Quando pensamos em jogos em que as magias são memorizadas, os magos costumam ser estudiosos dos segredos arcanos. Boa parte de suas vidas é devotada ao estudo e memorização de fórmulas ancestrais.
Contudo, as magias em sua campanha não precisam ficar restritas às listas que se encontram nos livros oficiais de seu sistema. Com uma pequena dose de imaginação e criatividade, mestres e jogadores podem criar novas mágicas, que podem até mesmo levar o nome de seus criadores (como a Flecha Ácida de Melf, em D&D).
Quero dar um exemplo de como fazer isso em Old Dragon, mas que pode ser adaptado para outros sistemas semelhantes.
1. Descrição breve da magia
Em primeiro lugar, cabe ao jogador definir qual o efeito que sua magia vai causar e o nome com que deseja batizá-la. Pense em algo diferente do que já está nos livros oficiais e explique tudo isso ao mestre. Não é necessário definir regras nesta parte, mas apenas uma descrição geral, por exemplo:
A maga Yanna quer criar uma magia que transforme a umidade do ar em ácido, causando uma pequena "chuva" ácida na área-alvo. Ela pretende chamá-la de Chuva ácida de Yanna.
2. Regras para o funcionamento da magia
Tendo em vista o que o jogador planejou, cabe ao mestre definir as regras para os efeitos práticos da magia em jogo (duração, dano, alcance, etc.). No exemplo acima, o mestre poderia definir o seguinte:
Nome: Chuva ácida de Yanna
Círculo: Arcana 3
Alcance: 10m+3 metros/nível
Duração: 1 rodada/nível do mago
Área: raio de 3m + 1/nível do mago, até o máximo de 10m de raio
Efeito: ao lançar esta magia, o mago transforma a umidade do ar em ácido, dentro da área restrita. O ácido causa 1d4 de dano regressivo, conforme descrito no Manual Básico de Old Dragon, página 65, a cada rodada.
Círculo: Arcana 3
Alcance: 10m+3 metros/nível
Duração: 1 rodada/nível do mago
Área: raio de 3m + 1/nível do mago, até o máximo de 10m de raio
Efeito: ao lançar esta magia, o mago transforma a umidade do ar em ácido, dentro da área restrita. O ácido causa 1d4 de dano regressivo, conforme descrito no Manual Básico de Old Dragon, página 65, a cada rodada.
3 Preparação para a pesquisa
Após determinar os efeitos desejados, cabe ao mestre decidir como o mago deverá conduzir a pesquisa da nova magia e quanto deverá de$enbol$ar. Via de regra, alguns itens não podem estar ausentes:
- Um bom laboratório onde o mago possa fazer pesquisas e experimentos (10.000 PO para cada círculo da magia, mais ou menos);
- Uma boa biblioteca para consulta e referência;
- Componentes necessários para a obtenção dos efeitos desejados;
- Pergaminhos, tinta e pena para fazer anotações;
- Custos operacionais (quanto o mago gastará por semana durante a pesquisa, em POs).
Outro fator importante é que o mestre não deve revelar todas estas coisas de uma vez só. Entre uma aventura e outra, o personagem deve coletar as pistas e informações que o levarão a uma bem sucedida pesquisa.
4 Tempo de pesquisa
Após reunir todos os materiais necessários e saber como realizar a pesquisa, o mago precisará devotar algumas semanas de estudo e experimentos. Considere no mínimo 2 meses para cada nível da magia. No exemplo da Chuva ácida de Yanna, a maga precisaria devotar pelo menos 6 meses de experiências. Contudo, lembre-se de que distrações podem atrasar o processo (e deixar o mago enfurecido).
5 O teste final
Depois de cumprir todos os requisitos listados, o jogador faz um teste, de acordo com as regras do sistema, ou sugeridas pelo mestre, para saber se foi bem sucedido. Em Old Dragon, acredito que um teste apropriado deveria envolver dois aspectos: a inteligência do conjurador e o nível da magia*.
Creio que uma boa medida seria
Inteligência - 2x nível da magia
Considerações finais
Use e abuse destas ideias e, mais importante, crie suas próprias variações! O importante é que todos se divirtam e deixem sua marca no cenário. E, quem sabe, um dia sua magia não se torna parte dos manuais oficiais de seu sistema favorito?
*Pensei em levar em consideração o nível do mago, mas acho desnecessário por dois motivos: magos de níveis mais altos poderão criar magias de níveis mais elevados; além disso, em Old Dragon, a Chance de Aprender Magia também não leva em consideração o nível do conjurador.
