quinta-feira, 7 de julho de 2011

Lição: O Equilíbrio

Olá, classe! Semana passada, falamos sobre interpretação e a influência dessa palavra dos debates entre new e old school. Hoje, falaremos sobre o tal equilíbrio.

Antes de mais nada, um comentário: eita, frio! No momento em que escrevo este post, o termômetro na parede está marcando 2ºC... por isso, meu cérebro está meio congelado, desculpem qualquer lapso...

SEGUNDO COMENTÁRIO: eu usei duas palavras que, ao meu ver, não podem mais ser usadas em um mesmo post: "AD&D" e "4ª Edição". Esse post não pretende ser um incitador na suposta guerra entre new e old. Esse post não pretende ofender ninguém. Esse post precisa ser lido com calma até o final para ser entendido.
Equilíbrio. Do latim... tá, tá, eu para com o latim... nos últimos tempos, principalmente com o lançamento da difamada (para os não conhecedores da "última flor do lácio", "difamada" não é ofensa e significa "mal falada", não pelo autor do post, mas por vários outros jogadores) 4ª edição, essa palavra tem sido comum em vários posts, debates e resenhas sobre sistemas de RPG. O que eu não entendo é: como assim, equilíbrio?

Classes equilibradas.

Se estamos falando de sistemas derivados do D&D (AD&D, D&D 3.5 ou 4, Old Dragon, Swords and Wizardry), estamos falando de sistemas que admitem o uso de classe. A meu ver, não há como querer equilibrar as classes em todos os quesitos. Toda a classe será melhor que outra de algum modo. E é isso que o pessoal vem combatendo: "o mago é muito forte em níveis mais altos", "o clérigo não tem tanto poder de combate assim" e por aí vai. Mas, é dessa premissa que o jogo original partia: o mago DEVE ser bom em lançar magias e se ele agora é poderoso, foi porque passou algum tempo escondendo-se atrás do guerreiro ou usando a inteligência para sobreviver.

Querer equilibrar as classes é como querer pagar o mesmo salário a todo mundo: muito bonito no papel, mas impossível fora dele. Se diminuirmos o "poder de fogo dos magos", qual a graça enfrentar grandes perigos para evoluir? Se aumentarmos o "poder de ataque" do clérigo, para que vou eu querer ser um guerreiro?


Tenho absoluta certeza que o problema quanto ao equilíbrio está na questão da interpretação. Se o seu ideal é combar bônus para conseguir criar um personagem invencível, é lógico que você aproveitará essas brechas e tornará qualquer sistema desequilibrado. Um mago, por exemplo, não deveria possuir apenas magias de combate. Afinal, por que ele meteria sua cara em masmorras escuras? Só para tornar-se mais poderoso e invadir masmorras ainda mais escuras? Falta um objetivo para esse mago.

Eu acredito que o AD&D seja o sistema mais equilibrado da linha D&D (anotem essa frase, vai ter muito magrão tirando sarro por aí...). Primeiro, ele permite que você tenha um objetivo com seu jogador: o Homem de Armas vai criar uma fortaleza, assim como o Clérigo um templo, o Mago uma torre e o Ladrão uma guilda. O objetivo dos personagens não é ficar a vida inteira caçando monstros (pelo menos não é o objetivo da maioria). Eles querem, assim como todos, levar uma vida de conforto depois de tudo e essa vida só virá, dado os perigos dos mundos medievais fantásticos, após a construção de um bom refúgio e a formação de um pequeno exército de defesa.

Outra coisa que eu torcia o nariz mas que agora compreendo completamente é a questão das raças não-humanas não avançarem até o nível 20. Me parecia até um certo preconceito. Mas, analisando bem a questão, uma raça não-humana possui muitas vantagens. Vantagens essas que acabaram caindo em desuso. Grande coisa ter visão no escuro: eu compro uma tocha com luz contínua sobre ela e pronto. Grande coisa encontrar desníveis e portas secretas: o ladino do grupo faz isso por nós. Basta a interpretação completa, como vista no último post, para que os Jogadores pensem duas vezes antes de escolher sua raça.

Para exemplificar melhor: esses tempos comentei que um de meus Jogadores criou um monge meio-orc. Adivinhem por que a escolha da raça? Ora, bônus em Força e desconto em Inteligência: aumenta uma habilidade útil ao monge e diminui uma não tão útil. Além disso, fornece visão no escuro e outras vantagenzinhas. Ok, e o resto? E o estigma social?

Já perceberam como no D&D as desvantagens raciais quase passam derpercebidas? Claro, se você for um halfling não poderá usar uma arma ou armadura diferente que encontrar pelo caminho, mas e os elfos, anões, meio-elfos e meio-orcs? Já pensaram no estigma social e como esse ódio racial pode influenciar muito mais do que os bônus recebidos? Jabala, o Personagem de meu Jogador, já sentiu isso na pele na primeira sessão: ele estava petrificado e o grupo o encontrou. Os outros Jogadores não sabiam que aquele meio-orc era o Personagem novo. Assim que Jabala deixou o estado de petrificação, foi amarrado, amordaçado e levou uma surra, só por ser meio-orc. Um dos Jogadores chegou a falar: "você vai ter que construir outro Personagem, por que eu vou matar essa aberração!". Estão vendo? Clima tenso, interpretação profunda! Perfeito.

