Olá, classe! Após o primeiro post sobre RPG e educação, é hora da continuação! Como introduzir o jogo de maneira adequada? Que sistema usar? Todas as disciplinas podem ser beneficiadas? São muitas as perguntas, portanto, vamos às respostas! Boa aula!
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Já faz algum tempo desde que li as primeiras reportagens sobre RPG e educação na antiga Dragão Brasil, falando, principalmente, do trabalho do pessoal da Akritó Editora, do Carlos Klimick e cia. De lá para cá, muita coisa mudou: o cenário RPGístico é outro, a educação também e até mesmo a mentalidade de nossos jovens não é a mesma. Antes de começarmos, portanto, é bom traçarmos um esboço da situação:
- RPG no Brasil: muitos falam que não há crise no mercado, que as vendas de RPG vão de vento em popa e que nunca estiveram tão bem. Ora, talvez do ponto de vista comercial, isso possa ser verdade, mas, se analisarmos o número de jogadores, o reconhecimento do RPG e as ações que envolvem nosso hobby, desde eventos até palestras, tudo vêm diminuindo muito. Não podemos negar: o RPG está acessível a um público pequeno. É um público fiel, é verdade, mas, pequeno. Isso é o primeiro cuidado necessário: estamos lidando com algo desconhecido do grande público.
- Educação: a revolução na educação começou. Com passos de formiga, mas começou. "Nunca antes na história desse país" falou-se tanto sobre a importância da educação, dos professores, da participação da família na escola, da necessidade de aulas mais interessantes, da quebra de paradigmas, etc, etc... Isso é bom. Antes, tentar trazer algo novo para a escola era visto, no mínimo, com receio. Hoje, a procura por novidades é maior do que a oferta. Então, ponto para nós: é hora de retirar o RPG de nossas sagradas mesas de jogo e levá-lo às mesas escolares.
- Jovens: a última geração adolescente (em minha opinião, nascidos entre 1980 a 1990), vivia uma transição rumo à tecnologia. O computador, a internet, os celulares; tudo era novidade, mas havia dificuldade no acesso. Hoje, sabemos como a coisa anda. Um adolescente comum de 14 anos certamente me colocaria no chinelo quando o assunto fosse informática. Se, por um lado, isso ampliou os horizontes de nossa juventude, retirou-lhes o foco. É difícil conseguir conciliar leituras e demais passatempos culturais com redes sociais, download de músicas e video-games de última geração. O mesmo vale para o RPG: como convencer um jovem a trocar seu World of Warcraft por livros, papéis e dados? Excessões existem, mas são excessões...
Diante desses três tópicos, chegamos a algumas conclusões:
1º - É preciso ir com calma. RPG é novidade para a maior parte da população.
2º - As escolas estão, supostamente, abertas a novidades.
3º - A mentalidade de nossos jovens é dinâmica e exige que tudo siga essa máxima.
Então, na hora de levar o RPG para a escola, precisamos, primeiro, refletir sobre alguns tópicos:
Já faz algum tempo desde que li as primeiras reportagens sobre RPG e educação na antiga Dragão Brasil, falando, principalmente, do trabalho do pessoal da Akritó Editora, do Carlos Klimick e cia. De lá para cá, muita coisa mudou: o cenário RPGístico é outro, a educação também e até mesmo a mentalidade de nossos jovens não é a mesma. Antes de começarmos, portanto, é bom traçarmos um esboço da situação:
- RPG no Brasil: muitos falam que não há crise no mercado, que as vendas de RPG vão de vento em popa e que nunca estiveram tão bem. Ora, talvez do ponto de vista comercial, isso possa ser verdade, mas, se analisarmos o número de jogadores, o reconhecimento do RPG e as ações que envolvem nosso hobby, desde eventos até palestras, tudo vêm diminuindo muito. Não podemos negar: o RPG está acessível a um público pequeno. É um público fiel, é verdade, mas, pequeno. Isso é o primeiro cuidado necessário: estamos lidando com algo desconhecido do grande público.
