Olá, classe! Hoje vamos falar de uma figura importantíssima em qualquer grupo de RPG (e, não, eu não estou puxando o saco do chefe da casa, não!): o famigerado clérigo (conhecido por alguns como "Band-Aid", "Exorcista" e "Por que eu escolhi essa classe?"). Erguei teu símbolo sagrado, tua maça e olhos à lousa!
Ao contrário dos outros dois posts, que falavam sobre magos e ladrões, começarei esse post falando sobre o preconceito que alguns jogadores possuem quanto a classe clérigo. É incrível como o pessoal deixa essa classe em um segundo plano. Ao menos em meu grupo, sempre é uma briga para definir quem será o "padreco", como apelidam o coitado. Talvez porque, geralmente, o enxerguem como um servo radical de algum deus cuja única função no grupo seja curar os demais. Nada mais longe da verdade.
As origens do clérigo remontam os cavaleiros templários e hospitaleiros, além de possuírem uma pitadinha da Távola Redonda. Então, como podemos ver, ele "nasceu para a porrada"! Ele possui magias que curam e protegem? Claro, afinal, é isso que ele é: um bastião da fé, um campeão divino! Dito isso, esqueça aquela ideia boba de "clérigo médico" e vamos ver como criar um sacerdote old school de primeira!
Os Valores de Atributos
Os pontos gastos dependerão do tipo de clérigo que você quer. Ele é mais combatente ou mais envolto com magias divinas? Ele ataca corpo-a-corpo ou a distância? Aqui, forneceremos as melhores opções para um clérigo old school:
Força: coloque aqui o seu segundo valor mais alto. Você conta com um bom arsenal de armas e, principalmente, uma baita defesa. Certamente será um dos que compõem a linha de frente do seu grupo, logo, o combate corpo-a-corpo, beneficiado pela Força, é uma escolha melhor do que os ataques a distância.
Destreza: não desperdice um valor muito alto aqui, mas também não coloque um valor abaixo de 10. Você terá poucas armas para usar à distância e sua armadura lhe dará a proteção necessária, mas, não esqueça que uma penalidade em Destreza significa uma penalidade na CA, no Ataque e nas Jogadas de Proteção!
Constituição: o quarto melhor valor vem aqui. Pontos de Vida SEMPRE são úteis e você estará na linha de frente, levando a maior parte das porradas. E, caso acabe caindo, ainda tem uma chance de ressurreição!
Inteligência: como não temos perícias, novamente, a Inteligência não será necessária. Lembre-se, você é sábio, não culto. Exceto para alguma língua adicional, não há porque gastar um valor mediano ou elevado aqui.
Sabedoria: preciso dizer alguma coisa? O mais alto DEVE vir aqui. Mesmo que você fique tentado a deixar o maior valor em Força, lembre-se que é a Sabedoria que lhe dará mais magias, além de aumentar sua Jogada de Proteção apropriada. Uma magia adicional por dia é muito melhor que um +1 em ataque e dano, tenha certeza.
Carisma: o terceiro valor mais alto é reservado para seu "charme pessoal". Clérigo canastrão? Nada disso: lembre que é o Carisma que determina quantos mortos-vivos você consegue afastar. De que adianta essa baita habilidade se você consegue afastar somente um zumbilóide?
A Raça
Humano: a melhor escolha, sem dúvidas. Com a possibilidade de mover dois pontos de um Atributo para outro, você pode conseguir uma Sabedoria suficientemente alta, penalizando, possivelmente, sua Inteligência. Lembre: não confunda esperteza com Inteligência.
Elfo: não é uma boa opção, a menos que você queira encarnar um druida e seu Mestre permitir que ele utilize um arco. Sua penalidade em Constituição e o bônus em Destreza não serão úteis, como já vimos na parte dos Atributos. Se o seu Mestre for mais severo, é bem provável que não permita o uso do arco, fazendo com que você perca o bônus racial. Por fim, se analisarmos a Literatura de fantasia, "clérigos" elfos não são comuns, digamos, não "fecha" muito com a raça. Novamente, se você quiser a especialização druida mais tarde, aí sim, é uma ótima escolha.
Anões: outra boa escolha, o único problema é a penalidade em Carisma. Como disse no post sobre Magos, não consigo imaginar um mago anão, portanto, um anão capaz de lançar magias, em minha opinião, deveria ser um Clérigo. Nada contra os anões, pelo contrário! Eu acho que o espírito guerreiro e furioso dos barbudos combina muito mais com ação do que reflexão. Assim, não seria estranho ver um anão brandindo uma maça em nome de Moradin!
