quinta-feira, 10 de novembro de 2011

Lição: Guia do Grupo de Aventureiros Principiantes: Old Dragon


Olá, classe! Depois de sobrevivermos ao ataque zumbi, estamos de volta com nossas postagens. Hoje, vamos encerrar nossa sequência sobre Personagens de níveis baixos. Já vimos como criar e interpretar Clérigos, Homens de Armas, Magos e Ladrões principiantes. Mas, e como unir essa tropa em um grupo coeso e funcional? Então, vamos às dicas de como conseguir a melhor performance de seu grupo de aventureiros old school!

Para começar, vamos precisar fazer um pacto: aqui, falaremos sobre old school. Assim sendo, cada classe possui sua função bem definida. Tudo bem que o Homem de Armas poderia tentar roubar alguém, ou que o Mago poderia brandir uma espada, mas, ele não "estudou" para isso. Seria, digamos, como um médico que é carpinteiro nas horas vagas: ele até pode ser bom em trabalhos com madeira, mas, certamente, é melhor no tratamento com pacientes (ou assim esperamos). Com isso em mente, vamos em frente!

A Função de Cada Um

A divisão por classes (e isso não é teoria marxista) faz com que cada classe seja perita em determinadas ações e funções. Até aí, todo mundo concorda, mas, o que acontece, muitas vezes, é que os Jogadores esquecem um pouco essa função e aí, meu amigo, o old school não perdoa. Como assim? Vamos a um exemplo real.

Na penúltima sessão de jogo de meu grupo, o elfo Ladrão ia mais a frente, verificando armadilhas e possíveis inimigos. Perfeito, afinal, como veremos, essa é uma das principais funções. De repente, ele avistou três goblins conversando, sem que tivessem o percebido. Aproveitando a situação, ele fez sinal para que os amigos atacassem e correu em investida contra os goblins empunhando seu sabre, confiante que seu ladrão de 3º nível daria conta. O primeiro goblin caiu, surpreso, mas, quando os outros revidaram o ataque, um acertou um crítico e... adeus ladrão elfo. Qual o problema aí? Simples: Personagem fora de função. O Ladrão deveria ter avisado os Homens de Armas (temos DOIS no grupo) e, quem sabe, acertar um dos goblins com uma flecha. Eles provavelmente correrriam em direção ao elfo e seriam dizimados pelos parceiros deste.

Para evitar que tragédias como A Queda de Manveru, como o episódio ficou conhecido, siga um pouco esses conselhos:

Clérigo: bem equipado, com uma armadura e um escudo, e com o D8 como dado de vida, você é um forte candidato a compor a linha de frente. Ao lado de dois Homens de Armas, o combo fica perfeito. No entanto, você deveria ser a primeira escolha para missões arriscadas, como tentar salvar o batedor cercado pelos orcs. Loucura? Não. Sua CA elevada, certa habilidade com armas e a capacidade de cura permitem grandes chances de sobrevivência. Outro "truque" é lançar "Santuário" em si mesmo e "Arma Abençoada" (lembrando de sempre levar consigo uma arma feita de madeira ou pedra visando esses efeitos). Assim, você evita levar golpes e causará +1d4 de dano em seus ataques. Em Old Dragon, é possível atacar sob efeitos de Santuário!!

Não se faça de cego, Clérigo! Queremos nosso aumento já!


A outra função do Clérigo é, certamente, curar o grupo. Deixe isso para o final do dia ou para emergências, obviamente. Não esqueça que você será muito procurado pelo povo humilde que vê em você um exemplo de beatitude. Seja paciente com eles e certamente ganhará alguns benefícios, como uma estadia ou um jantar na casa de alguma família.

Finalmente, o Clérigo é o mais preparado para enfrentar os mortos-vivos. Não pense duas vezes antes de usar o seu "Afastar Mortos-Vivos": é garantia de poupar alguns PVS preciosos.

