor, acho que isso é perfeito pra preguiç... "rhm", pra caras que nem eu, que "esquecem" de preparar algo com bastante antecedência. Vou lembrar disso quando tiver escrevendo alguma coisa, e se esquecer volto aqui e vejo ^_^

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  11. Posagem soberba caro professor! Será de grande ajuda pois vou começar a mestrar uma campanha este final de semana e ainda não tinha sentado para criar a aventura.

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  12. Perfeito professor! Tem o selo de aprovação do Chuck Norris (pois todos seus filmes seguem esse esquema) e do Clérigo (por que o Clérigo aprova e ponto).

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  13. Este comentário foi removido pelo autor.

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  14. Muito bom o post... Estou mestrando duas campanhas, vou iniciar a terceira e com certeza vou me lembrar desse metodo pra não me perder (como já aconteceu várias vezes!)...
    Parabéns....
    Clérigo... o Professor ja fazia parte da equipe ou é dos caras novos que tão mandando material??? (desculpa a pergunta mas é que não li nada escrito por ele aqui ainda...^^)

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  15. Muito bom o post professor!!
    Gostei da idéia da divisão da história em "capitulos", fica mais facil de estruturar mesmo a aventura. Assim que criar algo postarei aqui.

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