- Educação: a revolução na educação começou. Com passos de formiga, mas começou. "Nunca antes na história desse país" falou-se tanto sobre a importância da educação, dos professores, da participação da família na escola, da necessidade de aulas mais interessantes, da quebra de paradigmas, etc, etc... Isso é bom. Antes, tentar trazer algo novo para a escola era visto, no mínimo, com receio. Hoje, a procura por novidades é maior do que a oferta. Então, ponto para nós: é hora de retirar o RPG de nossas sagradas mesas de jogo e levá-lo às mesas escolares.
- Jovens: a última geração adolescente (em minha opinião, nascidos entre 1980 a 1990), vivia uma transição rumo à tecnologia. O computador, a internet, os celulares; tudo era novidade, mas havia dificuldade no acesso. Hoje, sabemos como a coisa anda. Um adolescente comum de 14 anos certamente me colocaria no chinelo quando o assunto fosse informática. Se, por um lado, isso ampliou os horizontes de nossa juventude, retirou-lhes o foco. É difícil conseguir conciliar leituras e demais passatempos culturais com redes sociais, download de músicas e video-games de última geração. O mesmo vale para o RPG: como convencer um jovem a trocar seu World of Warcraft por livros, papéis e dados? Excessões existem, mas são excessões...
Diante desses três tópicos, chegamos a algumas conclusões:
1º - É preciso ir com calma. RPG é novidade para a maior parte da população.
2º - As escolas estão, supostamente, abertas a novidades.
3º - A mentalidade de nossos jovens é dinâmica e exige que tudo siga essa máxima.
Então, na hora de levar o RPG para a escola, precisamos, primeiro, refletir sobre alguns tópicos:
Primeiro Passo: Objetivos
É bonito pensar em RPG e educação, mas só levar os "dados estranhos" e os "livros coloridos" não adianta em nada. É necessário definir qual a intenção de levar o RPG para a sala de aula. Sem ter isso bem definido, esqueça... quem é professor sabe: qualquer coordenadoria pedagógica exigirá um projeto bem estruturado antes de permitir qualquer atividade "não-convencional" (leia-se "quadro e giz"). Então, vejamos alguns objetivos bacanas para o RPG:
- RPG como trasmissor: nesse caso, o RPG é usado como meio de transposição didática (traduzindo: um transmissor dos conteúdos). É o método mais difícil, pois exige muita participação dos alunos, envolvimento total do professor e muita, mas muita preparação. É preciso criar uma aventura mais aprofundada, trazendo os temas a serem abordados durante a trama. Trará bons resultados, não resta dúvida, mas exige muito mais trabalho.
Voltando ao exemplo da Janaína: a ideia dela foi criar uma verdadeira campanha sobre a história da região. Nessa campanha, um vilão voltou no tempo e modificou a história conhecida, raptando personagens históricos. Caberia aos alunos voltarem no tempo também e colocar tudo nos eixos. Para isso, ela ofereceu para a turma um livro de História, para que pesquisassem o que fosse necessário. Assim, durante a aula, a professora contava como o mundo estava após a alteração do vilão, os alunos pesquisavam o que realmente aconteceu e jogavam a aventura tentando consertar tudo. Ou seja, aprender história foi divertido para caramba. Para terem uma ideia, o livro ("A Saga dos Alemães", para quem quiser conhecer) é enorme e com vocabulário avançadíssimo para as crianças, mas elas deram conta do recado! Evidentemente, a professora teve muito trabalho, mas, obteve as recompensas pretendidas.
- RPG como incentivador da leitura: esse é o modo mais simples, pois não exige planejamento pedagógico avançado. É o melhor se você for aluno e quer levar o jogo para sua escola. Foi o que fiz com aqueles alunos-problema: vinhamos algumas vezes por semana no turno inverso e apenas jogavamos D&D, como um grupo de jogo normal. Em resumo, você apenas apresenta o jogo à comunidade escolar.
