segunda-feira, 23 de janeiro de 2012

Background (parte 1): comece simples, complique depois


Uma das práticas que meu grupo adota é a do background simples:

“Haffa é um hobbit que vem de uma aldeia pequena e pacifica. Seu pai morreu quando ele ainda era um bebê, e sua mãe adoeceu logo em breve, deixando-o aos cuidados de seu tio.
Pensando na situação do pobre sobrinho, decidiu que lhe ensinaria o antigo oficio da família: a arte do ladino!
Afoito em desbravar o mundo afora, conhecido apenas nos contos de seu tio, o jovem hobbit parte em busca de aventura e riquezas.”



Ok, o que temos aqui?

-Nome
-Local de nascimento
-Parentes
-Como adquiriu a Classe
-Por que se tornou um aventureiro

Destas questões, considero as duas ultimas as mais importantes. Deve-se saber como o mago se tornou mago, ou quem ensinou o homem de armas a usar uma alabarda. De depois, o que fez com que ele saísse de seu lar e buscasse não apenas aventuras, mas a companhia dos outros.
O jovem Haffa, sabendo dos perigos que existem no mundo, achou plausível juntar-se a outros com propósitos semelhantes. Desta forma, os jogadores colaboram com o mestre na forma de “união do grupo”.

Não tem coisa mais chata, penso, do que um jogador que quer procurar o necromante maligno que aniquilou seus pais, o clérigo que deve achar o artefato de sua igreja, o ladrão que busca o tesouro sagrado, etc.
São boas razões para se aventurar, mas acabam deslocando o grupo para propósitos específicos de certos personagens. A menos que eles sejam um grupo muito unido, e ainda mais, com muito chão pela frente JUNTOS, ter várias “pequenas missões” como moral dos personagens acaba podando um pouco o poder criativo do mestre.

De forma alguma sou contra essas tramas, mas no momento em que elas atrapalham a livre movimentação e arbítrio dos outros personagens, acredito que exista um problema.

E depois que o necromante for morto? O aventureiro já acabou sua “missão particular”. Ele se aventuraria com os outros pelo “amor à camisa”? É possível sim, mas acredito que quanto mais livre deixamos os personagens neste ponto, mais oportunidades terão de aventura.

Novas informações podem ser criadas a medida que o grupo se aventura.
“Ei, vocês sabiam que na minha terra natal se faz um queijo muito melhor que esse? Meu vizinho era criador de cabras...”
 

 O personagem acaba de ganhar mais uma informação: ele entende de queijos. Com isso, em momentos mais descontraídos ou de “compras na cidade”, ele pode demonstrar um conhecimento sobre queijos, xingar alguém por ter o odor de um queijo ou até mesmo saber fazer pratos de viagem...com queijo!

Esse tipo de informação não muda nada em termos de regras, mas dá cor ao personagem. Ele pode de repente, como desejo pessoal, provar queijos de todas as grandes cidades. Isso não é motivo de aventura, mas é algo a se fazer em momentos de interpretação, por exemplo.

Por fim, acho que o título explica bem: sugiro criar um background simples e sem muitas amarras, e com o passar das aventuras, começar a colocar novos elementos para diferenciar cada vez mais seu personagem.
Rafael BeltrameRafael Beltrame adora estudar a história do D&D (nos tempos da TSR) e ler módulos dos anos 70-80. Blogueiro compulsivo, trabalha em muitos projetos ao mesmo tempo e não se adapta muito bem às mudanças no campo da informática. Gostaria de morar na Village of Hommlet.

5 comentários:

  1. Gostei do post. Isso do fazer a história do personagem a medida q vai se aventurando é bom para incentivar a criatividade.
    Mas em alguns casos o jogador poderia tirar certas vantagens durante a narração criando o histórico para se beneficiar de elgo durante o jogo, eu não saberia citar exemplos, mas isso é possivel.

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  2. Eu faço diferente @Medieval Tales, deixo os caras tranquilos, com o mínimo de prelúdio, antes que esperem, preencho as lacunas, depois não adianta chorar.

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  3. A ideia é interessante, mas deixar que personagens com background rebuscados entrem no jogo pode ser uma grande arma para o mestre. Imagine que o personagem que está atras do necromântico não conseguirá derrotá-lo sozinho. Ele precisará da ajuda dos outros PCs, que poderão ser contratados em uma taverna.

    A diferença que nesse tipo de aventura, o que o mestre quer apresentar para os jogadores ficará em segundo plano.

    De qualquer forma, é um desafio unir a história dos personagens com o enredo da aventura.

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  4. Oi, Rafael.

    Eu costumo dar estas recomendações aos meus jogadores. Gosto que apresentem um histórico simples, mas que além de responder certas perguntas básicas, como você propõe, me dêem alguns ganchos para desenvolver durante a campanha.

    Ricardo (autor do blog http://dragoesemasmorras.blogspot.com.br/ )

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  5. Olá Rafael! Sou mestre desde a época do AD&D. Passei pela 3ª edição, 3,5, ignorei a 4ª. Atualmente jogo diversos sitemas, old dragon, dragon age e pathfinder. Ja narrei vampiro, mago e lobisomem (todos do antigo mundo das trevas). Em todas as minhas campanhas, sempre combinei com meus jogadores: A diversão está na interpretação. Sempre estimulei eles a desenvolverem esse background da forma mais elaborada possível, que, ao meu ver, enriquece demais as aventuras. Embora cada personagem tivesse sua 'busca pessoal', eu, utilizando o gancho do clérigo Cyderlan de encontrar o antigo necromante que arruinou sua cidade (o forçando a entrar para a 'igreja'), criei duas buscas secundárias para os demais aventureiros, o paladino Galros e o mago Nuquerb, como o paladino encontrar uma pista sobre seu pai desconhecido no grupo do necromante, e do mago conseguir obter determinada magia ao qual ele estava interessado em adquirir ao passar de nível. Os jogadores sempre gostaram disso, e eu não vejo motivos para abrir mão, exceto se o combinado for não uma campanha complexa a estruturada, e sim sessões mais independentes com outro enfoque: o combate e a exploração.

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