Uma das práticas que meu grupo adota é a do background simples:
“Haffa é um hobbit que vem de uma aldeia pequena e pacifica. Seu pai morreu quando ele ainda era um bebê, e sua mãe adoeceu logo em breve, deixando-o aos cuidados de seu tio.
Pensando na situação do pobre sobrinho, decidiu que lhe ensinaria o antigo oficio da família: a arte do ladino!
Afoito em desbravar o mundo afora, conhecido apenas nos contos de seu tio, o jovem hobbit parte em busca de aventura e riquezas.”
Ok, o que temos aqui?
-Nome
-Local de nascimento
-Parentes
-Como adquiriu a Classe
-Por que se tornou um aventureiro
Destas questões, considero as duas ultimas as mais importantes. Deve-se saber como o mago se tornou mago, ou quem ensinou o homem de armas a usar uma alabarda. De depois, o que fez com que ele saísse de seu lar e buscasse não apenas aventuras, mas a companhia dos outros.
O jovem Haffa, sabendo dos perigos que existem no mundo, achou plausível juntar-se a outros com propósitos semelhantes. Desta forma, os jogadores colaboram com o mestre na forma de “união do grupo”.
Não tem coisa mais chata, penso, do que um jogador que quer procurar o necromante maligno que aniquilou seus pais, o clérigo que deve achar o artefato de sua igreja, o ladrão que busca o tesouro sagrado, etc.
São boas razões para se aventurar, mas acabam deslocando o grupo para propósitos específicos de certos personagens. A menos que eles sejam um grupo muito unido, e ainda mais, com muito chão pela frente JUNTOS, ter várias “pequenas missões” como moral dos personagens acaba podando um pouco o poder criativo do mestre.
De forma alguma sou contra essas tramas, mas no momento em que elas atrapalham a livre movimentação e arbítrio dos outros personagens, acredito que exista um problema.
E depois que o necromante for morto? O aventureiro já acabou sua “missão particular”. Ele se aventuraria com os outros pelo “amor à camisa”? É possível sim, mas acredito que quanto mais livre deixamos os personagens neste ponto, mais oportunidades terão de aventura.
Novas informações podem ser criadas a medida que o grupo se aventura.
“Ei, vocês sabiam que na minha terra natal se faz um queijo muito melhor que esse? Meu vizinho era criador de cabras...”
O personagem acaba de ganhar mais uma informação: ele entende de queijos. Com isso, em momentos mais descontraídos ou de “compras na cidade”, ele pode demonstrar um conhecimento sobre queijos, xingar alguém por ter o odor de um queijo ou até mesmo saber fazer pratos de viagem...com queijo!
Esse tipo de informação não muda nada em termos de regras, mas dá cor ao personagem. Ele pode de repente, como desejo pessoal, provar queijos de todas as grandes cidades. Isso não é motivo de aventura, mas é algo a se fazer em momentos de interpretação, por exemplo.