Sistemas sem classe
Pode parecer que um sistema sem classes deixaria tudo mais equilibrado, correto? Errado. Novamente, em questão de números você pode ter um relativo equilíbrio, mas, em interpretação, isso muda muito. Vou usar o Sistema Daemon, que gosto muito, como exemplo.

Então você pensa em criar um agente do FBI ("Tobias Mulder", BEM original). Pega seus 101 pontos de Atributo e distribui primando pela Destreza (influência na pontaria), Constituição (mais pontos de vida), Inteligência (mais pontos de perícia) e Força (mais pontos de vida e dano com armas brancas). Para ganhar mais uns pontos de perícia, você o deixa com 40 anos. Ok. Perfeito. E a interpretação? Primeiro, supondo que ele tenha entrado há pouco tempo no FBI (personagem de primeiro nível), ele está um pouquinho velho para isso, não? Certamente será motivo de chacota dos colegas.
Segundo, com um Carisma baixo, ele será carrancudo. Ele é pouco ágil ("é a idade", dirão alguns) e possui uma baixíssima Força de Vontade. Adicione a isso o fato de ele possuir uma Percepção baixa e você tem uma nova Pantera Cor-de-Rosa em ação...

Percebam: não importa o sistema, eu poderia utilizar qualquer Personagem e, de um modo ou de outro, ele não seria equilibrado em relação aos demais. Sempre haverá diferenças. O mundo não é equilibrado, por que as regras de RPG deveriam ser? Use a interpretação em seu favor e use os números e dados apenas quando estritamente necessário. Aí sim, você terá um jogo equilibrado, em que regras e bom senso estão em doses iguais.

Então, moçada, era isso! Desculpem a pressa. Alguma sugestão para o próximo post? Se eu esqueci alguma sugestão anterior, lance aí de novo que eu tento escrever sobre. Juro! Abraços e até semana que vem!

P.S: se você leu até aqui, deve ter percebido que minha intenção foi: não importa se seu jogo é equilibrado ou não, sempre haverá desequilíbrio, o mundo é assim. Saludos!
Prof. AlessandroAlessandro é professor de Inglês, Espanhol, Português, Religião e Literatura devido à profissão. Cineasta, cientista, astrônomo (não astrólogo...), artista plástico, ator, músico, linguista, poliglota, crítico e escritor devido à paixão. Leitor, RPGista, nerd, cinéfilo, enólogo e ocultista devido à diversão. Maníaco por cultura devido a algum mal genético. Ah, e chato, por pura força de vontade.

31 comentários:

  1. Prof. Alessandro, realmente você disse tudo =)...

    Concordo em questão de AD&D ser o mais equilibrado sim. Nas edições posteriores, no meu ver, eles se focaram em equilibrá-las apenas no combate.

    Ótima citação sobre o mago. Acho correto ele ser fraco nos primeiros níveis e apelão em níveis altos (acima de 17), reflete bem que o estudo da magia é árduo e demorado, mas recompensador. Gosto de pensar assim =).

    Gostei muito do exemplo do meio-orc. Na maioria das vezes o personagem aceita ter uma desvantagem grande em troca de um bônus pequeno, porque raramente o Mestre se lembra de cobrà-la do jogador. Joguei muito tempo em uma mesa de Storyteller em que todos os jogadores, para ganhar qualidades, escolhiam vários defeitos mas raramente o interpretavam ou eram cobrados.

    ResponderExcluir
  2. Dúvida: Se regras não geram equilíbrio real no grupo, algo que só pode ser alcançado pela interpretação, então porque usar regras? Não seria melhor mudar logo para um modelo de jogo que ignore regras que definem coisas como classe, raça e etc. e resolva tudo pela interpretação?
    Como um sistema de votação. Mestre propõe o problema (aparece um monstro), jogador propõe a solução (eu uso uma bola de fogo), se todos concordarem, funciona. Senão, alguém (Mestre?) do grupo narra algo diferente (a bola de fogo erra o golpe, o monstro é imune ao fogo, etc.).

    ResponderExcluir
  3. Kimble, esse é um bom caminho. Por isso prefiro jogos mais antigos, em que a diferença entre as classes é uma outra habilidade, os dados de vida e a base de ataque. O resto, é contigo. Há um jogo lá fora chamado Shotgun Diaries bem bacana: se o jogador passar no teste, ele conta a história. Se ele não passar, o Mestre conta. Simples assim!
    Um mínimo de regras é importante, apenas o necessário para não ficar naquela briga boba "eu acertei / você errou".
    P.S: desculpem a péssima edição desse post... a internet daqui não está nem abrindo o Google direito...

    ResponderExcluir
  4. Eu parei de ler no segundo paragrado, considerei que não teria nada de útil nos seguintes por pura besteira ou burrice minha mesmo.

    Achei flamewar demais.
    Simples assim.

    Então por causa disso irei deixar aqui um pouco de polvora então.

    O mago entra em nichos que não deveria. Ele DEVE ser bom em usar magias, mas não deve ser bom em esconder-se (invislibidade aprimara), não deve ser forte em combate corpo-a-corpo (transformação de tenser).... A lista é longa.

