quinta-feira, 27 de outubro de 2011

Lição: Guia do Homem de Armas Principiante: Old Dragon

 Olá, classe! Depois de uma semana conturbada, estamos de volta com o prometido penúltimo guia para personagens iniciantes! Hoje, é hora da luta! Preparai vossas espadas largas, escudos e armaduras de batalha completa! Chegou a vez de criarmos um Homem de Armas old school que sobreviva e ergua sua própria fortaleza!

 Vou começar com um pedido de desculpas. Esse post deveria ter saído semana passada, para que hoje pudéssemos ler o último post da série, antes da próxima semana temática. Mas, como vocês devem saber, o Ensino Médio deve mudar completamente no próximo ano e eu, como professor, precisei tomar parte nas decisões. Agora, sem mais lenga-lenga de professor sem tempo e vamos ao que interessa!

Homem de Armas (HdA). Como o nome já diz, ele é o cara mais preparado para enfrentar os inimigos em um combate corpo-a-corpo, será a linha de frente de qualquer batalha. Com certeza, o arquétipo de herói mais querido pelo povo. Basta pensar: um campones comum teme o mago, sente ódio do ladrão, idolatra mas não compreende o clérigo. Em termos simples, essa é a classe com que ele mais se identifica, a que está mais próxima de sua realidade. Talvez por isso, muitos jogadores considerem a classe coisa para quem tem preguiça de pensar e quer só porrada. Ledo engano, como veremos. Jogar com um Homem de Armas pode ser tão estratégico quanto jogar com um mago. Então, vejamos como não transformar seu HdA em mero boi de piranha do grupo.


Como a classe não possui habilidades especiais, citarei as melhores escolhas para três arquétipos básicos: o Agressivo (foco em dano), o Líder (foco em seguidores) e o Artilheiro (ataque a distância). A escolha do arquétipo é fundamental porque guiará não somente a criação e interpretação do personagem, mas, também, a estratégia dele. Dito isso, vamos em frente!

Os Valores de Atributo
Primeiramente, comentarei cada Atributo separadamente. Depois, listarei a ordem de valores para cada um dos arquétipos.

Força: além de aumentar as chances de você acertar o inimigo, ainda aumenta o dano causado contra ele
Destreza: no Old Dragon, somamos o bônus da Destreza ao da armadura sem nenhuma penalidade, portanto, além de aumentar sua Jogada de Proteção, também aumenta sua defesa!
Constituição: estando na linha de frente, é importante ter lotes de PVs para "gastar". E isso sem falar, de novo, no bônus da Jogada de Proteção e da chance de ressurreição!
Sabedoria: para os Homens de Arma, ela só será útil pelo bônus na JP.
Inteligência: a menos que você queira interpretar um cavaleiro culto (alguém aí lembra de Ossur de Sundabar? O guerreiro era o mais culto e inteligente do grupo!), deixe Inteligência para trás.
Carisma: bom para atrais seguidores e conseguir favores por aí (ou donzelas, para os mais assanhados).

Abaixo, em ordem decrescente, os Atributos para cada arquétipo:

Agressivo: Força, Constituição, Destreza, Sabedoria, Carisma, Inteligência. Seu foco é o dano e o combate. A escolha da Constituição antes da Destreza é simples: a CA não aumenta conforme o nível, já os PVs sim.

Líder: Carisma, Força, Constituição, Destreza, Sabedoria, Inteligência. Você será fraco no começo, mas, conforme for atraíndo seguidores, será um general rodeado por um grupo de elite!


Artilheiro: Destreza, Força, Constituição, Sabedoria, Carisma e Inteligência. Confie em seu arco, besta ou funda, mas, esteja preparado para um combate corpo-a-corpo.


A Raça

Humano:  uma boa escolha para qualquer um dos três arquétipos, mas, principalmente para o Agressivo e o Líder. Podendo escolher qual atributo aumentar e qual diminuir, fica fácil deixar a Força ou o Carisma lá em cima. Dependendo do cenário, os humanos terão mais seguidores, afinal, geralmente os mundos são dominados pela raça humana (mas, veja bem, geralmente...).

Elfo: a raça é a pior escolha para qualquer tipo de Homem de Armas, já que não possuem dado de vida maior que d8 e possuem -2 em Constituição. Em resumo, terá poucos PVs... por outro lado, nenhuma raça é a melhor com o arco do que eles, logo, um Artilheiro elfo será fanástico! Digamos que você consiga um 18 nas rolagens e coloque em Destreza: no 1º nível você possuirá uma BA de +7! Você pode alegar que o dano do arco é baixo (1d8, com flechas de caça), bom, no quinto nível, escolha a especialização guerreiro e verás como seu arqueiro será um eliminador de inimigos, tudo isso a uma distância segura!

Anão: para mim, a melhor raça para os Homens de Armas Agressivos. Além de possuir uma Constituição elevada, ao preço de 2 pontos em Carisma, os anões possuem habilidades especiais, como visão no escuro. É claro que não darão bons Líderes ou Artilheiros (você consegue imaginar Gimli em uma dessas funções?), mas, na hora de derrubar a linha de frente, mande o entroncado!

