sexta-feira, 27 de maio de 2011

Alquimia: Trama Narrativa


O que mantém a atenção de um grupo na história da campanha? O que os faz lembrar da seção anterior e de fatos que aconteceram em outras seções? E o melhor, o que faz com que jogadores lembrem com saudosismo de seus peronagens? A resposta é simples, o interesse. Mas interesse em que? Na trama desenvolvida.


Hoje, em meu primeiro post, venho trazer a vocês um assunto que eu não vi até agora ser discutido no blog (por favor, me corrijam se eu estiver enganado). A trama. E não, não estamos falando da trama mágica presente no cenário de D&D chamado Forgotten Realms, estamos falando da narrativa, da história em si e do quanto ela é envolvente. Já aviso que pesei a mão no tamanho do post, sendo o primeiro perdoem a minha falha.

Quando falamos de trama ou enredo lembramos na hora de filmes e livros dos quais gostamos, que nos envolveram e fizeram a gente “viver” as tristezas e alegrias dos personagens, filmes que nos fizeram sentir raiva do vilão, que nos fizeram entrar na história. E como manter a história da campanha envolvente sem perder o fio da meada, sem se embolar com pilhas e mais pilhas de maquinações e riscos? É isso que eu trago aqui nesse post. Eis abaixo algumas dicas para a imaginação de um bom enredo e um exemplo de como construí-los, visando à produção de histórias que irão embalar o grupo por dias.

Dica 1: Procure saber do que os seus jogadores (não os personagens) gostam. Afinal, eles são seus amigos e você os deve conhecer bem. Além disso decubra o que os jogadores esperam da campanha, converse com eles. Outra forma de saber o que eles esperam é através da análise dos históricos dos personagens. Peça a eles que dêem bastantes informações sobre as vidas de seus personagens, é de lá que você vai conhecê-los (dessa vez personagens). Se perceber que um gosta de romance com algum NPC no jogo, dê isso a ele. Se precisar tirar isso dele, tire também e veja-o querendo realmente se vingar do vilão.

Dica 2: Procure surpreendê-los sempre que possível. E principalmente, deixe que os bons planos, e tramas que eles criarem também dêem certo. Não hesite em usar a “manobra Kansas city” (enquanto todos olham pra esquerda você vai para a direita). Porém, não use isso sempre, procure ser moderado, ou então a campanha perderá a graça com a constante falha dos personagens.

Manobra Kansas City, aprenda com o titio Bruce

Dica 3: A falha não necessariamente tira o ânimo do jogador. Às vezes, quando falhamos, ficamos mais impelidos em superar aquele desafio ou provar que podemos fazê-lo. Mas lembre-se de ser moderado. Pois como dito antes, falhas constantes fatalmente nos fazem desistir.

Dica 4: Torne o mundo onde eles vivem algo verossimilhante e condizente com o contexto do cenário.

Dica 5: Me lembro de ler o que vou escrever agora em uma Dragão Brasil antiga. O mundo não gira em torno do umbigo dos personagens dos jogadores. As coisas não acontecem só porque eles vivem no mundo. Um exemplo: a guilda de ladrões planeja assassinar o lorde local. Os personagens estão em uma cidade vizinha quando descobrem. Se o fato irá ocorrer no dia seguinte e os personagens não chegaram a tempo, o lorde eventualmente será morto. Em outras palavras, o mundo não depende somente dos personagens para seguir seu curso de ações. Mas sim, as ações dos heróis podem trazer consequências graves ao futuro do mundo (e se o nobre ainda estivesse vivo?).

Dica 6: Faça cada NPC único, e explore-os ao máximo, dê personalidade a eles. Até um taverneiro pode ser marcante.

Porque todo taverneiro necessariamente tem que ser careca e barrigudo?

Dica 7: faça cada personagem se sentir único, use os conselhos do Clérigo em usar o background dos personagens (no post Sermão: Use o background dos personagens), em uma boa trama, os personagens (protagonistas do seu filme) estão totalmente envolvidos. Use e abuse desse direito, pois assim os personagens estarão envolvidos porque os jogadores assim o querem.

Quanto às tramas, podemos criá-las com inúmeras camadas, isso significa que quanto maior o número de camadas, mais intrincadas essas tramas serão. Porém quanto maior seu número, mais fácil será para o mestre se perder ao longo da história.