    Se você acha isso justo. Okey, você é o mestre use a vontade, mas depois de quase 10 anos jogando e tendo que criar pretestos para REDUZIR conjuradores para o ladino do grupo não precisar pegar niveis de feiticeiro, para o ranger do grupo não pegar niveis de druida, e para o paladino... Bem o paladino sempre foi a versão turbo do Guerreiro.

    Mas acredito que você entendeu meu ponto de vista. Não adianta defender, apenas aceitar. E antes que venha dizer que "blah blah blah, o cabeludo é talefan de 4e", dá uma lida no Fantasy Craft (que eu estou lendo e adorando).

    Se enquadra perfeitamente em uma versão "3.75" (nas palavras do Shido), e ainda é um sistema que tem seu "equilibrio" aceitável.

    No resto, cuidado com o que escreves.

    ResponderExcluir
  5. "Por isso prefiro jogos mais antigos, em que a diferença entre as classes é uma outra habilidade, os dados de vida e a base de ataque."

    Ahn... tu sabe que eu acabo de descrever, num modelo mais simplificado, é o que jogos mais atuais usam? E que jogos antigos vão exatamente na direção oposta. D&D e variantes, inclusive, sempre tiveram uma pegada mais simulacionista, o que varia é só a profundidade que isso é assumido dependendo da edição. D&D até o Ad&d tinha uma pegada simulacionista mais forte, na 3.5 pra frente ele diminuiu isso um pouco em favor de valorizar o elemento 'jogo/tático'.
    Jogar com um elfo, anão, etc., tem diferenças mecânicas claras, mesmo em versões antigas do sistema. Citando algo que você comentou, restrições raciais são um exemplo dessa tentativa de simular um certo aspecto da ambientação. Elfos tinham um teto máximo para certas classes ligadas a raça. Isso servia para demonstrar a ligação da raça com essas classes e como elas eram favorecidas por aquele povo. Esse tipo de coisa é exatamente o pensamento simulacionista que continua a existar no D&D até hoje (sendo, aliás, que na versão atual os elfos foram até divididos em dois tipos para melhor simular as diferentes visões quanto a raça).
    Eu já conhecia o Shotgun Diaries, mas tem jogos que atendem melhor essa proposta de narração compartilhada. Dá uma olhada em Lady Blackbird, que é gratuito e tem um modelo de resolução de testes bem simplificada e que favore mais o equilíbrio através das decisões do grupo.

    ResponderExcluir
  6. Caro clérigo.

    Como meu comentário seria muito longo, acabei colocando minha resposta IMO nos #CavaleirosInsones:

    http://www.cavaleirosdasnoitesinsones.com.br/resenhas/rpg-e-o-equilibrio

    Boas jogadas!

    ResponderExcluir
  7. Este comentário foi removido pelo autor.

    ResponderExcluir
  8. Este comentário foi removido pelo autor.

    ResponderExcluir
  9. Creio que o prof. Alessandro foi mal interpretado ou não tenha se expressado como queria. Vejamos, creio que é isso o que ele diz: é impossível os personagens serem equilibrados, enquanto um vai ser bom em uma coisa, outros vão ser bons em outra coisa, enquanto uns vão ser reis, outros se tornarão magos super poderosos.

    Quanto a ter um objetivo, o que foi pretendido dizer é que em termos de regras o AD&D pré-define um objetivo para o personagem, podendo este ser seguido ou não pelo jogador e pelo mestre em questão. Nos sistemas "D&D like" que temos a chance de ver, isso se perdeu. A regra opcional agora é se o jogador vai ter ou não uma fortaleza, guilda, torre ou templo.

    Agora no que tange a magia: Um dos pontos onde as novas edições mais perdem pontos, é a facilidade que um determinado jogador tem para pegar novos níveis em outras classes, principalmente conjuradoras. Não que isso não seja possível, mas nas edições pós AD&D isso é fácil demais pelas regras, logicamente o mestre pode dificultar o acesso a uma nova classe com regras "homemade". No AD&D o cara tem que ter aptidão pra coisa, o que significa um atributo base 17.

    Agora, as classes do AD&D não vejo tanto desequilibrio assim, principalmente pelos pontos de experiência serem variados e pelos personagens terem que fazer muito mais coisas que em edições posteriores, onde os XPs para evolução são iguais, e diga-se de passagem são bem poucos XPs pra passar de nível, como D&D 3.X. No caso do D&D 3.X, os personagens são bem desequilibrados ao meu ver, visto que, com mesma pontuação em XP, ou seja mesmo nível, um personagem será muito mais poderoso que outros. O que não ocorre com tanta facilidade em AD&D, onde os XPs são variáveis e existe uma certa demora para subir de nível. Por exemplo o ladrão em AD&D é assassino de mago.

    Agora quanto as edições mais novas de D&D, as regras induzem a utilização de dados em detrimento de um RPG mais interpretativo ou descritivo. Isso não ocorre com tanta frequência nas edições anteriores. O problema é que jogadores novos, vindos do MMORPG, vão rolar mais dados do que interpretar ou descrever, isso induzido pelas regras.

    Além disso, um mestre pode fazer as mudanças que melhor lhe aprazem para deixar o jogo como seus jogadores e ele próprio querem, aumentando ou diminuindo a interpretação na mesa.