Homem de Armas: porrada. Simples assim? Não! Utilize táticas. Como Homem de Armas, você não possui muitas opções ou habilidades diferenciadas, logo, seu sucesso reside no modo como pensa o combate. Um grupo deveria possuir dois Homens de Armas, fornecendo o arsenal necessário para qualquer luta. Esses dois precisam trabalhar em conjunto, uma dupla que pensa e atua ao mesmo tempo. Em nosso grupo, temos Fülber Coice de Mula e Arturus Testa de Ferro. Qual a tática deles? Arturus ataca em investida, dando a ideia de que está sozinho (daí a alcunha Testa de Ferro). Assim que os inimigos chegam até ele, Fülber vem em desabalada corrida, lavrando o que vier na frente (Coice de Mula deve-se ao seu valor 20 em Força...). Obviamente, quando a situação exige, eles utilizam outros métodos, como ficar de costas, protegendo a retaguarda um do outro, ou ainda flanqueando os inimigos.

 Não adianta reclamar: foi você que optou por brandir espadas ao invés de tocar flauta...

Você também deve ser o guarda-costas do grupo. Defenda, principalmente, o Mago e o Ladrão do grupo. Ambos são muito úteis para sua sobrevivência e são péssimos em combate.

Agora, por favor, não saia por aí chutanto portas sem antes pedir para Ladrão dar uma olhada. Desperdiçar pontos de vida em armadilhas é uma atitude imbecil. Guarde sua fúria para rachar a cabeça de seus inimigos, não despedaçar uma porta de madeira velha (e, possivelmente, perigosa).

Ladrão: você é o espião, o agente tático do grupo. Antes de mais nada, esqueça o combate corpo-a-corpo. Você pode ficar tentado nos primeiros níveis, mas, evite. Seu papel é localizar armadilhas, passagens secretas, investigar a situação e relatar a seus amigos o que viu. Depois, deixe a parte "fosca" para eles.
Ladras são excelentes! Mata Hari pura!

Durante o Old Dragon Day, contamos com a participação de um Jogador novato, o Mateus, que criou para si um Ladrão. Embora a aventura tenha demorado um pouco para engrenar, assim que assumiu o papel de batedor, Mateus optou por ir mais a frente e, ao encontrar qualquer problema, voltar e relatar aos companheiros. Isso salvou o grupo ao menos duas vezes: primeiro, ele desarmou um "alarme" instalado pelos kobolds em um túnel e, depois, observou com cuidado o aposento em que os kobolds jantavam, fornecendo as informações ideais para que o grupo bolasse um ataque rápido e certeiro.

Seus talentos devem ser usados ao máximo. Esconda-se nas sombras, escale muros e surpreenda inimigos. Ataques pelas costas o premiam com um +2 na base de ataque e DUPLICAM o seu dano. Não esqueça disso. A emboscada deverá ser seu maior trunfo. Cuide muito com o "pungar". Como já contei aqui no blog, usar isso para assaltar o povo comum, além de ser coisa de filho da ..., quase sempre resulta em problemas para você. Aquela 1 PO realmente vale o risco?

Mago: você deve estar pensando: "poxa, eu, como mago iniciante, não presto para nada". Engano, meu caro, engano! Com as magias certas, usadas de forma certa, você consegue ajudar seu grupo e MUITO! Querem exemplo prático? Pois vejamos nosso amigo Murioque, o mago necromante de nível 2 de meu grupo. Há duas sessões, os Personagens encontraram uma caverna pela qual precisavam passar infestada de fungos violetas. Arturus, o Homem de Armas, tentou atacar e, em um ataque, quase caiu. Retrocedeu, apavorado. Aí, Murioque teve a ideia: "lancem frascos de óleo nos cogumelos!". Arturus virou-se e atirou seu frasco, Manveru, o Ladrão fez o mesmo. Então, Murioque prostou-se diante do grupo e lançou "mãos flamejantes". Causa 1d3+1 por nível de dano, mas, com o óleo, foi o suficiente para transformar os fungos em montes de meleca fumegante.