Voltando ao exemplo da Janaína: a ideia dela foi criar uma verdadeira campanha sobre a história da região. Nessa campanha, um vilão voltou no tempo e modificou a história conhecida, raptando personagens históricos. Caberia aos alunos voltarem no tempo também e colocar tudo nos eixos. Para isso, ela ofereceu para a turma um livro de História, para que pesquisassem o que fosse necessário. Assim, durante a aula, a professora contava como o mundo estava após a alteração do vilão, os alunos pesquisavam o que realmente aconteceu e jogavam a aventura tentando consertar tudo. Ou seja, aprender história foi divertido para caramba. Para terem uma ideia, o livro ("A Saga dos Alemães", para quem quiser conhecer) é enorme e com vocabulário avançadíssimo para as crianças, mas elas deram conta do recado! Evidentemente, a professora teve muito trabalho, mas, obteve as recompensas pretendidas.
- RPG como incentivador da leitura: esse é o modo mais simples, pois não exige planejamento pedagógico avançado. É o melhor se você for aluno e quer levar o jogo para sua escola. Foi o que fiz com aqueles alunos-problema: vinhamos algumas vezes por semana no turno inverso e apenas jogavamos D&D, como um grupo de jogo normal. Em resumo, você apenas apresenta o jogo à comunidade escolar.
Segundo Passo: Escolha do Sistema
Depois de ter definido o que você realmente quer com o RPG em sala de aula, é o momento de escolher o sistema. Quer uma opinião sincera? O melhor sistema para a sala de aula é não ter sistema. Como? Leve apenas aquilo que difere nosso amado jogo de todos os outros, a interpretação. Lembrem do exemplo que dei sobre "A Odisseia"? Na primeira vez que usei o RPG, levei um sistema simples, mas isso só atrapalhou. No ano seguinte, usei unicamente a interpretação: "ok, vocês são os marinheiros e você (aluno escolhido pela turma) é Ulisses. Vocês estão tentando voltar para Ítaca depois de ter vencido a guerra de Tróia". As aventuras vividas na narrativa épica eram recontadas pelos alunos, enquanto eu ponderava sobre as ações e decidia se elas davam certo ou errado, sem rolagem alguma.
Mas, se você realmente pretende usar um sistema, simplifique. Esqueça Talentos, Aprimoramentos, Perícias, Habilidades Raciais, Magias e o escambáu. Pegue, no máximo, um sistema de Atributos, com algumas habilidades comuns a todos os seres humanos. Por exemplo, pegue as Habilidades do D20 e determine que todos começam com PVs iguais ao valor de Constituição, ou pegue os Atributos do Sistema Daemon. Não se preocupe em parecer simplista: o que está em jogo não é mostrar o quanto seu sistema preferido é realista ou bacana, mas sim que todos entendam o funcionamento básico de qualquer RPG. Depois, se as pessoas quiserem, aprenderão por si mesmas as regras de determinado jogo.
Terceiro Passo: Bolando a Aventura
Mas, se você realmente pretende usar um sistema, simplifique. Esqueça Talentos, Aprimoramentos, Perícias, Habilidades Raciais, Magias e o escambáu. Pegue, no máximo, um sistema de Atributos, com algumas habilidades comuns a todos os seres humanos. Por exemplo, pegue as Habilidades do D20 e determine que todos começam com PVs iguais ao valor de Constituição, ou pegue os Atributos do Sistema Daemon. Não se preocupe em parecer simplista: o que está em jogo não é mostrar o quanto seu sistema preferido é realista ou bacana, mas sim que todos entendam o funcionamento básico de qualquer RPG. Depois, se as pessoas quiserem, aprenderão por si mesmas as regras de determinado jogo.
Terceiro Passo: Bolando a Aventura
Objetivo e sistema escolhidos, é hora de pensar na aventura que você levará.