    Old School ou New School, o importante é a diversão e a forma como os jogadores jogam, é possível um RPG Old School com rolação pura de dados ou um New com interpretação pura, depende de cada um. Resumindo o que vale é divertir-se.

    ResponderExcluir
  10. Sinceramente, sempre que alguém defende que antigamente se rolava menos dados e que sistemas atuais só se preocupam com mecânica, eu fico me perguntando quando foi que houve esse retcon proporcional a Crise das Infinitas Terras e alterou o passado.
    Pq eu já jogo a um bom tempo, e assim como existiam jogos que dependiam mais do conhecimento do jogador desde que comecei a jogar, sempre existiram também jogos que eram bem pesados e valorizavam domínio do sistema.

    ResponderExcluir
  11. Exato, Arantes. E o pessoal não leu o post anterior, sobre interpretação... por mim, não importa se é new ou old school, desde que haja bom senso na história. E nisso, tanto faz até mesmo o sistema. Quanto a guerra entre new school e old school, vou ser bem sincero: ambos os lados estão tão tapados pelas próprias ideias que acabam vendo ofensa em tudo. Nenhum dos dois está certo, não existe certo ou errado...
    P.S: leiam o post anterior e verão que a intensão não foi o que pensaram.

    ResponderExcluir
  12. É como foi dito no post Lição anterior do prof. Alessandro, os dois jogos são de interpretação, porque são RPG.

    Mas agora vai a MINHA opinião, apesar de ambos serem interpretativos ou descritivos, existem grandes diferenças entre eles, isso não os qualifica como bom ou ruim, apenas diferentes. E dizer que um jogo ou outro não é tendencioso a fazer o jogador jogar de uma determinada maneira, é falta de atenção no que se lê. Eu gosto de jogos mais interpretativos, logo poderia jogar tanto as edições atuais de D&D quanto as anteriores, desde que o mestre guiasse o jogo de uma forma que não fosse rolação pura de dado. Porém eu, como TODOS os outros jogadores preferem um sistema em relação a outro, e eu prefiro os antigos. E qual o problema em gostar mais de um sistema, seja ele novo ou antigo? Eu mesmo respondo! NENHUM problema.

    Agora um conselho: Nós, comunidade RPGistica, não deviamos brigar e nos atacar por assuntos assim, brigar é no mínimo uma besteira, já não chega os constantes ataques da mídia, de religiosos fanáticos e de pessoas que sequer sabem do que estão falando. Agora nós, que temos EXATAMENTE O MESMO GOSTO vamos brigar e nos dividir em correntes e enfraquecer ainda mais? Gente, isso é idiotice crônica, somos crescidos e maduros, mostremos isso, saibamos discutir, apontar os pontos bons e reconhecer os falhos. RPG é feito por humanos, e humanos são imperfeitos, logo, tudo que é feito por humanos é imperfeito.

    Agora pensem: RPG é para diversão, se o RPG é motivo de briga, então ele passa da diversão para algo que não é saudável, e tudo que não é saudável, não é bom pra ninguém.

    ResponderExcluir
  13. Pessoal... Sinceramente eu não entendi a desaprovação quanto ao post.

    Discussões do tipo "AD&D vs D&D4", "Old School vs New School", "Storyteller vs Storytelling" e "GURPS é bom vs GURPS é horrível" sempre vão acontecer, isso é inevitável. E cada um vai sempre procurar defender o seu ponto de vista.

    O que fica chato às vezes são discussões que surgem do nada, ou por uma má interpretação de uma das partes.

    Me corrijam se eu estiver errado, mas pelo que eu entendi do comentário do prof. Alessandro foi que nunca haverá equilíbrio exato entre os personagens e que ELE acredita que AD&D seja o mais equilibrado e que não fica devendo em nada comparado com o 4ª edição. Não vi nada além disso...

    Às vezes me dá a impressão que ficamos todos com as mãos cheia de pedras, esperando apenas a oportunidade para arremessá-las.

    Sobre o D&D4 eu tenho o seguinte pra falar...

    Tinha os livros do 4ª edição e pra falar a verdade não gostei, o que é diferente de eu afirmar que eles são ruins. Eles se focam mais no uso de miniaturas, combates, enfim, como citou o Mestre Walla, foram tirados muitos elementos dos famosos MMO's. Para quem gosta um prato cheio, para mim não servem... Vendi pra um amigo por uma bagatela e nota, ele também não gostou e voltou pro AD&D. Fazer o que =/...
    O interessante é que ele vendeu os livros pra um jogador da mesa e este ADOROU... Hoje ele mestra uma campanha de 4ª edição =)...

    O que quero dizer galera, é que TODAS as edições de D&D são muito boas. Assim como alguns preferem jogar como magos e outros como guerreiros, alguns preferem AD&D e outros D&D4, simples assim, questão de gosto =)...

    Também sou super fã de D&D4 e principalmente a versão 3.5. O problema é que não consigo fazer fichas poderosas de NPC's no 3.5 =/ , não sei, não entra na minha cabeça. Tenho a maior inveja do pessoal de tormenta que faz aquelas fichas de 39ª, de 65ª Nível =/...