Halflings: um pouco complicado, já que a penalidade em Força lhe dará problemas no combate corpo-a-corpo e o bônus em Destreza não será tão útil. No entanto, um clérigo halfling usando uma funda e a magia "Arma Abençoada" seria um artilheiro e tanto!
Quem sabe, com um suplemento de raças, não apareça um clérigo bullywug?
As Armas
Primeiro detalhe: converse com seu Mestre. Ele permitirá que os clérigos utilizem armas cortantes? Em caso afirmativo, aguarde o post sobre o Homem de Armas para escolher suas armas. Aqui, falaremos sobre o Clérigo clássico, utilizando apenas armas de concussão.
Arma Principal: no Módulo Básico, temos o mangual, a maça e o martelo que realmente valem a pena (porretes causam apenas 1d4 de dano...). O mangual e a maça são, praticamente, iguais: mesmo peso, mesmo dano, mesma iniciativa, só muda o preço. A menos que seu Mestre permita (e você queira) usar o mangual para desarmar o oponente, não há diferença em qual das duas armas utilizar. No entanto, eu sugiro o uso do martelo. Ele causa um pouco menos de dano, é verdade, mas, tem o dobro da iniciativa, é mais barato, mais leve e pode ser arremessado! Portanto, martelo em uma mão e escudo de aço na outra (além de um preso às costas!).
Arma Secundária: sem dúvida, uma funda. A menos, é claro, que seu Mestre permita o uso de bestas e arcos para clérigos. Apesar de causar 1d3 de dano, a funda (sem trocadilhos infames, por favor...) tem um bom alcance e será útil quando a única saída é o ataque à distância (evite isso ao máximo).
Arma "Secreta": sem a possibilidade de usar uma adaga, a saída é usar as mãos mesmo. Utilize uma manopla para evitar machucar os punhos (sim, eu, como Mestre, sou chato a esse ponto... hehehe!).
Nem só de magias e adorações vive um clérigo! ATAQUE!
Função e Interpretação
Esqueça o estereótipo de curandeiro. O clérigo é a classe mais versátil do Old Dragon! Seu lugar é entre os heróis, portanto, parta para a ação, sempre se lembrando de defender e orientar o grupo todo. É bem provável que você seja o líder dos aventureiros, afinal, a vida deles pode estar em suas mãos.
Em marcha, prefira a retaguarda. Você terá a CA e os PVs necessários para aguentar um ataque pelas costas (não esqueça o escudo nas costas, rapaz...) e virar-se para contra-atacar.
Não esqueça a habilidade de Afastar Mortos-Vivos. Lembro que, certa vez, um dos Jogadores conseguiu afastar quatro esqueletos de uma vez, evitando um confronto que, dadas as circunstâncias, poderia ser TPK! Ah, Mestres, não se esqueçam de premiar com XPs, afinal, os inimigos foram vencidos de algum modo.
Quanto à interpretação, percebam como é difícil encontrar alguém que realmente interpreta um clérigo. A maioria, quando o faz, vira um chato... para interpretar seu clérigo sem parecer um fanático religioso, siga as dicas:
- Crie expressões com os nomes de seu deus ("pelas barbas de Odin!", "que Helm nos proteja!", "pela fúria de Urtgardh!", "Santo Khalmir" e por aí vai).
- Pense nos dogmas de seu deus quando for interpretar. Por exemplo, Tauron, o deus da força do cenário Tormenta, prega que o mais forte deve dominar e proteger o mais fraco. O que seu clérigo faria se encontrasse uma criança em meio a uma batalha? Certamente, a protegeria e arriscaria a própria vida para tirá-la dali.
- Defenda sua fé, mas não fale dela o tempo todo. Se cada encontro com um NPC resultar em um debate sobre qual é a verdadeira fé, todos os demais Jogadores ficarão chateados, incluindo o Mestre. Deixe sua fé fervorosa para quando for intimado a defendê-la.
- E o dízimo? Ora, você sabe como isso é importante! Engraçado como poucos Jogadores lembram-se disso. Não digo que você deva criar um controle de caixa e reservar 10% do que conseguir nas aventuras para entregar no templo mais próximo, mas, acostume-se a ajudar os mais pobres, fazer doações para a caridade e auxiliar sua igreja. Além de combatente, você é um herói abençoado por poderes divinos e sua igreja foi quem lhe treinou (teoricamente...).