Halflings: por incrível que pareça, dão bons Líderes e Artilheiros. Péssima escolha para Agressivos, já que o -2 em Força já implica em -1 na BA e no dano. Meu conceito de halfling é mais tolkienano, logo, não consigo imaginar um bom guerreiro halfling. Pense: Frodo, Sam, Merry e Pippin eram mais oportunistas do que fortes. Agora, vamos supor que você conseguiu um 18 nos dados: uma Força 16 ainda é um bom valor! Imagine a surpresa do inimigo ao ser derrotado por um pé-peludo (alguém lembra do Urratouro aí?).

Armas

Agora sim, chegamos ao que interessa! Afinal, o Homem de Armas não tem esse nome à toa! TODAS as armas do Módulo Básico estão a sua escolha. Então, vamos a uma análise básica:

Arma Principal: se você for um Líder ou Agressivo, leve uma montante, uma espada curta na cintura e um escudo preso às costas. Assim, quando for enfrentar mais perigosas (leia-se ogros, magos, necromantes), use a montante. Por quê? Simples: o bônus de +2 na CA dado pelo escudo pode ser não tão inútil contra um inimigo com BA +8 ou +9, agora, uma arma que cause 1d12 mais seu bônus de Força são outros 500! Quanto mais rápidos esses fortões caírem, menos PVs arrancam de você. Contra inimigos mais fracos (goblins, kobolds, bandidos chinelões) prefira o escudo e a espada curta: geralmente, esses infelizes possuem uma BA +2 ou +3, logo, o bônus do escudo praticamente anula qualquer ataque. Além disso, com um ou dois Dados de Vida, um ou dois golpes bem dados acabam com qualquer um.

Se você é um Artilheiro, obviamente, escolha o arco longo e flechas de guerra (1d8 de dano). Se seu mestre permitir (usando uma house rule), consiga um arco longo composto e reforçado (em minha mesa, só pode ser usado por quem possuir Força 15 ou maior) que adicione o bônus de Força no dano.

Arma Secundária: sempre leve dois jogos de armas. No caso do Líder e do Agressivo, levar um arco curto (por ser mais leve) e algumas flechas já garantem maiores chances contra, digamos, um cave fisher. Já no caso do Artilheiro, o uso de um sabre (leve e com alta iniciativa) e um escudo de madeira salvará aqueles momentos em que só um combate corpo-a-corpo resolvem.

 É triste possuir aquela Espada Vorpal e o inimigo está lá no teto...

Arma Escondida: sempre leve uma adaga ao alcance da mão. Sabe aquele erro crítico que te fez largar a espada? Saque a adaga, defenda-se e fuja! Além disso, se você for pego por algum inimigo (novamente, o cave fisher aí acima), terá maior mobilidade para defender-se. Lembram de Ossur? Pois é, não fosse a adaga que levava presa à peitoral, teria sido morto pelo crocodilo que enfrentou (e venceu!) armado somente com a adaga!

Funções

Ok. Você é o cara mais forte, mais bem armado, com mais Pontos de Vida e com a melhor armadura de todo o grupo. O que se espera de um cara desses? Sim, lute! Esse é seu papel! Agora, vamos definir as funções: você NÃO deve ser o batedor do grupo! Isso é papel do ladrão! A menos que você seja um Líder, NÃO é seu papel ser diplomata! Isso é papel do clérigo! Você enfrentará os inimigos quando a coisa ficar feia. Em resumo, você é uma espécie de "segurança", a turma do "deixa disso".

Mantenha o foco no arquétipo que você escolheu: um Artilheiro não deveria desembainhar o sabre e correr em carga, mas um Agressor sim! Um Líder não brigaria com qualquer inimigo, deixaria isso para seus lacaios, guardando seu momento para quando a batalha realmente for importante.
É para brigar que você é pago!

Claro, tudo o que eu disse acima e nos posts anteriores são opiniões minhas, observadas nesses mais de 15 anos de Mestre de RPG. Meus jogadores me ensinaram essas lições e, agora, repassei-as a vocês. No próximo guia de iniciantes, veremos como um grupo iniciante completo deve agir para conseguir, juntos, subir alguns níveis! Um abraço e até a próxima!
Prof. AlessandroAlessandro é professor de Inglês, Espanhol, Português, Religião e Literatura devido à profissão. Cineasta, cientista, astrônomo (não astrólogo...), artista plástico, ator, músico, linguista, poliglota, crítico e escritor devido à paixão. Leitor, RPGista, nerd, cinéfilo, enólogo e ocultista devido à diversão. Maníaco por cultura devido a algum mal genético. Ah, e chato, por pura força de vontade.

6 comentários:

  1. Mais um belo guia, meus parabéns.

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  2. Legal, um bom guia como essa dá uma boa visão do jogo principalmente para iniciantes, vou pedir permissão para imprimir e usar na minha mesa

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  3. Tem que compilar e publicar! parabéns prof.

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  4. Cara, o professor Alessandro é o cara! Ficou excelente, meu amigo. Mal posso esperar pelo próximo!

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  5. Muito bom o guia!
    Eu adoro o Old Dragon, a única coisa que não gosto é a falta de progressão nos atributos.
    Nasceu torto, morre torto.

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    Respostas
    1. isso pode ser resolvido com regras da casa! Vc mesmo inventa um sistema de progressão pros atributos. Algo como "a cada level divisível por 4, acrescente 1 ponto ao atributo desejado".

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