    E pra quem se sente ofendido por falarem mal do 4ª edição, tenho um conselho. Nem esquentem a cabeça. Quando Forgotten Realms para AD&D era lançado aqui no Brasil, eu tinha uma caixa do Hero Quest e me achava "O Cara" hahaha... =)

    ResponderExcluir
  14. Ops, fiquei tão chocado com a reação que até escrevi errado: intenção é a forma correta... hehehe! Mestre Walla, não me interprete desse modo, por favor. Eu concordo plenamente contigo que não existe essa coisa de new school... o que estou tentando levantar são os argumentos levantados por ambos os lados quando tentam se defender, o que acho ridículo. Fiz isso no post anterior (aliás, obrigado pelo comentário!), mostrando que há interpretação em qualquer sistema. Agora, vim desfazer o mito do equilíbrio, que, para mim, não existe nem no par ou impar! Hehehe!
    Você me deu uma ideia brilhante: por que não construímos um post conjunto intitulado "Old School x New School: o Golpe de Misericórdia", mostrando que essa suposta guerra é uma tremenda perda de tempo e acabando de vez com essa rixa besta?
    Repito: não quero um post exaltando esse ou aquele estilo, nem um post mostrando apenas os prós e os contras de cada um. O que me dizes, rapaz? Um abraço!

    ResponderExcluir
  15. Minha opinião quanto a esta guerra, ao meu ver ridicula já está dada no comentário anterior, e creio que é besteira continuar com essa briga.

    ResponderExcluir
  16. Sobre os títulos de nobreza e objetivos do personagem, isso não é coisa do AD&D.

    Essa regra já vinha desde a 1ª edição, onde o Guerreiro podia virar um Barão e o Clérigo poderia virar Patriarca.

    D&D veio dos wargames, mas ao passar dos níveis, a tendência era VOLTAR aos wargames. Ou seja, o personagem deixava de se aventurar em masmorras e ia pra guerra com seu próprio exército.

    ResponderExcluir
  17. Com todo respeito aos comentaristas, mas vamos admitir que não ler um post e comentá-lo é um tanto quanto estranho.

    Este post, para quem não sabe, faz parte de uma série, escrita pelo professor Alessandro. Ler o post anterior é obrigatório para compreender este, que a meu ver não faz ataque nenhum a qualquer edição de D&D ou qualquer outro jogo.

    Muito pelo contrário, o Alessandro instiga-nos a criarmos personagens em desequilíbrio valendo-nos da interpretação, a despeito do equilíbrio que possa haver nas regras de qualquer sistema que se jogue.

    Por fim, tal desequilíbrio gera algo interessante, que é a dependência entre os personagens, afinal não são todos bons em tudo.

    Quem não entendeu isso, por favor leia novamente.

    ResponderExcluir
  18. Este comentário foi removido pelo autor.

    ResponderExcluir
  19. Caramba, sinto cheiro de fumaça... tinha algo pegando fogo por aqui?

    Fico triste por saber que os RPGistas estão indo pelo mesmo caminho dos roqueiros... há "metaleiros" (e tem que ser "true", um termo ridículo e verdadeiramente acéfalo, ao meu ver), há "punks", há "góticos", há "hippies", há UM BILHÃO de sociedadezinhas idiotas diferentes e INÚTEIS, e isso acontece em vários outros temas: religião, esporte, política, etc. É impressionante ver como as pessoas ao invés de apenas se compreenderem, gostam de se dividir em grupos cada vez mais seletos (e por serem mais seletos, tornam-se mais agressivos aos não-membros).

    Não quero ofender ninguém, mas, RPGistas, mostrem que vocês TÊM cérebro, por favor, e parem de se quebrar achando que o azul é melhor que o verde, ou vice-versa (sim, digo isso num blog de RPG e sei que um monte de gente vai me olhar torto, mas DANE-SE [só disse "dane-se" por não poder usar a palavra com F aqui, que fique bem claro])! Bem, acho que já botei pra fora tudo o que queria...

    Gostei do post, Professor, embora deva dizer que acredito o equilíbrio ser possível sim. Fora isto, mais nada a dizer :)

    ResponderExcluir
  20. Nota: nem todos merecem o que eu disse no meu commentario anterior, e a esses, apenas a esses, que sabem quem são, peço desculpas pelas palavras pesadas e carregadas de desgosto e petrificação que não pude deixar de proferir

    ResponderExcluir
  21. "Este post, para quem não sabe, faz parte de uma série, escrita pelo professor Alessandro. Ler o post anterior é obrigatório para compreender este, que a meu ver não faz ataque nenhum a qualquer edição de D&D ou qualquer outro jogo."

    Lido. Minha opinião não mudou. E a ligação entre os dois é tênue.

    "Muito pelo contrário, o Alessandro instiga-nos a criarmos personagens em desequilíbrio valendo-nos da interpretação, a despeito do equilíbrio que possa haver nas regras de qualquer sistema que se jogue."

    Que foi onde começaram a surgir dúvidas quanto a esse raciocínio. No meu caso, pq não abandonar logo as regras e ficar só com a interpretação, se isso é o mais importante.
    O que gerou então a questão do simulacionismo e D&D, que aparentemente foi encarada como um ataque ao sistema. Acredito que faltou o conhecimento que eu só estava usando um termo de uma classificação recorrente para jogos de rpg, algo que talvez algumas pessoas (por não terem lido ainda muita coisa sobre design de jogos) compreenderam como crítica. O que realmente não era. D&D é simulacionista, sempre foi, não tem nada de errado nisso.