Magias
Então, chegamos à parte das magias para os clérigos! Bom, com uma ou duas magias por dia (com muita sorte, três), um clérigo iniciante deve escolher bem a hora certa de usar seu poder divino. Vamos a uma análise das melhores magias para os iniciantes!
"Curar Ferimentos Leves": óbvio. 1d8+1 PVs são mais do que bem-vindos! Assim sendo, vale a pena conversar com seu Mestre sobre a conversão espontânea de magias normais para magias de cura (previstas como regra opcional no OD) e deixar outra preparada, convertendo para essa, caso seja necessário.
"Arma Abençoada": lembra da funda? Pois é, junto com essa magia, seu estilingue será uma arma +1 e causará 1d3+1d4 de dano. Muito útil contra inimigos distantes ou contra seres incorpóreos.
"Cativar Animais": que tal um aliado selvagem ao seu lado? Um lobo pode ser muito útil! Apenas tome cuidado se ele passar na Jogada de Proteção.... corra!
Por que não cativar uma serpente? Só tome cuidado com a duração da magia...
"Santuário": perfeito para os primeiros níveis. Sabe aquele momento em que o grupo todo caiu e só sobrou você? Lance Santuário e corra, Forest, corra! Além disso, pode ser útil quando você tiver que auxiliar algum amigo no meio do combate.
As outras magias também são úteis, mas, dependem de vários fatores, ou seja, escolhê-las pode ser bem difícil. A chance de você preparar uma "Detectar Venenos" e não precisar sequer usá-la em uma aventura qualquer é bem grande. As magias acima se adaptam ao dia-a-dia de qualquer aventureiro, independente do cenário, aventura ou situação!
Então, era isso por hoje, moçada! Semana que vem, o o penúltimo post da série para iniciantes, com o Homem de Armas! ("Penúltimo? Mas, não são só quatro classes?" Aguardemmmmm... (#momentosilviosantos)). Um abraço e até lá!
Alessandro é professor de Inglês, Espanhol, Português, Religião e Literatura devido à profissão. Cineasta, cientista, astrônomo (não astrólogo...), artista plástico, ator, músico, linguista, poliglota, crítico e escritor devido à paixão. Leitor, RPGista, nerd, cinéfilo, enólogo e ocultista devido à diversão. Maníaco por cultura devido a algum mal genético. Ah, e chato, por pura força de vontade. |
Sempre fui um desses que não dava nada para os clérigos, mas pelo que tenho visto com meus jogadores usando ele nas sessões online, ficaram sem dúvida a classe mais estável do Old Dragon, excelentes tanto em níveis baixos quanto altos. Sessões de combate sem um clérigo podem ser chamadas de sessões suicidas no OD.
ResponderExcluirVerdade absoluta: Ninguém lembra do dizimo XD
ResponderExcluirPoxa, achei que quem ia falar sobre o clerigo era "O Clerigo" hehe.
ResponderExcluirMuito boa a matéria, adoro essas dicas de macanicas para personagens, eu sou do tipo "estrategista" hehe.
Espero que não se importe se eu adaptar a ideia para outro sistema.
XD
Clérigos são muito legais mesmo. Eu acho bacana ter sempre um na mesa, acaba ajudando até o narrador, com alguns ganchos diferenciados relacionados a fé do dito. Clérigos dão muito pano pra manga, em termos interpretativos.
ResponderExcluirBoa aula grande professor, mas os clérigos sempre sucumbem aos poderes das trevas, breve todos vão ver a queda do nosso amigo o Clérigo.
ResponderExcluirMuito bom o post, me fez lembrar do meu primeiro contato com o RPG (1994, faz tempo) numa sessão de AD&D, como era o único que não manjava nada desse jogo adivinhem para quem sobrou o tão desprezado clérigo?
ResponderExcluirApesar disto "Dom Diemme", um clérigo da neutralidade, que usava um cajado como arma, foi o melhor personagem com o qual já joguei e se mostrou muito útil em Ravenloft.
Nossa, muito obrigado por este post professor! Vai ter aumento de salário XD
ResponderExcluirMeu primeiro clérigo se chamava Slobodam, um servo de Rá (seguindo as regras de uma adaptação da antiga Dragão Brasil). Ah se eu tivesse tido estas dicas naquela época!
O Cerdic já chamou os inimigos no soco várias vezes!
ResponderExcluirBendita seja a manopla!