So long and thanks for all the fish! |
Opa!! Se me permite, estou copiando e colando a postagem num arquivo de Word para usar futuramente quando eu voltar a jogar. Isso será muito útil... hehehe.
ResponderExcluirAh muito legal ,eu sempre quis que alguém fizesse um resumo disso...e olha so, fizeram :D
ResponderExcluirpreguiça é brabo minha gente :p
Perfeito Priest! Leonam vai criar umas se tiver tempo KAOpkPaop
ResponderExcluir"Im singing in the acid rain..." hahahahahahh, fui obrigado a interromper a leitura pra rir da cena xDDD
ResponderExcluirPoxa, vendo assim parece até fácil criar uma magia... gostei do Sermão, Clérigo oO
legal, clerigo!
ResponderExcluire sobre o nivel, acho q quem quiser pode adapatar como achar melhor.
tipo, sei la, dar um bonus de metade do nivel no teste, ou oq o mestre quiser inventar ;)
no AD&D nem o nivel do mago nem o da magia influenciam. o teste é o mesmo de aprender magias(que no AD&D é infinitamente maior que no old dragon)
ResponderExcluiragora ficou muito punk os custos e o tempo aí descritos viu!
@Au-Au: punk nada! hehehe
ResponderExcluirisso so motiva o jogador a se aventurar, para acumular riquezas. quanto ao tempo, existem varias soluções de como faze-lo passar, só depende do momento na campanha em que o mago decide fazer isso.
se por exemplo, for "entre aventuras", entao simplesmente o mestre diz q passou o tempo e deu. pergunta para os outros jogadores o que os pcs deles farão nesse meio tempo e era isso. ideal para quando os outros tem de treinar para efetivamente passar de nivel.
se estao no meio de uma aventura, entao o jogador pode usar um npc, um aluno do mago (caso tenha nivel ou fama o suficiente para tal) e continuar mesmo assim
@Gisele: pode copiar sim, sem problemas!
ResponderExcluir@Ladino: além de bandido vc é preguiçoso???
@Red Dragon: Comece o quanto antes!
@Encaitar: valeu velhinho! Um pouco de humor é bão pra animar os posts, rsrsrs.
@Beltrame: Disse tudo: as regras ficam por conta do mestre e tudo se resolve.
@Au-Au: Eu me inspirei nas regras do Wizard's handbook de AD&D, que por sinal são muito mais difíceis do que essas que apresentei aqui. Os custos são mais altos e o teste tem uma chance muito menor (a % básica é de 10%) e não é baseado na % de aprender magias. Mas, como o Beltrame falou, cada mestre faz do seu jeito e todo mundo fica feliz.
Valeu pelos comments pessoas!
Muito bom mesmo =D...
ResponderExcluirEsse post me lembrou aquela magia de D&D "O Riso Histérico de Tasha", que foi criada graças à carta de uma menininha fã de D&D ao próprio Gygax, sugerindo uma magia do riso =D...
verdade , druida!
ResponderExcluirtem uns magos de GH com nomes engraçdos, e origens mais estranhas ainda:
otiluke: otis era um personagem d eluke gygax. logo, otis+luke=otiluke
tasha: esse vc ja contou.
rary: brian blume queria q seu mago chegasse ate o nivel "Médium" (lembrem q antigamente os niveis tinha titulos), assim ele poderia ser "Medium Rary" (que é um trocadilho para medium rare, um ponto da carne q nao esta bem nem mal passada)
nystul: sobrenome de um "mago" de verdade, daqueles q ficam em palco e tudo mais. ele sugeriu uma magia para gary, no mesmo molde de tasha
Muito bom Beltrame =D... Eu não sabia a do Rary e nem a do Nystul.
ResponderExcluirÉ de se admirar a criatividade de Gygax =D...
Sempre gostei de criar magias novas, isso sempre surpreende os jogadores, infelizmente em minha mesa de jogo nunca ninguém quis realmente criar uma magia, muito dispendioso segundo eles.
ResponderExcluirQuanta cultura! Apesar das despesas, eu acho que todo mago deveria ter como objetivo criar sua própria magia. É o maior tipo de personalização que poderia haver para este tipo de personagem, a meu ver.
ResponderExcluirobrigado , me ajudou muito pois um dos meus jogadores tava querendo criar uma magia e eu não tava sabendo como criar o sistema mais agora tenho uma ideia do que fazer vlw mesmo
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