    "Por fim, tal desequilíbrio gera algo interessante, que é a dependência entre os personagens, afinal não são todos bons em tudo."

    Na verdade o desequilíbrio gera a situação contrária. Já que a discussão insiste em voltar para o D&D, ele é um sistema demonstra bem essa situação. Várias edições do jogo sofrem com o problema do desequilíbrio onde alguns personagens não precisam dos outros. O exemplo clássico dentro do D&D são os conjuradores. Dependendo da edição, conjuradores costumam ser autosuficientes a partir de certos níveis (variando de acordo com a edição), tornando as outras classes desnecessárias (já que todas suas habilidades podem ser simuladas por magia). Isso gera uma situação onde a capacidade dos jogadores de classes não-conjuradoras em contribuírem na história seja limitado a possibilidades disponibilizadas pelo Mestre (que ao mesmo tempo, precisa limitar os conjuradores para evitar que eles dominem a história). O que é só mais uma forma de railroading, algo que a maioria dos jogadores não gosta. E não gostar de railroading é compreensível, já que se fosse para seguir uma história pré-determinada onde não há controle sobre quando o personagem irá fazer algo importante pra trama, valia mais a pena jogar um videogame.

    ResponderExcluir
  22. Humm...
    É uma pena que eu tenha vindo só quando essa poeira baixou.
    Queria treta? Não... o Cavaleiro só quer RPG, e de vez em quando dar uma liçãozinha de moral nos que não sabem o verdadeiro significado disso...
    Old School? New School? Não... RPG é a palavra certa.
    Old School: Caras idosos, que pegaram o RPG quando o treco nem era difundido ainda... Saudosismo muitas vezes não do sistema em sí, mas da situação de novidade "Nossa, então isso é RPG?", e saudade da indisponibilidade de regras e da não-universalização do sistema, onde se não tivessem as "regras da casa" o jogo simplesmente não andava.
    Uns cabeças duras que se bitolam a só abrir livros com cheiro de mofo.

    New School: Caras geralmente mais novos, pegaram o RPG já "pronto", livros completíssimos, sistema universalizado (Entre no site do D&D e saiba em que campanha pronta o pessoal da sua cidade está jogando...Até mesmo seu vizinho, se ele estiver cadastrado)
    Graças à suposta desnecessidade de se pensar muito, muitos rotulados "New" jogam RPG com a mesma intensidade com que jogariam Magic ou mesmo Dominó...

    - Cavaleiro??? Criticando os dois?
    - Sim.
    - Ta, mas se não é Old nem New, o que tu é mangolão?
    - Jogador de RPG, não é o suficiente?

    Se quer ser Old School...Pode ser, mas tu é um museu que simplesmente não abre a mente pras coisas novas.
    Quer ser New? Muleque que não sabe jogar... Faz personagens super poderosos com menos personalidade que um coelho!

    Quer ser jogador de RPG? Bah meu, um ótimo jogo narrativo que expande os horizontes da mente humana. Tu tem a capacidade de dar risada apenas estando sentado frente à uma mesa cheia de marmanjos fedidos!
    Vivendo uma realidade alternativa, tu tem a capacidade de aprimorar a tua personalidade real, se tornando alguém melhor ou pior.
    Tu é Foda.

    Por isso eu revelo: Eu sou um jogador de RPG!

    ResponderExcluir
  23. "mais importante" nao significa "unica coisa com importancia".

    gostei do post, Alessandro. concordo com muitas coisas, discordo de algumas, e acho q as postagens em blogs sao como jornal: vc lê, reflete, e toma para si alguma coisa, nem que seja uma opiniao contraria.

    antigamente se jogava menos dados sim, mas essa informação nao é tão verdadeira no brasil, visto q os 3 pilares do RPG aqui foram AD&D, GURPS e Storyteller.

    creio que "antigamente" se refere no tempo de gygax

    ResponderExcluir
  24. "antigamente se jogava menos dados sim,(...)creio que "antigamente" se refere no tempo de gygax "

    Ahn... Gygax escreveu mais de um livro sobre jogos de rpg, design de regras e coisas do tipo. E uma das coisas que ele defendia é que para alcançar 'maestria' (no sentido de se tornar um 'jogador avançado') você tinha que ter grande conhecimento e domínio de regras, para usar desses recursos para enfrentar as aventuras. Esse pensamento seria no mínimo estranho se esse domínio não importasse na hora de jogo (ou seja, se dados não importassem).
    E sobre a inexistência de jogos pesados na época do surgimento do RPG lá fora, ao contrário. Dá uma olhada em coisas como Traveller, que já era bem pesadinho na época que surgiu.
    Nota: Não estou criticando old school, Gygax ou qualquer coisa do tipo. Só não gosto de ver 'retcons'sobre o passado do jogo. Acredito que nem tenha sido a intenção do Beltrane, só falta de informação mesmo, já que alguns dos argumentos dele foram coisas que já ouvi antes.