- Simplicidade: continue sendo simples. Não bole intrigas complicadas, dezenas de PdMs, inimigos com habilidades bizarras... deixe isso para sua mesa. Crie uma aventura bem clichê mesmo, simples de ser entendida.
- Evite combates: combates são legais, claro, mas, evite-os. Isso pode por tudo por água abaixo. Você estará em um ambiente escolar, onde "combater orcs" pode significar "incentivar a violência". No máximo, coloque um combate contra um inimigo que é detestado ou temido pela sociedade, não contestando nenhum valor moral. Por exemplo, um grupo de adolescentes na floresta poderia tentar sobreviver a um ataque de lobos. Em nossa sociedade hipócrita, é mais delicado acabar com um grupo de lobos do que com um grupo de traficantes...
- Use "d6": você pode até levar os dados multifacetados para mostrar como são legais, ou, como eu fiz, para que o professor de Matemática os construa em suas aulas sobre sólidos, mas, para a sua aventura, procure usar dados comuns. Isso aproxima o jogo das pessoas, já que dificilmente você encontrará alguém que não tenha rolado 1d6 alguma vez na vida... Além disso, já soube de professores e alunos que, após participarem de minhas oficinas, usaram o sistema que apresentei (atributos do Sistema Daemon com pontuação menor, para testar com 1d6) com amigos ou familiares.
- Estude bem o conteúdo: se você irá usar o RPG para transmitir um conteúdo aos alunos, é muito importante que você domine esse assunto com maestria. Por quê? Pense nele como o cenário do jogo: se os jogadores escolherem um rumo que você não planejou, é preciso improvisar. Na mesa, tudo bem você inventar que o reino vizinho é dominado por um dragão, mas improvisar um conteúdo histórico é um problema gravíssimo e inadmissível. Lembre que o jogo é sobre imaginação, mas se os conteúdos são reais, eles não podem ser modificados levianamente.
Veja, novamente, o exemplo da Janaína: como o vilão alterou a História, a realidade vivida nas aventuras é diferente da real, mas os alunos, baseados nas leituras do livro "A Saga dos Alemães", deverão consertá-la, aprendendo o que realmente aconteceu. Nas aulas sobre "A Odisseia", os alunos, na maioria das vezes, tomavam rumos diferentes daqueles que Ulisses tomou no livro, mas, após cada aventura, nós liamos o resumo do que havia acontecido na epopeia, não misturando o conteúdo a ser aprendido com a diversão. Tente separar a "realidade" da "ficção".
- Conheça o RPG: se você não conhece o jogo ou ainda está dando os primeiros passos nesse mundo de dados, fichas e Mestres de Jogo, espere um pouco. Se você nunca mestrou uma aventura, mestre algumas antes de tentar mestrar em público, por assim dizer. Tenha domínio total e sinta-se seguro jogando e mestrando RPG. Seus alunos ou colegas precisam ter confiança de que você sabe o que está fazendo e se você perder-se nas explicações ou regras, pode deixar o jogo com imagem de "chato e difícil".
- Peça ajuda: sempre é bom trabalhar em parceria com alguém. Se você é professor e quer usar o RPG, mas ainda não sente confiança, fale com algum Jogador ou Mestre. Peça ajuda, sem receio de parecer bobo. E se você é um RPGista e quer levar o RPG para a escola, converse com a direção, professores e coordenação pedagógica. Explique para eles o que quer fazer, talvez mestre uma partida para eles, mostrando como é bacana. Entendendo o que você pretende, eles certamente irão ajudá-lo.
- Simplicidade: continue sendo simples. Não bole intrigas complicadas, dezenas de PdMs, inimigos com habilidades bizarras... deixe isso para sua mesa. Crie uma aventura bem clichê mesmo, simples de ser entendida.
