sábado, 7 de maio de 2011

Aleatório: Classes; muitas, poucas ou nenhuma?


Classes. Cada uma representa um conjunto de habilidades e poderes de um personagem, e contribuem muito para defini-lo mas por outro lado podem limitar a interpretação e adicionam mais mecânica ao jogo. Então o que é melhor? Muitas, poucas ou nenhuma classe?




Muitas classes. A partir da 3ª edição do Dungeons & Dragons se viu a multiplicação das classes, no livro básico da terceira edição, haviam 11 classes básicas, na quarta edição já passam de 20 classes básicas nos três livros do jogador, isso sem contar as classes de prestígio, passagens exemplares e destinos épicos. Isso é muita coisa. Por um lado temos inúmeras opções para os personagens, o próprio sistema dá aos jogadores e ao mestre várias e várias idéias para o personagem. Mas ao mesmo tempo temos uma carga gigante de magias, poderes e habilidades de classe, afinal se você tem um monte de classes vai querer que todas sejam diferentes umas das outra bolas! Resultado, livros maiores e mais caros, adições enormes na mecânica e o que eu mais detesto, uma coisinha que eu gosto de chamar de "restrição de roleplay". Por você ter várias classes muito especificas muitos jogadores acabam se restringindo sem perceber ao estereótipo da classe. Por exemplo, o bárbaro brutamontes e burro, o paladino completamente alienado e por aí vai.



Sem classes. Sistemas baseados em pontos como GURPS e 3d&t geralmente não tem classes, o que tem bastante lógica, afinal de contas de que adianta você ter a classe mago se você for colocar todos os seus pontos em força, agilidade e kung fu? Em alguns casos até existem arquétipos e/ou kits de personagem que fazem as vezes de classes, mas nada tão rígido, tanto é que isso costuma ser totalmente opcional. Isso é bom porque você tem muita liberdade par construir o personagem dando a ele tudo o que precisar. Mas por outro lado muita gente (principalmente iniciantes) pode ficar perdida com a quantidade de opções que tem a disposição e fazer uma coisa totalmente disfuncional, um personagem horrível de jogar e interpretar. Ou o contrário, um jogador que tenha dominio das regras pode fazer um combo absurdo de regras que muitas vezes o mestre só vai perceber na mesa quando já estão jogando e aquilo desequilibra tudo. O ciborgue pirata ninja jesus que o diga. Ou o cara em 3d&t que usa a magia desejo gastando 5 pontos de magia permanentes e pedindo a vantagm pontos de magia extras que concede mais 10 PM ao personagem e no fim das contas ele ganha 5 PM de graça.



Poucas classes. A minha abordagem preferida. Ter poucas classes que são mais genéricas e que podem facilmente ser adaptadas para o que se deseja. Temos exemplos disse em jogos como d20 modern e primeira aventura. Nesse caso temos um problema que algumas pessoas tem dificuldade em "se achar" com classes genéricas, mas nada que uma ajudinha do mestre não resolva. Em d20 modern por exemplo você tem 6 classes, cada uma baseada em um atributo, então se você pegar um herói ágil por exemplo é possível transformá-lo em um ladrão, pistoleiro acrobata ou qualquer outro tipo de personagem cuja principal arma é sua agilidade/coordenação.

Mas depois disso tudo vale lembrar meus caros manolos que a classe só dá uma direção, ela não define o personagem, a interpretação sim. Por exemplo, quer jogar com um samurai mas não existe essa classe ou você não tem acesso ao livro? Simples, escolha a classe guerreiro, pegue uma boa armadura pesada, uma espada de duas mãos e pronto! Temos um samurai com sua tradicional armadura yoroi e uma katana, e o mais importante, ele vai ser um samurai porque você vai interpretar assim.
Hiago AzuredHiago Azured, Roleplayer 4/Powergamer 1; tendência:??? FOR 8, DES 12, CONS 10 INT 17, SAB 9, CAR 15 Além de rpgista é metaleiro, DeMolay, nerd, otaku e agnóstico. Costuma chamar as pessoas de "manolo", tem leve tendência a falar de forma exagerada, joga todo e qualquer cenário/sistema que aparecer em sua frente. Por algum motivo considera a amizade verdadeira uma forma superior de amor. Anime favorito: BERSERK. Mora no Acre e é criador do Crônicas do Nerd Perdido.

10 comentários:

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  2. Apesar de gostar de sistemas com classes definidas ainda prefiro construir a profissão do personagem como em Gurps.

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  3. Apesar de gostar de sistemas com classes definidas ainda prefiro construir a profissão do personagem como em Gurps. 2

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  4. Eu concerteza prefiro os sistemas mais mistos como o L5R ou 7Sea, onde a escolha do reino/clã funciona como raça e lhe garante alguns beneficios, um estilo de combate ou escola funciona similar a classe, oresto é comprado com pontos entre listas de vantagens desvantagens e pericias!
    Pena estes rpgs serem pouco populares aqui no brasil!

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  5. Apesar de gostar de sistemas com classes definidas ainda prefiro construir a profissão do personagem como em Gurps. 3

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  6. Falando em D&D ....

    D&D 3E é terrível quando o assunto é excesso de classes/raças/classes de prestígio.
    D&D 3E é a China em população de classe/raças/classes de prestígio e a 4E é o Brasil.

    A 3E para você conhecer tudo só lendo os suplementos/cenários que sempre vinham com raças/classes/classes de prestígio novas.

    A 4E houve um controle de "natalidade" de Classes/Raças. As trilhas exemplares e destinos épicos, coitadinhos deles pertos de Classes de Prestígios da 3E.

    Mas...
    apesar dos pesares tanto em 3E quanto em 4E e qualquer outro sistema que tenha trocentas classes/raça/e outros adendos, eu não aprecio.
    Os jogadores gostam de opção e customização, porém prefiro sistemas que sejam mais gerenciaveis.

    Por Exemplo em D&D 1E você tinha poucas classes (sendo que algumas raças lá eram classes).
    Em Old Dragon você tem poucas classes e raças, e as especializações de Old Dragon são poucas.

    Eu jogo D&D 4E, mas odeio essa superpopulação de raças/classes, e odiava mais ainda no D&D 3E.

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  7. Meus sentimentos são mistos a respeito disso. Eu gosto da simplicidade de AD&D, em que a classe, por si só, representa um grupo de habilidades em que seu personagem é bom (ou não).

    Por outro lado, acho fantástico os arquétipos de clãs e tribos de storyteller/telling, que te dão linhas gerais, mas é por meio das perícias, disciplinas, etc. que se diferenciam uns personagens dos outros.

    No fim das contas, o número de classes é algo que tem que se encaixar no sistema e no cenário.

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  8. Gosto mais de classes genéricas que podem ter poderes variados, como em Primeira Aventura, por exemplo... classes demais sempre me passaram a idéia de serem restritivas D:

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  9. Apesar de tudo, prefiro as Old School, a visão de classes apresentadas no AD&D e no primeiro D&D definiam-se por funções na trama, aventura e não somente por utilidade em combate.

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