    ResponderExcluir
  25. claro, kimble, sem galho!

    gygax dizia sobreo conhecimento das regras justamente para nao ter q ficar consultando-as. um mestre com bom conhecimento pode se preocupar com a historia. acho q coisa sobre interprtação é apra jogadores, noa para os mestres (referente ao artigo).

    existiam muitos rpgs complexos na "epoca de ouro" sim. onde foi dito o contrario? se fui q eu q disse, desculpe, me expressei mal.

    vc ja ouviu meus argumentos antes? de onde?
    olha, modestia a parte, eu leia bastante sobre a historia od jogo, e converso com pessoas da TSR dos anos 80 em diante. achoq informação eu tenho.

    ResponderExcluir
  26. ah, e estou longe de ser o maior entendedor da historia do D&D e de Gygax, mas me considero muito bem informado, ao contrario do que vc deixa a entender em seu comentario.

    ResponderExcluir
  27. "gygax dizia sobreo conhecimento das regras justamente para nao ter q ficar consultando-as. um mestre com bom conhecimento pode se preocupar com a historia. "

    Dá uma olhada no Role Playing Mastery, um dos livros do Gygax. Nele o autor comenta como alguém só se torna um jogador 'expert' quando experimentou todas as raças e classes e tem conhecimento profundo das regras, para melhor usar delas durante a sessão (e ele tem capítulos separados para jogador 'expert' e mestre 'expert'). É um pouquinho mais complicado do que 'para mestre não ficar consultando', ele sugeria um domínio das regras que exige dedicação por parte dos jogadores (como jogar com todas as opções possíveis de um jogo que você deseja 'dominar'). Tanto que ele separa jogadores 'casuais' dos jogadores 'sérios'.

    "vc ja ouviu meus argumentos antes? de onde?"
    Primeiro, estava me referindo a argumentação quanto ao 'se jogava menos dados'. Segundo, essa é um argumentação comum de surgir em discussões em fóruns, blogs, etc. Não estava dizendo que havia lido este mesmo argumento escrito por vc antes, mas que já li esse argumento sendo dito por outras pessoas.

    "olha, modestia a parte, eu leia bastante sobre a historia od jogo, e converso com pessoas da TSR dos anos 80 em diante. achoq informação eu tenho.ah, e estou longe de ser o maior entendedor da historia do D&D e de Gygax, mas me considero muito bem informado, ao contrario do que vc deixa a entender em seu comentario. "

    Olha, não era minha intenção ofender. Muitos comentários que vejo sobre o Gygax e design de jogos antigos são escritos por pessoas que não jogaram um produto dele e que só conheceram o trabalho do Gygax por comentários de terceiros. Ótimo saber que não é teu caso.
    Mesmo assim, te aconselho a dar uma olhada nos livros que ele escreveu sobre rpgs, design e etc. Como comentei acima, informações sobre Gygax retiradas do próprio autor são limitadas hoje em dia. O que está mais disponível são informações filtradas pela opinião de outras pessoas, o que muitas vezes pode acabar distorcendo a informação (mesmo que de forma não intencional). Ler o que o próprio autor escreveu ajudar a entender melhor o que ele pensava, sem filtros ou distorções. E como você disse que gosta de ler sobre esse tipo de coisa, deve ser interessante pra vc ;)

    ResponderExcluir
  28. kimble, em primeiro lugar,parabens pelo nive da discussao. vc é uma pessoa bem educada, e isso infelizmente nao é tao comum na blogsfera.

    quanto aos livros de gygax, eu ja os li, e alguns eu nao recomendo (como o q vc citou), justamente por haver algumas pequenas "contradições".
    Gygax era um homem de opinioes fortes, e algumas vezes, autoritario. a discussao q estou tendo com vc, kimble, esta muto bem explicada (para ambos) nestes link: http://www.rpg.net/reviews/archive/9/9959.phtml


    quando digo q acho q gygax se contradiz, nao é para tirar qualquqer tipo de merito. comc erteza, continuara senod respeitado por gerações de rpgistas e sempre estara entre os melhores na minha opiniao. ja conversei com ele no Dragonsfoot e muito mais no ENworld, e ja troquei emails pessoais.

    nao digo isso para me gabar, e me desculpe se soa como tal. mas digo para lhe dar segurança q sei o que estou falando. meu nick nesses foruns é "rossik" caso queira dar uma olhada. Tim Kask, Jim Ward, Frank Menzter e Rob Kuntz são outros dos "veneraveis dinossauros" que podem confirmar minha opiniao, que apesar de escrita em forma simples, nao esta errada: o conhecimento das regras é de maior importancia para o mestre, evitando assim que ele perca tempo folhando livros, conduzindo assim, uma aventura dinamica. claro que é importante aos jogadores saberem das mecanicas, e assim terem um proveito melhor do jogo, mas em momento algum é dito que eles deve3m usar destas mecanicas para terem melhor "jogabilidade", no sentido de "combo" (termo moderno, claro).

    no mais, livro fora escrito 2 anos depois de sua saida da TSR. existem certas mágoas impressas nele, como vc deve ter percebido tb ao ler.

    sem mais, agradeço a discussao

    ResponderExcluir
  29. "quanto aos livros de gygax, eu ja os li, e alguns eu nao recomendo (como o q vc citou), justamente por haver algumas pequenas "contradições"."