- Evite combates: combates são legais, claro, mas, evite-os. Isso pode por tudo por água abaixo. Você estará em um ambiente escolar, onde "combater orcs" pode significar "incentivar a violência". No máximo, coloque um combate contra um inimigo que é detestado ou temido pela sociedade, não contestando nenhum valor moral. Por exemplo, um grupo de adolescentes na floresta poderia tentar sobreviver a um ataque de lobos. Em nossa sociedade hipócrita, é mais delicado acabar com um grupo de lobos do que com um grupo de traficantes...
- Use "d6": você pode até levar os dados multifacetados para mostrar como são legais, ou, como eu fiz, para que o professor de Matemática os construa em suas aulas sobre sólidos, mas, para a sua aventura, procure usar dados comuns. Isso aproxima o jogo das pessoas, já que dificilmente você encontrará alguém que não tenha rolado 1d6 alguma vez na vida... Além disso, já soube de professores e alunos que, após participarem de minhas oficinas, usaram o sistema que apresentei (atributos do Sistema Daemon com pontuação menor, para testar com 1d6) com amigos ou familiares.
- Estude bem o conteúdo: se você irá usar o RPG para transmitir um conteúdo aos alunos, é muito importante que você domine esse assunto com maestria. Por quê? Pense nele como o cenário do jogo: se os jogadores escolherem um rumo que você não planejou, é preciso improvisar. Na mesa, tudo bem você inventar que o reino vizinho é dominado por um dragão, mas improvisar um conteúdo histórico é um problema gravíssimo e inadmissível. Lembre que o jogo é sobre imaginação, mas se os conteúdos são reais, eles não podem ser modificados levianamente.
Veja, novamente, o exemplo da Janaína: como o vilão alterou a História, a realidade vivida nas aventuras é diferente da real, mas os alunos, baseados nas leituras do livro "A Saga dos Alemães", deverão consertá-la, aprendendo o que realmente aconteceu. Nas aulas sobre "A Odisseia", os alunos, na maioria das vezes, tomavam rumos diferentes daqueles que Ulisses tomou no livro, mas, após cada aventura, nós liamos o resumo do que havia acontecido na epopeia, não misturando o conteúdo a ser aprendido com a diversão. Tente separar a "realidade" da "ficção".
- Conheça o RPG: se você não conhece o jogo ou ainda está dando os primeiros passos nesse mundo de dados, fichas e Mestres de Jogo, espere um pouco. Se você nunca mestrou uma aventura, mestre algumas antes de tentar mestrar em público, por assim dizer. Tenha domínio total e sinta-se seguro jogando e mestrando RPG. Seus alunos ou colegas precisam ter confiança de que você sabe o que está fazendo e se você perder-se nas explicações ou regras, pode deixar o jogo com imagem de "chato e difícil".
- Peça ajuda: sempre é bom trabalhar em parceria com alguém. Se você é professor e quer usar o RPG, mas ainda não sente confiança, fale com algum Jogador ou Mestre. Peça ajuda, sem receio de parecer bobo. E se você é um RPGista e quer levar o RPG para a escola, converse com a direção, professores e coordenação pedagógica. Explique para eles o que quer fazer, talvez mestre uma partida para eles, mostrando como é bacana. Entendendo o que você pretende, eles certamente irão ajudá-lo.
Apresentando o Jogo
Chegou a hora de dar a cara a tapa. Comece explicando o que é RPG, de onde surgiu, o que é necessário para jogar, como funciona, etc, etc. Se estiver sem ideias, faça uma pesquisa rápida sobre o que é RPG no Google. O site da RedeRPG tem uma página muito boa sobre isso, dê uma olhada.
Fale que o Mestre é uma espécie de narrador das histórias e que os Jogadores são atores interpretando os protagonistas. Descreva uma cena simples, terminando em uma situação de escolha e permita que seu público decida o rumo da história. Depois, faça com que necessitem de algum teste, pedindo que lancem um dado. Explique que os dados (ou cartas) servem para dar aleatoriedade ao jogo e que os valores presentes nas fichas representam o quão bom ou quão ruim o Personagem é em determinada habilidade.