"'Enfeitiçar Pessoas' é a melhor magia que existe." Raistlin, o Pegador


Um mago deve pensar bem antes de lançar suas magias, de modo a aproveitá-las ao máximo possível ou dar novos usos a elas. Um dos maiores erros dos magos iniciantes são os "mísseis mágicos": essa é, sem dúvida, uma das melhores magias, mas não nos primeiros cinco níveis. Prefira "mãos flamejantes", "enfeitiçar pessoas" e a mais fabulosa de todas "sono". Lembre, sem Jogada de Proteção! Lançou e ZZZZZZZZ...

Finalmente, não poupe as magias para os "chefões". Por quê? Bom, eles, geralmente, possuem boas chances de resistir a suas magias... utilize-as de modo a eliminar o maior número de inimigos possível em um combate menor. Pense no caso dos fungos violeta. Se lutassem, provavelmente os Personagens venceriam a batalha, mas perderiam muitos PVs. Com a ação de Murioque, todos foram dizimados ao preço de uma magia. Mais a frente, uma "bola de fogo", por exemplo, pode limpar uma área infestada por orcs, poupando os PVs dos Homens de Armas e Clérigos para os inimigos realmente chatos. Claro, deixe ao menos uma magia na manga para emergências.

O Grupo Coeso

Muitos RPGistas defendem que não é necessário possuir ao menos um membro de cada classe em um grupo de aventureiros. Pode até ser verdade, mas, francamente, um grupo misto tem muito mais chances de sucesso do que um em que falte um ou outro tipo de classe.

Se fizermos uma analogia, um grupo de aventureiros é como um exército: o Ladrão é o espião e a força especial, responsável por coletar informações dos inimigos e resolver problemas que exigem sigilo; o Homem de Armas é a infantaria, afinal, é ele quem efetivamente enfrenta o inimigo; Clérigo faz tanto o papel da Cruz Vermelha, curando os feridos, quanto da própria infantaria e o Mago é a artilharia, limpando a área com um ataque maciço antes da invasão da infantaria.

Pensando assim, um grupo ideal deveria ser composto por dois Homens de Armas (ataque e defesa), um Clérigo (curando), um Mago (limpando a área) e um Ladrão (colhendo informações). Um grupo assim funciona como um relógio, cada engrenagem funcionando no momento certo. Quando for criar seu Personagem, pense nisso. Talvez seja melhor deixar aquele seu Ladrão de lado para criar um Clérigo. Foi o que nosso Jogador Maiquel fez.

Maiquel criou Manveru, o elfo ladrão que acabou morto por um goblin. Claro que ele ficou chateado (ainda mais porque foi sofrido chegar ao terceiro nível em dois meses) e até pensou em criar um novo ladrão, mas, pensando melhor, ele viu que um Clérigo seria mais útil para o grupo naquele momento. Coincidência ou não, na última sessão, tivemos a estreia de Mateus, que criou justamente um elfo ladrão!

Equipe-se, prepare-se e contrate!

Em jogos old school, levar uma tocha a mais para o fundo da dungeon pode ser tão ou mais importante que levar uma arma +2. Ficar no escuro, precisando tatear o caminho de volta, certamente será perigoso. É claro que o Mestre não precisa ficar regulando isso o tempo todo: uma rápida verificação antes da ida até a aventura é suficiente.

Na bagagem de um aventureiro old school, não podem faltar:
- 15m de corda (para escaladas, descidas ou resgates).
- 2 rações e dois cantis cheios de água (dando-lhe dois dias de alimento).
- 1 saco de farinha (para verificar passagens de ar, armadilhas, deixar uma trilha ou para encontrar alguma coisa invisível).
- 1 vara de 3m (para ir tateando o caminho, cutucar o báu ou alcançar algo mais alto).
- Iluminação (se conseguir, compre umas pedras com "luz contínua", caso contrário, leve tochas.