Para que isso não ocorra, pense em um objetivo principal, provavelmente um dos objetivos maiores da campanha (essa será a camada mais interna). Um exemplo para criação de tramas em camadas e um possível desenrolar da história: uma organização busca o controle de uma região ou reino (essa é a camada mais interna da trama). Para isso, são plantados infiltrados no governo local (mais uma camada). Esses por sua vez buscam causar o caos na região. Como? Assassinatos, roubos, intrigas internas (um monte de camadas). Isso irá gerar desconforto na população, a criminalidade irá aumentar, a guarda será acionada, leis opressoras serão criadas. Com os constantes problemas, a contratação de heróis para o local será necessária. Os mesmos heróis podem ser contratados pelo grupo subversivo, e serem mortos ou usados para imputar culpa naqueles que trabalham para realmente resolver o problema. Além disso, outras organizações terão suas atenções atraídas para o local que começa a enfraquecer. Essas consistem em organizações que querem restaurar a paz, e outras organizações que também desejam a subversão, mas avessas aquela que causou o problema inicialmente. Além disso, monstros como orcs podem ser contratados por esses grupos para espalhar terror nas estradas para aqueles que não se submetem a tirania agora instaurada. Como podem ver as possibilidades são inúmeras. Quanto a apresentação do enredo, sobreponha as camadas de modo a serem reveladas aos poucos, mostre primeiro a ponta do iceberg.

Então os problemas eram bem maiores do que eu pensava!

Em seguida, deixe os personagens entrarem nas diversas camadas aos poucos, isso irá gerar idéias e situações suficientes para complicar ainda mais a trama. Quando os personagens já se derem conta estarão enredados em um emaranhado de intrigas e problemas que eles não sabem nem por onde começar.

Enrede não somente os personagens mas também os jogadores na história

Mas, caso seu grupo goste mais de campanhas do tipo Hack and Slash, não se preocupe. Boas tramas também podem ser feitas se as dicas acima forem levadas em conta.

Mas saibamos sempre diferenciar que aquilo que ocorre no jogo não passa para a vida real; não é porque um personagem se voltou contra o outro, que você deve ficar nervoso com seu amigo. Não é porque um NPC tirou uma das coisas que você mais gostava que existem motivos para brigar com o mestre. O RPG é um jogo que visa a diversão, logo quando isso não ocorre, o grupo deve conversar para saber o que está acontecendo e o jogo deve ser adequado a todos os jogadores pelo mestre.
ArantesArantes, nascido no final do verão de 1987, fã de fantasia medieval, sendo assim, não é preciso dizer que seu RPG favorito é o Dungeons and Dragons (principalmente a segunda edição). Conheceu o RPG aos 12 anos com uma versão homemade de Street Fighter; é mestre de DeD desde a mesma idade. Formado em Engenharia Química, e agora obtendo o grau de mestre, o que lhe rendeu, e rende a calvíce. Quer ser professor de ensino superior e quer fazer algo para que se lembrem dele no futuro, no âmbito científico e RPGistico. Presbiteriano roxo, é membro da Igreja Presbiteriana na cidade onde reside aos fins de semana.

7 comentários:

  1. Excelente post inaugural Arantes! Dicas objetivas e realmente úteis.

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  2. Muito legal mesmo. Gostei principalmente das dicas 4 e 5: verossimilhança e o fator causa-consequencia são, a meu ver, essenciais para uma boa campanha ou simples aventura. Seja bem vindo ao blog!

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  3. Esse conceito de "camadas" da trama me soa muito interessante... oO

    Ele vem de algum meio acadêmico ou é uma invenção tua, Arantes?

    A propósito, ótimo post de estréia :D

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  4. Obrigado pelos elogios, é bom saber se as espectativas foram (ou não) alcançadas.

    @Encaitar: Na realidade, esse conceito de camadas serve para organizarmos as idéias e irmos liberando o conhecimento do enredo aos poucos, a medida que os personagens vão resolvendo. Pode ser feita uma alanalogia também a diversos muros que separam o personagem de seu objetivo, sem que esses saibam quantos muros existem e quando chegará o final do enredo. Trocando em miúdos, os personagens, no início, tem apenas uma visão macroscópica da coisa. E em seguida vão descobrindo o porque de tantos problemas. Essa minha teoria de camadas na trama narrativa tem um pezinho na teoria das cordas (Física).

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  5. Este comentário foi removido pelo autor.

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  6. Sou destro, então, tomara que o comentário do Mestre Walla se aplique hehehe.

    Obrigado mais uma vez aos outros e ao Mestre Walla.
    Estava pensando em um post sobre aquimia na próxima sexta-feira. A seção que escrevo dei o nome de alquimia; e agora, pq não falar de seu uso? Alguma outra sugestão?

    Ps.: O correto na minha outra resposta (a que está acima dessa) é:
    ...saber se as EXPECTATIVAS foram...
    ...feita uma ANALOGIA também...

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