Depois disso, distribua alguns conceitos de Personagens para que os Jogadores completem as fichas. Por exemplo, em uma aventura moderna, distribua "piloto de avião", "repórter", "estudante" e "segurança", por exemplo. Assim, eles entenderão melhor como as regras funcionam e para que serve a ficha de Personagem.
Agora, é hora da aventura. Descreva bem as cenas, tentando trazer seu público para dentro da história. Faça com que todos participem, não importando qual seja o papel interpretado. Tente não fazer muitos testes, pois isso deixa o jogo mais lento. Durante o combate, não se preocupe com distâncias, ataques de oportunidade, etc. Preocupe-se com descrições, deixe as regras táticas de lado.
Bom, creio que é mais ou menos isso. Poderíamos debater RPG e educação por muitos e muitos posts, mas nada substitui a prática. Vamos lá, meus caros, é hora de levar o RPG a todos! Um abraço e até quarta, com nossa lição semanal!
Fale que o Mestre é uma espécie de narrador das histórias e que os Jogadores são atores interpretando os protagonistas. Descreva uma cena simples, terminando em uma situação de escolha e permita que seu público decida o rumo da história. Depois, faça com que necessitem de algum teste, pedindo que lancem um dado. Explique que os dados (ou cartas) servem para dar aleatoriedade ao jogo e que os valores presentes nas fichas representam o quão bom ou quão ruim o Personagem é em determinada habilidade.
Depois disso, distribua alguns conceitos de Personagens para que os Jogadores completem as fichas. Por exemplo, em uma aventura moderna, distribua "piloto de avião", "repórter", "estudante" e "segurança", por exemplo. Assim, eles entenderão melhor como as regras funcionam e para que serve a ficha de Personagem.
Agora, é hora da aventura. Descreva bem as cenas, tentando trazer seu público para dentro da história. Faça com que todos participem, não importando qual seja o papel interpretado. Tente não fazer muitos testes, pois isso deixa o jogo mais lento. Durante o combate, não se preocupe com distâncias, ataques de oportunidade, etc. Preocupe-se com descrições, deixe as regras táticas de lado.
Bom, creio que é mais ou menos isso. Poderíamos debater RPG e educação por muitos e muitos posts, mas nada substitui a prática. Vamos lá, meus caros, é hora de levar o RPG a todos! Um abraço e até quarta, com nossa lição semanal!
Alessandro é professor de Inglês, Espanhol, Português, Religião e Literatura devido à profissão. Cineasta, cientista, astrônomo (não astrólogo...), artista plástico, ator, músico, linguista, poliglota, crítico e escritor devido à paixão. Leitor, RPGista, nerd, cinéfilo, enólogo e ocultista devido à diversão. Maníaco por cultura devido a algum mal genético. Ah, e chato, por pura força de vontade. |
Isso é bem incentivador, Professor :)
ResponderExcluirSe eu não estivesse afastado da escola (e não volto pràquele lugar tão cedo >.<), eu até que tentaria usar essas dicas xD
Adorei a foto da menininha KKkkkkkKKKkk
ResponderExcluirSó faltou a legenda:
JOGUE GURPS. É mais fácil que tirar doce de criança.
Toda e qualquer atividade com incentivo a cultura, educação e/ou formação da cidadania é um ato de honra à pátria.
ResponderExcluirRapaz, ainda bem que eu convidei o professor pra postar aqui no blog! O cara é fera demais!
ResponderExcluirÓtimo post, Alessandro. Com certeza suas dicas serão muito bem utilizadas no projeto que estou implementando na escola onde trabalho.
Mas tive uma ideia: poderíamos fazer um material legal e disponibilizar para download aqui, com apresentações em powerpoint, mini-aventuras ou até mini-sistemas, para que os RPG-educadores utilizem em suas experiências na sala de aula.
O que achas?
Mas é claro que sim. Só precisamos de tempo para bolar isso... férias de fim de ano?
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