quarta-feira, 23 de março de 2011

Lição: O Papel dos Jogadores Parte II


Olá, classe! Em nossa penúltima lição sobre mestrar sem tempo (poxa, já daria um livro!), voltamos a falar sobre os Jogadores. Hoje, falando sobre a interação do grupo com seu Mestre. Boa aula!
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O Mestre preparou a aventura, os Jogadores preencheram suas fichas, as combinações sobre o andamento das sessões foram feitas, todos na mesa, com dados, papéis, lápis, refrigerantes e aquele salgadinho de bacon que enseba todos os livros (urgh!). Que os jogos comecem! Mas, então, as coisas começam a dar errado, a partida não anda, o jogo torna-se monótono, os Jogadores empilham seus dados ou começam a rabiscar qualquer coisa na ficha. Temos um problema aí. Eu diria que o que temos é uma falta de interação.

Em todos os livros de RPG que li, a culpa para uma sessão de RPG sair errado é sempre do Mestre. Foi ele que não bolou a aventura direito, não estabeleceu bem a trama, não deu as pistas na hora certa, etc, etc. Eu discordo. Os Jogadores, muitas vezes, têm mais culpa do que o Mestre. Como minha intenção não é apontar culpados, apontarei possíveis soluções.

O que é ser um Jogador?

Também está lá, nos livros de RPG: o Jogador é quem interpreta o Personagem, o protagonista da história. Ora, vamos analisar com calma isso: protagonista significa que é ele quem faz a ação acontecer! O que mais vejo nas mesas de RPG são Jogadores-instintivos: apenas reagem ao que o Mestre propõe. "Eu ataco", "eu vasculho a sala", "eu falo com o velho" e por aí vai. É hora de deixar um pouco o instinto de lado e agir.

Não me interpretem mal, não estou falando de narrativa compartilhada. Estou falando de interação com o que o Mestre descreve. Vejamos um exemplo (sim, eu adoro exemplos, afinal, sou professor!).


Mestre: Vocês encontram uma sala de estudos, com mesas, cadeiras e estantes.
Jogador-instintivo: O que tem na estante? (conseguem ouvir a buzina "PÉÉÉ resposta errada?)
Jogador-com-J-maiúsculo: Eu caminho até a estante, pego alguns livros e vejo sobre o que falam.

Percebem a sutil diferença? Parece pouco, mas, esses pequenos detalhes é que dão o tom do jogo. Com isso, o Mestre não precisa ficar escrevendo a descrição de cada sala ou ficar imaginando todos os detalhes: os Jogadores sabem como é uma sala de estudos, então, cabe a eles descrever o que irão fazer.

Interaja, mas não seja um mala...

Pergunte a seu Mestre, ele é seus sentidos no mundo de jogo. Por outro lado, não seja um chato perguntando coisas bastante óbvias: se a batalha está ocorrendo em um quarto de taverna e você planeja subir na cama para saltar sobre o adversário, não perca pedindo se há uma cama no quarto! Isso me lembra a lenda lendária de um druida, em meio a uma floresta, perguntando ao Mestre: "eu vejo alguma árvore?"...

O ator

Interpretar. Eis o que os livros nos dizem sobre o Jogador de RPG. Ele representa um papel, atua como um ator, etc, etc. No entanto, em RPG o termo interpretar não está diretamente ligado ao teatro. Então, o que é interpretar em RPG?

Em uma peça de teatro, você encarna um personagem cujas ações já foram pré-determinadas, assim, você sabe que, em determinada situação, o personagem gritará, chorará, falará tal fala, etc. Em RPG, a coisa é bem diferente: você não sabe o que vai acontecer. Mais do que no teatro, você precisa encarnar seu Personagem. Você precisa analisar como seu Personagem agiria diante da situação apresentada pelo Mestre. Não esqueça a diferença entre o que ele sabe e o que você sabe.

Por vezes, ligamos o piloto automático e não percebemos a infinidade de possibilidades que estão diante de nós. Nas poucas vezes em que fui Jogador, percebi que os outros me olhavam com uma cara estranha. Uma das situações que recordo plenamente foi a primeira vez em que joguei Tagmar: eu e nosso lendário guerreiro Ossur entramos em um grupo e criamos dois irmãos anões.

Na rolagem do Personagem, acabamos rolando um péssimo resultado no status social e começando o jogo como miseráveis. Ora, eu pensei como um miserável! Ao chegarmos à taverna, pedi o que havia de mais barato e descrevi a lambida na tigela ao final do almoço. Quando encontramos um tesouro, tratei de comprar terras, objetos de luxo e muita, mas muita comida e bebida! Pense, eu era um anão que viveu na pobreza a vida inteira e, agora, estava com 1000 POs na mão! Que mané armas e armaduras, "eu" queria era festa! "Eu" em parênteses porque me refiro ao Personagem. Depois, matamos um minotauro. Adivinha o que eu e Ossur fizemos? Churrasco, óbvio! Desperdiçar carne? Mas nem pensar! E ainda costuramos umas botas maneiras com o couro do bicho.

Ossur não ficou para trás. Durante a exploração da masmorra, ele mexia em tudo: derrubava estantes, levantava colchões, abria gavetas, revirava em tudo! Afinal, ele deixou claro desde o início que seria um anão curioso e ávido por tesouros.