Outro ponto importante são os "mercenários", ou, como alguns preferem o termo inglês, "hirelings". Um grupo que invadirá uma masmorra deve estar preparado para as mais variadas situações. Pense em uma expedição arqueológica: você acha que todos fazem como o Indiana Jones? A lista básica inclui:
- Carregadores (você não quer perder tempo carregando os tesouros, quer?).
- Tocheiros (assim, você fica com as duas mãoes livres).
- Dois ou três "buchas de canhão" (combatentes não tão preparados, geralmente para proteger o Mago).

Concluindo

Bom, turma, o post já tá enorme. Outro dia falamos sobre a exploração e a interpretação old school. Ah, como alguns pediram, em breve postarei algumas dicas para Mestres old school. Um abraço e até mais!
Prof. AlessandroAlessandro é professor de Inglês, Espanhol, Português, Religião e Literatura devido à profissão. Cineasta, cientista, astrônomo (não astrólogo...), artista plástico, ator, músico, linguista, poliglota, crítico e escritor devido à paixão. Leitor, RPGista, nerd, cinéfilo, enólogo e ocultista devido à diversão. Maníaco por cultura devido a algum mal genético. Ah, e chato, por pura força de vontade.

7 comentários:

  1. Cara, muito bom o post, até eu que não jogo old dragon fiquei inspirado.
    A unica coisa que achei meio "estanha" é que "o grupo perfeito" que você disse possui 5 integrantes... bom, nem sempre o mestre tem tantos jogadores (eu raramente passo de 3). Um exemplo com 5 jogadores é muito fácil de dar, mas qual seria o grupo perfeito com 3 jogadores?

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  2. Gostei bastante do post, Alessandro. Esses seus guias me fazem lembrar de First Quest e de quando comecei a jogar RPG!

    @Medieval Tales: acho que isso varia de mesa para mesa, mas acredito que um bom grupo com apenas 3 jogadores contaria com um HdA, um Clérigo e um Mago.

    Sim, eu escolheria um mago no lugar do ladrão, pois o mago tem algumas magias que emulam as habilidades ladinas, como Abrir/Fechar.

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  3. Tambem penso assim clérigo, precisa-se de muito combate e o mago é essencial par diversas funções.

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  4. Muito bom o post. Já repassei pra minha mesa. Espero que o mago aprenda a não pegar 4 mísseis mágicos \o

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  5. Detalhe: vi numa imagem do manual do old dragon fast-play-test onde tinha "Mísseis Mágicos: o melhor amigo do mago iniciante!" bem contraditório com o que você disse hehehe.
    XD

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  6. Bom, eu continuo dizendo que o ideal é um grupo de cinco Personagens, o que não significa, necessariamente, cinco Jogadores. Quando voltamos a jogar RPG após dois anos afastados, justamente com o Old Dragon, eramos apenas eu e mais dois Jogadores. Cada um deles assumiu dois personagens e eu ainda interpretei o mago.
    Quanto aos "mísseis mágicos", a vantagem para o mago iniciante é que ela é uma magia bem segura: você pode ficar a distância e SEMPRE acertar. Mas, qual o problema com ela? Bom, nos primeiros níveis, você vai lançar dois ou três mísseis mágicos por dia, causando incríveis 1d4+1 ou +2 de dano em um único alvo.
    Depois, com o aumento dos níveis, aí sim, a magia é sensacional! Diversos alvos, todos levando mísseis na cabeça!
    Ah, em minha mesa, usamos a "regra do d30": uma vez por sessão de jogo, os Jogadores (e o Mestre, claro) podem substituir um dos dados por um dado de 30 lados. Nosso mago já eliminou muito inimigo barra pesada com esses mísseis turbinados!

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  7. Bacana o post.
    Dicas assim são importantes princpalmente para iniciantes como eu. Realmente acho fantástico esse lance de cada raça dos personagens ter suas características marcantes. Seria como comparar com as castas angélicas...
    Saliento que adorei enterpretar o ladrão e agradeço pelos elogios da minha(nossa) atuação Alessandro.

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