    Aí depende do que nós entendemos como contradição. Eu entendo que aquilo ali é o Gygax expondo as opiniões (fortes, como você mesmo colocou) sem precisar se limitar. Muita coisa ali difere do que normalmente é atribuído a ele, acredito, exatamente porque muito do que se fala do Gygax acaba por cair naquela situação que comentei acima: muito do que é dito sobre ele hoje em dia é feito por gente que nunca jogou algo dele, jogou na época ou mesmo leu o material que ele escrevia (o que faz com que suas opiniões venham de terceiros). Isso vai gerar contradições, por causa dessas duas visões sobre o Gygax: como ele realmente pensava e como os outros viam o que ele produzia.

    "ja conversei com ele no Dragonsfoot e muito mais no ENworld, e ja troquei emails pessoais."

    Dois centavos (mais para alguém que esteja lendo nossa discussão do que para nós dois), algum tempo atrás alguém havia conseguido reunir todos os links de respostas que ele dava para jogadores na ENworld. Era muita coisa. Ele gostava bastante de conversar com jogadores no fórum e até hoje é lembrado por lá de forma positiva por causa dessa facilidade de trocar mensagens com ele. É engraçado quando você compara com tantos outros designers que escreveram coisas muito menos importantes e se acham deuses.

    "nao digo isso para me gabar, e me desculpe se soa como tal. mas digo para lhe dar segurança q sei o que estou falando."

    Como já disse, não precisa se preocupar ;)

    "mas em momento algum é dito que eles deve3m usar destas mecanicas para terem melhor "jogabilidade", no sentido de "combo" (termo moderno, claro)."

    Concordo. O sentido era domínio do jogo para 'superar adversidades e aumentar a chance de sobrevivência'. Mas também a gente tinha que lembrar que a relação mestre x jogador na época era diferente e haviam coisas como aventuras (dungeons) feitas para derrotar os jogadores (forma como muitas aventuras clássicas surgiram). Então essa atitude é até compreensível.

    "no mais, livro fora escrito 2 anos depois de sua saida da TSR. existem certas mágoas impressas nele, como vc deve ter percebido tb ao ler."

    Em contrapartida, também é um momento onde por não estar mais preso ao jogo, ele tinha liberdade maior para falar o que pensava. O que pode soar agressivo em alguns pontos, mas como você mesmo disse, era como ele expressava as opiniões.

    Abraços ;)

    ResponderExcluir
  30. otimos pontos, kimble.

    acredito, porem, que nao devemos nos basear em "o que ele pensava" apenas em um livro, seja ele o DMG, o RolePlay mastery ou qualquer outro. Se você ler o Dangerous Jorney, tb ira encontrar opinioes divergentes (e talvez, ate mesmo de nos dois!).

    sobre "vencer os joagdores", isso era uma realidade apenas nos torneios. ao meu ver (e aparentemente é a mesma do James Maliszewski do Grognardia), essa ideia de colocar "nas casas" aventuras quer eram "de evento" contribuiu muito para essa mentalidade de "temos q vencer a aventura".

    pegando por esse ponto, nao é de se admirar o que vc disse, de "os jogadores terem q saber as regras para melhor usá-las" (e as vezes, infelizmente, contra o proprio mestre).

    As tumbas classicas como os modulos C1 ou S1 sao exemplos classicos de modulos de competição que praticamente EXIGEM que o jogador tenha um grande conhecimento das regras.

    Contudo, se formos pensar no nivel para qual foram desenvolvidas, é normal. afinal,B2 e T1 por exemplo são modulos iniciantes(mas nao menos desafiadores), e que necessitam menos conhecimento da regra em si e mais "capacidade de interagir". os outros modulos, contudo (S1 e C1), sao ricamente enraizados em regras e cobram MUITO isso dos jogadores, que pelo nivel sugerido (5-7 para C1 e 10-14 para S1) é esperado. afinal, se o personagem sobreviveu a tanto, o jogador ja deve estar familiarizado.

    as paginas do EnWorld com o Q&A foram até o 13,e uma das ultimas perguntas nao respondidas foi minha. uma grande perda para a industria e para o jogo, com certeza.

    no fim, apenas ele poderia resolver esse impasse, mas a discussao me fez pensar no assunto com mais profundida, e lhe agradeço por isso.

    ResponderExcluir
  31. Isso foi muito complexo pro meu cérebro sonolento às 23:25

    Mas de qqr maneira, a interpretação é tudo e uma suposta desvantagem de um personagem pode ser proveitosa em certos momentos: o pobre meio-orc espancado no início poderia usar sua peculiar beleza, por exemplo, para afastar atacantes.

    Qual a graça de ter todos os poderes dos X-men? A graça é a vampira poder ter o poder de qqr um, mas não poder encostar em ninguém que ela ame e blablabla, a baba escorre =]~~

    São os defeitos que dão profundidade ao personagem e que o estimulam a ser criativos, desafiam o Clichê e a rotina, se eu posso fazer tudo sempre, joguemos os dados fora, dispensemos o mestre e vamos brincar de queda de braço contra uma criança desnutrida...

    Xero!

    ResponderExcluir

Seja um comentarista, mas não um troll! Comentários com palavrões ou linguagem depreciativa serão deletados.