Atuar não precisa, necessariamente, inventar uma voz diferente e falar de forma pomposa. Se você quiser, ótimo! Em meu grupo, apenas o clérigo Froyas possui uma voz própria, o que facilita muito em diferenciar a fala do Jogador da fala do Personagem. Os demais Jogadores não alteram a voz, mas lembram de agir conforme seu Personagem: assim, o bárbaro Ergo não fica procurando informações em bibliotecas ou passando a conversa no pessoal da vila, do mesmo modo, o feiticeiro Eryn evita o contato social, devido a suas cicatrizes e por ter aversão a pessoas de qualquer gênero. Ossur, apesar de guerreiro, é o mais erudito do grupo e Régulus, o ladino, aposta em suas habilidades com disfarces e engenhocas para se dar bem.

Uma imagenzinha relevante que vi no blog do Tio Nitro.

Então, antes de sua próxima sessão, faça uma pequena lista de coisas que seu Personagem certamente faria e coisas que ele jamais faria. O que é comum para ele? E o que é extraordinário? Depois, durante a sessão, interaja com a aventura, não deixe apenas seu Mestre falar. Deixe o instinto de lado e pense na cena que está ocorrendo. Você não faz ideia de como isso auxiliará seu Mestre e aumentará a diversão do grupo.

Era isso por hoje, turma! Na próxima lição, as últimas dicas para mestrar sem tempo! Um abraço e até lá!

Prof. AlessandroAlessandro é professor de Inglês, Espanhol, Português, Religião e Literatura devido à profissão. Cineasta, cientista, astrônomo (não astrólogo...), artista plástico, ator, músico, linguista, poliglota, crítico e escritor devido à paixão. Leitor, RPGista, nerd, cinéfilo, enólogo e ocultista devido à diversão. Maníaco por cultura devido a algum mal genético. Ah, e chato, por pura força de vontade.

12 comentários:

  1. Muito boas as dicas, professor. Eu tenho muita dificuldade como jogador, já que mestro 95% das vezes, e suas dicas vão me ajudar com certeza.

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  2. Este comentário foi removido pelo autor.

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  3. Ótimas dicas prof, acho que eu mestro 95% das vezes,mas já joguei bastante.

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  4. O Professor Alessandro e suas ótimas dicas sempre. Acho que ganhei um nível de Jogador só lendo essas Lições xD

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  5. Excelente essa serie de artigos. A ideia do livro não eh tão má assim heim, professor?!

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  6. Antes eu jogava bastante, mas hoje sou 99% mestre já que jogo uma sessão nos domingos. Com o tempo acho que meio que perdi a mão de como ser um Jogador. Mas o legal de inverter os papéis com os jogadores de vez em quando é que eles percebem o quanto um Mestre tem de esforçar pra aventura ficar legal pra todos...

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  7. O problema, Jcwally, é que me acusariam de plagiar o modelo do "Dicas de Mestre", da falecida Dragão Brasil. Mas, quando o Clérigo abrir sua revista mensal de RPG, lançamos um suplemento especial! Hehehe!

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  8. Hum... essa ideia é interessante... Mas quem sabe não lançamos um pdf com suas dicas, professor?

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  9. muito bom , e seria bom um pdf com as dicas .

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  10. Não concordo com essa historia de plágio. Seria mais uma inspiração no modelo, haja vista que vc estara falando com os jogadores e não mestres.
    Um PDF seria ótimo e com a ajuda eclesiástica do nobre clérigo, com certeza, um sucesso.

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  11. Apoio um PDF final com todas as lições dadas sobre o tema.
    Nos livros de RPG é dito que quando um sessão não vai bem o erro principal é do mestre, eu concordo, para mim o mestre é responsavel por 80%, ele é um maestro o grupo são os músicos.
    Eu joguei/jogo em grupos diferentes com sistemas distintos (sendo que D&D 4ªEd reina aqui aonde moro). Com isso posso vê como o mesmo grupo de jogadores agem com mestres diferentes e notei que os mesmos jogadores agem mais frouxamente e com desinteresse com mestre "X" e jogam e rendem/colaboram mais com mestre "Y". Logo, se são os mesmos jogadores porque o comportamente diante da mesa muda de mestre para mestre ? porque quem dita o ritmo e a moral é o mestre. Mestre que não prepara aventura, tem PDM fracos em motivação/histórico/carisma, são desorganizados, favorecem amigos, etc e tal, não coibem a bagunça e conversas pararelas em excesso. O erro recaí no mestre, o exemplo que dei pode até ser algo científico, voê pega o mesmo grupo de cobaias (jogadores) e coloca eles num mesmo jogo, com o mesmo sistema/aventura mas com mestres diferentes e verão que o que determinará o resultado final é como o mestre irá conduzir a sessão e sua moral diante de controlar os jogadores.
    Para mim os jogadores representam só 20% da dor de cabeça. Vejo esse texto como um puxão de orelha para os jogadores serem melhores, mas isso não muda o fato de serem conduzidos por bons/maus mestres.

    P.S : Mestres novatos SEMPRE os jogadores terão de lhes dá um desconto, pois um mestre novato precisará de tempo para se desenvolver.

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  12. Muito boa essa aula professor. Até encaminhei para os meus jogadores, para ver se alguns deles se mancam que já jogam a quase 10 anos, e não 10 dias... rs

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